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Reseña – Critical Mass

Hoy os traigo otro juego de Mago vs Mago, o más bien de Mech vs Mech, con un emocionante sistema de juego simultaneo, rápido, sencillo y efectivo.


Crical Mass, como es la moda, se vende como un juego de 2 a 4 jugadores, pero como realmente funciona es cara a cara. Los cuatro Mechs se venden en dos cajas separadas, totalmente intercambiables y compatibles, cada una de las cuales contiene todo lo necesario para jugar, pero nada repetido en caso de que compres ambas.  

En cada partida eliges un Mech, con su tablero y su pequeño mazo de cartas que puedes personalizar con cuatro cartas adicionales de un amplísimo repertorio. Con tu mazo de 12 cartas listo, colocas las de nivel 2 y 3 en la pila de Desactivadas y el resto en tu mano.
En cada turno, los jugadores seleccionan una carta y la revelan de forma simultánea. Puedes jugar habilidades especiales, como Recargar, que te permite devolver cartas usadas a la mano, o Activar, que permite coger cartas de nivel 2 o 3 de la pila de Desactivadas; cartas defensivas como Esquivar o Bloquear; accesorios, que otorgan habilidades pasivas; o armas.
Después, las dos cartas se resuelven empezando por la que tenga mayor velocidad (número verde), con la particularidad de que, si un ataque consigue impactar, interrumpe la carta del contrario.
Una vez que causas daño, puedes eliminar cubitos metálicos del tablero de tu rival o destruir sus accesorios. Cuando todos los cubos de un componente son destruidos, el Mech sufre un daño crítico indicado en el tablero, y si sus cuatro componentes son destruidos, pierde la partida.
Por último, las cartas usadas van a la pila de Recarga.
La gracia del juego consiste en tratar de adivinar qué va a jugar tu rival, encontrado el mejor momento para jugar tus cartas defensivas o tus habilidades más lentas, y cuándo golpear con tus ataques rápidos para interrumpir su jugada. Con un mazo de doce cartas, de las cuales la mitad empiezan desactivadas, y la pila de cartas usada siendo información pública, acabas sabiendo muy bien qué y qué no tiene en la mano tu oponente.

Incluso con sólo una de las dos cajas, el juego ofrece muchísima rejugabilidad: Todos los Mech tienen una carta de Activar, una de Esquivar, y una de Recargar, pero a partir de ahí, tanto los mazos, como las habilidades especiales de cada Mech son radicalmente distintos.
Además, gracias a las cuatro cartas de personalización que añades cada partida no estás obligado a jugar el mismo Mech siempre de la misma forma. ¿Tu Mech es defensivo? Personaliza el mazo con cuatro cañones enormes para sorprender a tu rival. La variedad de cartas y habilidades que puedes encontrar en el mazo de personalización es asombrosa para un juego de este tamaño, y si no quieres comerte la cabeza, todos los Mech vienen con un set de recomendaciones en la parte posterior del tablero.

Los componentes son el punto flojo del juego. Los tableros, con los huecos para los cubos y toda la información por adelante y por atrás son geniales, aunque uno de ellos me vino algo despegado en una esquina. El problema son las cartas: Tienen un aspecto muy áspero y en mi caso, en ambas cajas, varias de ellas vinieron pegadas entre sí, lo que ha dejado marcas en ambas caras.
Además, aunque no hay mucho que leer y las cartas que sí tienen parrafadas son Activar y Recargar, y te las acabas sabiendo de memoria, el color y tamaño de texto elegido se lee muy mal contra el fondo oscuro.
El manual, aunque explica muy bien como jugar, tiene algunas erratas flagrantes. Por suerte, viene con un vídeo que te enseña a jugar sin leer una línea. 
En resumen, un juego rápido y emocionante de adivinar y anticipar las jugadas de tu oponente, con mucha variedad y una temática que no suele verse en este tamaño. No va a revolucionar tu sesión de juegos, pero definitivamente merece la pena probarlo.

Y vosotros, ¿qué opináis? Dejadme un comentario con vuestras impresiones.

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