Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el Torturador Elemental.
El Torturador Elemental es un mago que utiliza hechizos de tierra, fuego y aire para hacer daño y abrumar a sus enemigos con estados. Maximizando Polimorfismo y poniendo los puntos de atributo que otorga en Inteligencia puedes emplear tres escuelas de magia distintas sin que tu capacidad de causar daño se resienta lo más mínimo.
El Torturador Elemental quiere estar en primera línea, en el rol que tradicionalmente se asocia al tanque, rodeado de enemigos, donde sus ataques de zona y sus auras puedan golpear al mayor número de objetivos posible. Para sobrevivir en lo más crudo de la batalla, el Torturador Elemental utiliza la evasión, la ceguera y la invisibilidad.
RAZALa raza para esta Build no es particularmente importante. Como Elfo, Sacrificio de Carne te proporciona 1 Punto de Acción muy útil para posicionarte antes de atacar y un +10% de daño. Como Enano tendrás un +5% de esquivar, perfectamente sinérgico con tus habilidades cegadoras que ya aplican otro +35%, y acceso a Toque Petrificante, que por un solo punto de acción, puede inutilizar durante un turno a un enemigo al que ya hayas quitado la armadura mágica. Lagarto te ofrece un +10% de resistencia al fuego y al veneno, que puede resultar útil en la situación en que vas a jugar, y acceso a Llama de Dragón, un ataque en zona que causa quemadura por una sola acción. Humano también es una buena opción, ya que mejora tu daño gracias al +5% a la probabilidad y +10% al daño crítico.
Además, Bestia tiene la habilidad Ventisca Cegadora, que causa daño de aire y ciega en un área enorme, exactamente la clase de hechizos que buscamos para esta Build. Lohse es otra muy buena elección, ya que Canción Enloquecedora causará el estado enloquecido a todos los enemigos sin armadura mágica a tu alrededor, haciendo que se ataquen entre si.
CLASE INICALPara esta Build empieza con un punto en Piroquinético y otro en Geomante, luego pon 2 puntos de atributo en Inteligencia y otro en Ingenio y por último elige el talento Torturador, por supuesto. Para las habilidades, elige Ignición, Contaminación y Dagas Ardientes. Con esta configuración, podrás causar envenenado y quemado a todos los enemigos por sólo 2 acciones desde el principio del juego.
Si se trata de un compañero al que reclutas, escoge mago y construye desde ahí.
ATRIBUTOSPara tus puntos de atributo buscas la máxima Inteligencia posible y la Ingenio necesaria para asegurarte que eres el primer miembro de tu grupo de forma que tus estados empiecen a hacer efecto lo más rápido posible. También necesitarás algunos puntos en Constitución para empuñar el escudo. Si eres elfo, recuerda que Sacrificio de Carne reduce tu constitución en entre 2 y 4 puntos según tu nivel, y si dejas de cumplir los requisitos, el escudo se desequipará automáticamente.. Por último, ajusta los puntos en Memoria para poder equipar las habilidades necesarias.
El Torturador Elemental quiere estar en primera línea, en el rol que tradicionalmente se asocia al tanque, rodeado de enemigos, donde sus ataques de zona y sus auras puedan golpear al mayor número de objetivos posible. Para sobrevivir en lo más crudo de la batalla, el Torturador Elemental utiliza la evasión, la ceguera y la invisibilidad.
RAZALa raza para esta Build no es particularmente importante. Como Elfo, Sacrificio de Carne te proporciona 1 Punto de Acción muy útil para posicionarte antes de atacar y un +10% de daño. Como Enano tendrás un +5% de esquivar, perfectamente sinérgico con tus habilidades cegadoras que ya aplican otro +35%, y acceso a Toque Petrificante, que por un solo punto de acción, puede inutilizar durante un turno a un enemigo al que ya hayas quitado la armadura mágica. Lagarto te ofrece un +10% de resistencia al fuego y al veneno, que puede resultar útil en la situación en que vas a jugar, y acceso a Llama de Dragón, un ataque en zona que causa quemadura por una sola acción. Humano también es una buena opción, ya que mejora tu daño gracias al +5% a la probabilidad y +10% al daño crítico.
Además, Bestia tiene la habilidad Ventisca Cegadora, que causa daño de aire y ciega en un área enorme, exactamente la clase de hechizos que buscamos para esta Build. Lohse es otra muy buena elección, ya que Canción Enloquecedora causará el estado enloquecido a todos los enemigos sin armadura mágica a tu alrededor, haciendo que se ataquen entre si.
CLASE INICALPara esta Build empieza con un punto en Piroquinético y otro en Geomante, luego pon 2 puntos de atributo en Inteligencia y otro en Ingenio y por último elige el talento Torturador, por supuesto. Para las habilidades, elige Ignición, Contaminación y Dagas Ardientes. Con esta configuración, podrás causar envenenado y quemado a todos los enemigos por sólo 2 acciones desde el principio del juego.
Si se trata de un compañero al que reclutas, escoge mago y construye desde ahí.
ATRIBUTOSPara tus puntos de atributo buscas la máxima Inteligencia posible y la Ingenio necesaria para asegurarte que eres el primer miembro de tu grupo de forma que tus estados empiecen a hacer efecto lo más rápido posible. También necesitarás algunos puntos en Constitución para empuñar el escudo. Si eres elfo, recuerda que Sacrificio de Carne reduce tu constitución en entre 2 y 4 puntos según tu nivel, y si dejas de cumplir los requisitos, el escudo se desequipará automáticamente.. Por último, ajusta los puntos en Memoria para poder equipar las habilidades necesarias.
APTITUDESTras empezar con 1 punto en Piroquinético y otro en Geomante, lo primero que debes hacer es poner 1 punto en Aeroturgo para coger Luminosidad Cegadora y 1 punto en Canalla para coger Adrenalina y El Peón. Cuando llegues al nivel 4, sube Piroquinético, Aeroturgo y Canalla al 2 para ganar acceso a más habilidades. A partir de ahí, maximiza Polimorfismo y transforma los puntos de atributo que te otorga en Inteligencia para optimizar tu daño con todos los elementos.
A partir del Acto II seguramente querrás ir poniendo un segundo punto en Geomante, 2 puntos en Cazador y 2 puntos en Necromante para ganar acceso a más habilidades. Cuando llegues al nivel 16 querrás un tercer punto en Aeroturgo para coger Superconductor y un tercer punto en Necromante para coger Mirada de Silencio.
A partir del Acto II seguramente querrás ir poniendo un segundo punto en Geomante, 2 puntos en Cazador y 2 puntos en Necromante para ganar acceso a más habilidades. Cuando llegues al nivel 16 querrás un tercer punto en Aeroturgo para coger Superconductor y un tercer punto en Necromante para coger Mirada de Silencio.
TALENTOSTorturador: Absolutamente imprescindible, te permite causar quemado, envenenado, ácido y hemorragia a través de armadura, lo que significa que puedes esparcir todos tus estados desde el primer turno. Además, aumenta la duración de todos los estados en un turno.
El Peon: El posicionaiento es fundamental en esta Build y El Peón te permite maniobrar de forma gratuita cada turno Ignición y Contaminación tienen un área enorme, pero otras de tus habilidades no. El precio que pagas es no poder coger Verdugo, pero esta build se centra más en ablandar enemigos que en matarlos, por lo que no es una gran pérdida.
Sortilegio Salvaje: La tercera pieza del puzle, permite hacer críticos con todos tus hechizos. Con tu alto Ingenio y tus hechizos golpeando siempre a varios enemigos, tienes casi garantizado conseguir unos cuantos críticos por combate.
El Peon: El posicionaiento es fundamental en esta Build y El Peón te permite maniobrar de forma gratuita cada turno Ignición y Contaminación tienen un área enorme, pero otras de tus habilidades no. El precio que pagas es no poder coger Verdugo, pero esta build se centra más en ablandar enemigos que en matarlos, por lo que no es una gran pérdida.
Sortilegio Salvaje: La tercera pieza del puzle, permite hacer críticos con todos tus hechizos. Con tu alto Ingenio y tus hechizos golpeando siempre a varios enemigos, tienes casi garantizado conseguir unos cuantos críticos por combate.
Después de eso, Exaltado y A lo Lejos, mis recomendaciones habituales para un mago, no son buenas opciones. A lo Lejos no aumenta el rango de tus ataques de zona, por lo que no es muy útil para este mago, y dada tu posición en el centro del huracán, Exaltado tampoco es una opción fiable.
Las opciones que recomiendo son Armadura Viviente y Maestro de la Parada. Aunque sólo tienes un par de rangos en necromante, como siempre golpeas a varios enemigos, consigues un robo de vida bastante decente, lo que Armadura Viviente traduce en regeneración de aradura mágica. Por otro lado, puedes quitarte el escudo, equipar dos varitas (lo que te permite bajar Constitución y subirte más la Inteligencia) y usar Maestro de la Parada, que añadido a ceguera pondrá tu probabilidad de evitar ataques en un 45%. Si optas por esta opción, busca equipo con bonus a la evasión.
Las opciones que recomiendo son Armadura Viviente y Maestro de la Parada. Aunque sólo tienes un par de rangos en necromante, como siempre golpeas a varios enemigos, consigues un robo de vida bastante decente, lo que Armadura Viviente traduce en regeneración de aradura mágica. Por otro lado, puedes quitarte el escudo, equipar dos varitas (lo que te permite bajar Constitución y subirte más la Inteligencia) y usar Maestro de la Parada, que añadido a ceguera pondrá tu probabilidad de evitar ataques en un 45%. Si optas por esta opción, busca equipo con bonus a la evasión.
HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.
Al principio del juego tendrás acceso a las siguientes habilidades:
Ignición [Piroquinético 1]: Por una sola acción, esta habilidad causa daño de fuego moderado y prende fuego a todo lo que te rodea en un área enorme, causando el estado quemado a todos los enemigos. Además tiene un tiempo de recarga de sólo 2 turnos y no golpea a aliados; sólo ten cuidado con superficies o barriles explosivos en las proximidades. Recuerda también que el estado quemado reduce en -10% la resistencia a posteriores ataques de fuego.
Contaminación [Geomante 1]: Igual que ignición, esta habilidad hace daño y causa envenenado a todos los enemigos a tu alrededor por una sola acción y sin dañar a tus aliados, aunque con un alcance un poco más corto y un tiempo de recarga más largo. Recuerda que puedes usar esta habilidad para convertir sangre, agua y vapor en veneno que luego puedes detonar con un ataque de fuego.
Dagas Ardientes [Piroquinético 1]: Este será tu principal ataque a distancia hasta que consigas Bola de Fuego. Lanza tres dagas que hacen un poco más de daño que Ignición y causan quemadura con un alcance de 13m. En general es mejor atacar a 3 enemigos distintos para causarles quemadura, que golpear tres veces al mismo.
Luminosidad Cegadora [Aeroturgo 1]: Esta es la primera habilidad que deberías comprar. Hace daño a los enemigos a tu alrededor y ciega a los que no tengan armadura mágica. Como es un aura, también afectará a los enemigos que pierdan su armadura después de tu turno, ya sea por ataques de tus compañeros o por el daño de envenenado y quemado. Tampoco daña a tus compañeros.
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build, dándote 2 puntos de acción adicionales cuando más los necesitas. Dado que vas a invertir en Canalla para coger El Peón, no hay porqué no equiparla.
Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Esta será tu principal forma de evitar daño físico hasta que consigas Evasión Asombrosa. Llegado a ese punto prioriza siempre Evasión y Cegar, de forma que los enemigos desperdicien ataques intentando golpearte, y usa la Capa de Camaleón solo si no hacerlo significaría morir o perder tu turno por derribo, congelación, etc... Recuerda que no funciona si estás ardiendo.
Toque del Vacío [Aeroturgo 1, Necromante 1]: Por un solo punto de acción hace daño de aire y causa Asfixia y Silenciado, lo que ayuda a destruir armadura mágica y previene el uso de hechizos si ya la has destruido. Dado que vas a estar en el centro de la pelea, su alcance no debería ser un problema. Esta accesible desde el principio del juego, pero salvo que tengas alguna pieza de equipo con Necromante +1 no tendrás los puntos de aptitud necesarios para usarla hasta más adelante.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Bola de Fuego [Piroquinético 2]: Este será tu principal ataque a distancia y sustituye a Dagas Ardientes. Hace buen daño de fuego y causa quemadura en un gran área. Úsala cuando saltar al centro del combate sería demasiado peligroso. No la usarás tanto como piensas, pero es una buena herramienta en tu arsenal.
Supernova [Piroquinético 2]: Esta habilidad golpea a todo lo que te rodea con tremendo daño de fuego, además de infligir el estado quemado. Tiene un coste de 3 acciones, por lo que posicionarse bien antes de usarla es fundamental. Recuerda que esta habilidad crea una superficie de fuego a tu alrededor que también te dañará a ti.
Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Esta habilidad te vuelve invulnerable a ataques físicos durante un turno y será tu principal forma de supervivencia a lo largo de todo el juego. Simplemente disfruta viendo cómo los enemigos malgastan su turno intentando golpearte. También mejora tu movimiento, lo que ayuda a posicionarse.
Cabeza de Medusa [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te proporciona tu segunda Aura, petrificando durante 2 turnos a cualquier enemigo sin armadura mágica que esté en su área de efecto. De nuevo, como es un aura, afectará a los enemigos que pierdan su armadura mágica más tarde, pero recuerda que si te alejas, dejarán de estar petrificados. La habilidad asociada, Semblante Petrificador, tiene un alcance enorme y petrifica a cualquiera sin armadura mágica al que encuentre. El daño escala con Fuerza, pero da igual, el efecto es demasiado bueno como para dejarlo pasar.
Petrificado elimina envenenado y quemado, por lo que tendrás que evaluar cuándo quieres que sufran daño por tus otros estados o sencillamente prefieres que pierdan el turno entero petrificados. En general es preferible cegar/silenciar/atrofiar y dejar que sufran el daño, y reservar la petrificación como último recurso.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Aura de Vacío [Aeroturgo 2, Necromante 2]: Esta es una de tus habilidades más poderosas. Este ataque hace daño y causa Asfixia y Silenciado en un área gigantesca. Como es un aura, los enemigos que pierdan su armadura mágica más tarde también se verán afectados y la propia asfixia destruye parte de su armadura todos los turnos. Mantente cerca de los magos con esta habilidad y no podrán hacer nada más que golpearte con su bastón. Dura 3 turnos, pero con Injerto de Piel puedes ampliarla hasta el doble.
Explosión de Polvo [Geomante 2, Cazador 2]: Este ataque de la fuente impacta a todos los enemigos en un área muy amplia, cegando durante 2 turnos a todos los que no tengan armadura mágica, además de hacer una buena cantidad de daño. Si Aura de Vacío te permitía inutilizar a los magos, con Explosión de Polvo, los guerreros, pícaros y arqueros no podrán hacer absolutamente nada más que sentarse y esperar.
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar Aura de Vacío o Explosión de Polvo cuando espiren sus efectos.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Superconductor [Aeroturgo 3]: Con Superconductor consigues otra habilidad de área tremendamente poderosa que no sólo hace daño, sino que también puede aturdir a tus enemigos, quitándoles acciones o el turno entero. Sólo ten cuidado de no golpear a tus aliados.
Mirada de Silencio [Necromante 3]: Esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono, ayudándote a lidiar con magos. Además tiene la ventaja frente a tus hechizos elementales de ignorar todo tipo de resistencia elemental.
Además, hay varias habilidades adicionales que, aunque no son estrictamente necesarias, pueden añadirse a esta Build fácilmente y con buenos resultados.
Fortalecer [Geomante 1]: Potencia tu armadura física, tu principal debilidad, pero sobretodo impide que te teletransporten, lo que ayuda a mantener la posición más favorable para tus ataques.
Lluvia de Sangre [Necromante 1, Hidrosofista 1]: Aunque no hace daño y requiere de la inversión de un punto en Hidrosofista, esta habilidad causa hemorragia a todos los enemigos a tu alrededor, lo que te da acceso a los tres estados degeneradores de salud: quemado, envenenado y hemorragia.
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Otra forma de causar hemorragia a la vez que te mueves y te ayuda a posicionarte. También te da Retribución +1, para devolver algo de daño, pero dado que tu prioridad es colocarte bien para tus ataques elementales, no sacarás muchos impactos de esta habilidad.
Rociada Corrosiva [Geomante 2, Necromante 2]: Este hechizo de la fuente destruye armadura física a todos los enemigos en un cono y causa atrofia a los que no la tengan, impidiéndoles atacar. Muy útil si en tu grupo hay otros personajes que causan daño físico. Además, genera una superficie de ácido, que puedes convertir fácilmente en fuego maldito que, gracias a torturador, se aplicará a través de la armadura mágica. .
Para las armas quieres varita y escudo, sobretodo al principio del juego, o dos varitas si decidiste coger el talento Maestro de la Parada. El daño o el tipo de las varitas te da igual, lo que buscas son bonus de Inteligencia y probabilidad de crítico.
Al principio del juego tendrás acceso a las siguientes habilidades:
Ignición [Piroquinético 1]: Por una sola acción, esta habilidad causa daño de fuego moderado y prende fuego a todo lo que te rodea en un área enorme, causando el estado quemado a todos los enemigos. Además tiene un tiempo de recarga de sólo 2 turnos y no golpea a aliados; sólo ten cuidado con superficies o barriles explosivos en las proximidades. Recuerda también que el estado quemado reduce en -10% la resistencia a posteriores ataques de fuego.
Contaminación [Geomante 1]: Igual que ignición, esta habilidad hace daño y causa envenenado a todos los enemigos a tu alrededor por una sola acción y sin dañar a tus aliados, aunque con un alcance un poco más corto y un tiempo de recarga más largo. Recuerda que puedes usar esta habilidad para convertir sangre, agua y vapor en veneno que luego puedes detonar con un ataque de fuego.
Dagas Ardientes [Piroquinético 1]: Este será tu principal ataque a distancia hasta que consigas Bola de Fuego. Lanza tres dagas que hacen un poco más de daño que Ignición y causan quemadura con un alcance de 13m. En general es mejor atacar a 3 enemigos distintos para causarles quemadura, que golpear tres veces al mismo.
Luminosidad Cegadora [Aeroturgo 1]: Esta es la primera habilidad que deberías comprar. Hace daño a los enemigos a tu alrededor y ciega a los que no tengan armadura mágica. Como es un aura, también afectará a los enemigos que pierdan su armadura después de tu turno, ya sea por ataques de tus compañeros o por el daño de envenenado y quemado. Tampoco daña a tus compañeros.
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build, dándote 2 puntos de acción adicionales cuando más los necesitas. Dado que vas a invertir en Canalla para coger El Peón, no hay porqué no equiparla.
Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Esta será tu principal forma de evitar daño físico hasta que consigas Evasión Asombrosa. Llegado a ese punto prioriza siempre Evasión y Cegar, de forma que los enemigos desperdicien ataques intentando golpearte, y usa la Capa de Camaleón solo si no hacerlo significaría morir o perder tu turno por derribo, congelación, etc... Recuerda que no funciona si estás ardiendo.
Toque del Vacío [Aeroturgo 1, Necromante 1]: Por un solo punto de acción hace daño de aire y causa Asfixia y Silenciado, lo que ayuda a destruir armadura mágica y previene el uso de hechizos si ya la has destruido. Dado que vas a estar en el centro de la pelea, su alcance no debería ser un problema. Esta accesible desde el principio del juego, pero salvo que tengas alguna pieza de equipo con Necromante +1 no tendrás los puntos de aptitud necesarios para usarla hasta más adelante.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Bola de Fuego [Piroquinético 2]: Este será tu principal ataque a distancia y sustituye a Dagas Ardientes. Hace buen daño de fuego y causa quemadura en un gran área. Úsala cuando saltar al centro del combate sería demasiado peligroso. No la usarás tanto como piensas, pero es una buena herramienta en tu arsenal.
Supernova [Piroquinético 2]: Esta habilidad golpea a todo lo que te rodea con tremendo daño de fuego, además de infligir el estado quemado. Tiene un coste de 3 acciones, por lo que posicionarse bien antes de usarla es fundamental. Recuerda que esta habilidad crea una superficie de fuego a tu alrededor que también te dañará a ti.
Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Esta habilidad te vuelve invulnerable a ataques físicos durante un turno y será tu principal forma de supervivencia a lo largo de todo el juego. Simplemente disfruta viendo cómo los enemigos malgastan su turno intentando golpearte. También mejora tu movimiento, lo que ayuda a posicionarse.
Capa y Puñal [Canalla 2]: Esta Build necesita desesperadamente una forma de recortar distancias y situarse en la mejor posición posible, y eso es exactamente lo que hace Capa y Puñal. Además, esta habilidad permite moverse sin perder la invisibilidad de Capa de Camaleón. También puedes usarla para acercarte sigilosamente a un grupo de enemigos y saltar al centro de su formación antes siquiera de que empiece la pelea.
Cabeza de Medusa [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te proporciona tu segunda Aura, petrificando durante 2 turnos a cualquier enemigo sin armadura mágica que esté en su área de efecto. De nuevo, como es un aura, afectará a los enemigos que pierdan su armadura mágica más tarde, pero recuerda que si te alejas, dejarán de estar petrificados. La habilidad asociada, Semblante Petrificador, tiene un alcance enorme y petrifica a cualquiera sin armadura mágica al que encuentre. El daño escala con Fuerza, pero da igual, el efecto es demasiado bueno como para dejarlo pasar.
Petrificado elimina envenenado y quemado, por lo que tendrás que evaluar cuándo quieres que sufran daño por tus otros estados o sencillamente prefieres que pierdan el turno entero petrificados. En general es preferible cegar/silenciar/atrofiar y dejar que sufran el daño, y reservar la petrificación como último recurso.
Retirada Estratégica [Cazador 2]: Alternativa o adicionalmente a Capa y Puñal, Retirada Estratégica te permite recolocarte en combate, otorgándote un punto de acción extra para tu siguiente turno. Dado que vas a tener que subir Cazador al 2 para Explosión de Polvo, no hay motivo para no coger esta habilidad, aunque no tendrás los puntos de aptitud necesarios hasta el Acto II.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Aura de Vacío [Aeroturgo 2, Necromante 2]: Esta es una de tus habilidades más poderosas. Este ataque hace daño y causa Asfixia y Silenciado en un área gigantesca. Como es un aura, los enemigos que pierdan su armadura mágica más tarde también se verán afectados y la propia asfixia destruye parte de su armadura todos los turnos. Mantente cerca de los magos con esta habilidad y no podrán hacer nada más que golpearte con su bastón. Dura 3 turnos, pero con Injerto de Piel puedes ampliarla hasta el doble.
Explosión de Polvo [Geomante 2, Cazador 2]: Este ataque de la fuente impacta a todos los enemigos en un área muy amplia, cegando durante 2 turnos a todos los que no tengan armadura mágica, además de hacer una buena cantidad de daño. Si Aura de Vacío te permitía inutilizar a los magos, con Explosión de Polvo, los guerreros, pícaros y arqueros no podrán hacer absolutamente nada más que sentarse y esperar.
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar Aura de Vacío o Explosión de Polvo cuando espiren sus efectos.
Lenguas de Fuego [Piroquinético 2]: Hace tanto daño como Bola de Fuego y causa quemadura a cualquiera que se acerque o se aleje de ti. Como los enemigos cegados tenderán a acercarse para golpearte y los enemigos afectados por tus auras o que estén pisando fuego o veneno tenderán a alejarse, sacarás mucho daño de esta habilidad sin mover un dedo para ello.
Oleada de Veneno [Geomante 2]: Esta habilidad funciona de forma similar a Supernova, golpeando con buen daño de veneno a todos los enemigos que te rodean, con la ventaja de que sólo cuesta dos acciones y te da inmunidad a daño de tierra y veneno durante un turno.
Superconductor [Aeroturgo 3]: Con Superconductor consigues otra habilidad de área tremendamente poderosa que no sólo hace daño, sino que también puede aturdir a tus enemigos, quitándoles acciones o el turno entero. Sólo ten cuidado de no golpear a tus aliados.
Mirada de Silencio [Necromante 3]: Esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono, ayudándote a lidiar con magos. Además tiene la ventaja frente a tus hechizos elementales de ignorar todo tipo de resistencia elemental.
Además, hay varias habilidades adicionales que, aunque no son estrictamente necesarias, pueden añadirse a esta Build fácilmente y con buenos resultados.
Fortalecer [Geomante 1]: Potencia tu armadura física, tu principal debilidad, pero sobretodo impide que te teletransporten, lo que ayuda a mantener la posición más favorable para tus ataques.
Lluvia de Sangre [Necromante 1, Hidrosofista 1]: Aunque no hace daño y requiere de la inversión de un punto en Hidrosofista, esta habilidad causa hemorragia a todos los enemigos a tu alrededor, lo que te da acceso a los tres estados degeneradores de salud: quemado, envenenado y hemorragia.
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Otra forma de causar hemorragia a la vez que te mueves y te ayuda a posicionarte. También te da Retribución +1, para devolver algo de daño, pero dado que tu prioridad es colocarte bien para tus ataques elementales, no sacarás muchos impactos de esta habilidad.
Rociada Corrosiva [Geomante 2, Necromante 2]: Este hechizo de la fuente destruye armadura física a todos los enemigos en un cono y causa atrofia a los que no la tengan, impidiéndoles atacar. Muy útil si en tu grupo hay otros personajes que causan daño físico. Además, genera una superficie de ácido, que puedes convertir fácilmente en fuego maldito que, gracias a torturador, se aplicará a través de la armadura mágica. .
Por último, si tienes problemas para agrupar enemigos, considera añadir Teletransporte o Cambio Infernal a tu barra de habilidades.
EQUIPOPara tu equipo buscas armadura pura de Inteligencia que maximice tu Armadura Mágica. Para lidiar con los ataques físicos y tu frágil armadura física, tienes Evasión Asombrosa, Capa de Camaleón y ceguera. Los bonus que te interesan son siempre Inteligencia y evasión, por delante de cualquier bonus de aptitud. +1 de inteligencia es mejor que +2 a cualquier escuela elemental sencillamente porque Inteligencia aumenta el daño de todos tus ataques.
Para las armas quieres varita y escudo, sobretodo al principio del juego, o dos varitas si decidiste coger el talento Maestro de la Parada. El daño o el tipo de las varitas te da igual, lo que buscas son bonus de Inteligencia y probabilidad de crítico.
CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Por si no ha quedado claro ya, posicionarse bien es la clave para que esta Build funcione. Ignición, Contaminación y Aura de Vacío tienen un área enorme, pero Luminosidad Cegadora, Supernova, Oleada de Veneno y Superconductor no. Por suerte, tenemos varias habilidades y El Peón para ayudarnos con esto. Al principio puede costar un poco saber cuánto necesitas acercarte, pero llegará un punto en que sepas el pixel exacto hasta el que alcanza cada uno de tus ataques.
Examina a los enemigos antes de hacer ningún movimiento y aprovecha tu flexibilidad de daño para buscar su punto débil. Usar Polimorfismo para subir Inteligencia permite maximizar el daño con tres escuelas distintas. Recuerda que quemado reduce su resistencia al fuego en un 10%, por lo que si vas a atacar con fuego, usa siempre Ignición primero para quemarles.
Una gran forma de empezar cualquier combate es saltar a la posición más adecuada, activar Adrenalina y luego lanzar Ignición para causar quemado, seguido de Contaminación para causar envenenado. Después activa Aura de Vacío para causar asfixia (y silenciado a los que queden sin armadura) o Luminosidad Cegadora para cegar, y termina con Evasión Asombrosa para que pierdan el turno atacándote.
Esta Build encaja en el rol de tanque en primera línea y funciona bien tanto con otros magos, como con otras unidades cuerpo a cuerpo, sólo ten cuidado de no golpearlas con Supernova, Oleada de Veneno y Superconductor. Por el contrario, esta Build utiliza bastantes ataques de fuego y el estado quemar, por lo que no se lleva bien con magos de agua.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
Examina a los enemigos antes de hacer ningún movimiento y aprovecha tu flexibilidad de daño para buscar su punto débil. Usar Polimorfismo para subir Inteligencia permite maximizar el daño con tres escuelas distintas. Recuerda que quemado reduce su resistencia al fuego en un 10%, por lo que si vas a atacar con fuego, usa siempre Ignición primero para quemarles.
Una gran forma de empezar cualquier combate es saltar a la posición más adecuada, activar Adrenalina y luego lanzar Ignición para causar quemado, seguido de Contaminación para causar envenenado. Después activa Aura de Vacío para causar asfixia (y silenciado a los que queden sin armadura) o Luminosidad Cegadora para cegar, y termina con Evasión Asombrosa para que pierdan el turno atacándote.
Esta Build encaja en el rol de tanque en primera línea y funciona bien tanto con otros magos, como con otras unidades cuerpo a cuerpo, sólo ten cuidado de no golpearlas con Supernova, Oleada de Veneno y Superconductor. Por el contrario, esta Build utiliza bastantes ataques de fuego y el estado quemar, por lo que no se lleva bien con magos de agua.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
Buenisima guia, pero tengo una duda
ResponderEliminarSe podria jugar en lobo solitario? Gracias!
No la he probado en ese modo de juego, pero debería funcionar sin ningún problema. De hecho, el último cambio a Lobo Solitario, en que ya no puedes subir puntos de aptitud hasta 20, favorece este tipo de personajes, distribuidos a lo largo de varias clases de magia.
EliminarEn ese caso empieza con Lobo Solitario y coge Torturador al nivel 3. Conseguirías El Peón y Sortilegio Salvaje algo más tarde de lo debido, pero no debería suponer un problema, porque tienes el talento clave, que es Torturador. De hecho, es posible que El Peón no sea tan necesario, teniendo dos acciones más cada turno.
Como este personaje se dedica a inutilizar y ablandar enemigos, más que realmente a matarlos, te recomiendo emparejarlo con un compañero que pueda hacer buenas dosis de daño.
Hola, primero que todo, gracias por tus guías, yo también estoy probando el juego por segunda vez y voy en lobo solitario con un arquero y un mago en táctico y toca sufrir en algunos momentos, que build me aconsejarías para ambos?
ResponderEliminarvoy probando el aeroturgo de batalla con algo de invocación y el arquero igual para distraer enemigos pero en según qué combates me cuesta,
Gracias de antemano
Hola. Gracias a ti por dedicar el tiempo a leerme.
EliminarEl principal problema que veo a esa pareja de personajes es que el mago hace daño mágico, mientras que el arquero hace daño físico, por lo que no solo están tratando de romper armaduras distintas, necesitando por ello más daño del necesario para matar enemigos, sino que no pueden prestarse mucho apoyo a nivel ofensivo (que es lo mas importante en este juego).
Una buena forma de mitigar esto es enseñar a tu mago de batalla Aporreo Combativo y Ariete, para que pueda derribar a los enemigos cuya armadura física ya haya roto el arquero, mientras que sigue haciendo su daño de aire con el báculo.
De la misma forma, equipa a tu arquero con flechas eléctricas y de agua, para poder aturdir y congelar a los enemigos cuya armadura mágica ya haya roto el mago. Además, Colmillo del Cazador puede ser una gran habilidad para atacar a enemigos a los que el mago haya dejado con poca vida pero que aún conserven toda la armadura física.
Lo que no te recomiendo es usar un poco de invocación para distraer enemigos. Invocación es algo que o aceptas por completo como tu rol, buscando el nivel 10 cuanto antes, o no usas en absoluto. No hay forma de ser un buen invocador y hacer bien una segunda cosa. En general, el juego penaliza mucho el tratar de diversificar lo que el personaje puede hacer, por lo que es conveniente enfocarse en un único tipo de daño.
Además, tampoco creo que el encarnado te esté evitando muchos ataques (la IA es bastante lista a ese respecto) cuando podrías haber usado esas acciones para matar cosas, y esos puntos de aptitud para aumentar tu daño y de nuevo matar más cosas. En este juego no hay nada tan importante como hacer daño, ya sea para matar, o para romper armaduras y dejar a los enemigos sin turno.
Dicho todo lo anterior, el arquero es una de las mejores clases del juego. Yo en su día jugué una partida en lobo solitario solo con un arquero, sin compañero, y hacía tanto daño con mi arquero que no tenía problemas para matarlo todo. Usaba todos los puntos de atributo en Pericia, 2 puntos de aptitud en Cazador, 2 en Canalla, 3 en Polimorfismo, 2 en Aeroturgo y 10 en Contienda, y los talentos Verdugo y Exaltado.
Como habilidades usaba Puntas de Flecha Elementales (era elfo y tenía sangre para mojarlas), Rebote, Disparo Balístico, Andanada, Tormenta de Flechas, Retirada Estratégica, Adrenalina, Capa y Puñal, Capa de Camaleón, Injerto de Piel, Evasión Asombrosa, Intercambio Infernal, Teletransporte, Trotavientos y Enfurecer.
Es algo muy simple, pero lo cierto es que era muy efectivo.
Gracias por el comentario, probaré lo que dices, aunque avanzando en el juego ya voy mejorando
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