Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el Aeroturgo de Batalla.
El Aeroturgo de Batalla, como la clase inicial Mago de Batalla, es un lanzador de conjuros que lucha en primera línea, como si de un guerrero se tratase, pero usando un báculo. Algo que a muchos jugadores se les escapa es que el daño de las habilidades de Contienda y Cuernos de Toro de Polimorfismo depende del arma que estés empuñando, lo que significa que si usas un báculo, no solo harás daño elemental que gana bonus de tus Aptitudes de Combate, sino que el daño escala con Inteligencia como atributo principal. Además, el báculo tiene el mismo rango de alcance que las armas a dos manos (excepto las lanzas), siendo muy útil con el talento Oportunista o la habilidad Remolino.
El Aeroturgno de Batalla utiliza una combinación de habilidades de Contienda y Polimorfismo para atacar con su báculo, junto a hechizos de Aeroturgo que no entrañan riesgo de dañar a su compañeros o a si mismo. La consecuencia de esto es que no puede aturdir, que es una de las principales funciones de un mago de aire en este juego. Por contra, al estar en primera línea, hace muy buen uso de auras como Luminosidad Cegadora, Aura de Vacío y Cabeza Medusa para causar Ceguera, Silenciado, Asfixia o Petrificado, habilidades que otros magos no podrían aprovechar del mismo modo.
RAZAPuedes jugar esta Build como Elfo o como Enano. Como Elfo tendrás acceso a Sacrificio de Carne, que te proporciona 1 Punto de Acción y un +10% de daño, lo que ayuda a matar enemigos más rápido.
Por otro lado, como Enano tendrás un +5% de esquivar, perfectamente sinérgico con tus habilidades cegadoras, y acceso a Toque Petrificante, que por un solo punto de acción, puede inutilizar durante un turno a un enemigo al que ya hayas quitado la armadura mágica. Además, Bestia tiene la habilidad Ventisca Cegadora, que causa daño de aire y ciega en un área enorme, exactamente la clase de hechizos que buscamos para esta Build.
CLASE INICALPara esta Build quieres empezar con un punto en Aeroturgo y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Inteligencia (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Oportunista. Para las habilidades, elige Luminosidad Cegadora, Cuernos de Toro y Capa de Camaleón. Esto te dará una habilidad de ataque en zona con posibilidad de cegar, una forma de moverte agresivamente causando hemorragia, y una habilidad de supervivencia.
Si se trata de un compañero al que reclutas, realmente no tienes ninguna buena opción. La menos mala es el Mago de Batalla, aunque tendrás que lidiar con un talento inútil y un punto de atributo totalmente desperdiciado en fuerza hasta que llegues al Lady Venganza.
ATRIBUTOSLos puntos de atributo con el Aeroturgo de Batalla son muy sencillos. Pon todo en Inteligencia, dejando caer alguno en memoria cuando sea necesario. Cuando Inteligencia esté al máximo, empieza a ponerlo todo en Ingenio.
No deberías necesitarlo, ya que tu capacidad de supervivencia se basa en evitar los ataques gracias a tus habilidades y no en soportarlos, pero si ves que estás sufriendo muchos daño, puedes poner un par de puntos en Constitución.
El Aeroturgno de Batalla utiliza una combinación de habilidades de Contienda y Polimorfismo para atacar con su báculo, junto a hechizos de Aeroturgo que no entrañan riesgo de dañar a su compañeros o a si mismo. La consecuencia de esto es que no puede aturdir, que es una de las principales funciones de un mago de aire en este juego. Por contra, al estar en primera línea, hace muy buen uso de auras como Luminosidad Cegadora, Aura de Vacío y Cabeza Medusa para causar Ceguera, Silenciado, Asfixia o Petrificado, habilidades que otros magos no podrían aprovechar del mismo modo.
RAZAPuedes jugar esta Build como Elfo o como Enano. Como Elfo tendrás acceso a Sacrificio de Carne, que te proporciona 1 Punto de Acción y un +10% de daño, lo que ayuda a matar enemigos más rápido.
Por otro lado, como Enano tendrás un +5% de esquivar, perfectamente sinérgico con tus habilidades cegadoras, y acceso a Toque Petrificante, que por un solo punto de acción, puede inutilizar durante un turno a un enemigo al que ya hayas quitado la armadura mágica. Además, Bestia tiene la habilidad Ventisca Cegadora, que causa daño de aire y ciega en un área enorme, exactamente la clase de hechizos que buscamos para esta Build.
CLASE INICALPara esta Build quieres empezar con un punto en Aeroturgo y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Inteligencia (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Oportunista. Para las habilidades, elige Luminosidad Cegadora, Cuernos de Toro y Capa de Camaleón. Esto te dará una habilidad de ataque en zona con posibilidad de cegar, una forma de moverte agresivamente causando hemorragia, y una habilidad de supervivencia.
Si se trata de un compañero al que reclutas, realmente no tienes ninguna buena opción. La menos mala es el Mago de Batalla, aunque tendrás que lidiar con un talento inútil y un punto de atributo totalmente desperdiciado en fuerza hasta que llegues al Lady Venganza.
ATRIBUTOSLos puntos de atributo con el Aeroturgo de Batalla son muy sencillos. Pon todo en Inteligencia, dejando caer alguno en memoria cuando sea necesario. Cuando Inteligencia esté al máximo, empieza a ponerlo todo en Ingenio.
No deberías necesitarlo, ya que tu capacidad de supervivencia se basa en evitar los ataques gracias a tus habilidades y no en soportarlos, pero si ves que estás sufriendo muchos daño, puedes poner un par de puntos en Constitución.
APTITUDESLa distribución de puntos de aptitud es muy sencilla. Quieres Aeroturgo al máximo, lógicamente, 2 puntos en Contienda por Remolino, 2 puntos en Polimorfismo por Cabeza de Medusa, 1 punto en Canalla por Adrenalina, 2 puntos de Necromante por Toque del Vacío, Jaula de Hueso y Aura de Vacío. Según la configuración de tu grupo, puede que también quieras 1 punto en Hidrosofista por Lluvia. Cuando llegues a la Costa de la Parca querrás un tercer punto en Polimorfismo por Injerto de Piel, y más adelante un tercer punto en Contienda por Retar y un tercer punto en Necromante por Mirada de Silencio.
Una vez que tengas todo lo que necesitas, por el resto de puntos en A dos manos para aumentar daño con el báculo y daño crítico de todos tus ataques.
Una vez que tengas todo lo que necesitas, por el resto de puntos en A dos manos para aumentar daño con el báculo y daño crítico de todos tus ataques.
TALENTOSOportunista: Absolutamente imprescindible, con el alcance del báculo y estando en el centro de la refriega, esta habilidad te permite sacar un ataque más (a efectos prácticos 2 Acciones) cada ronda.
Verdugo: Tu segunda elección debe ser verdugo. Dado que vas a golpear constantemente a varios objetivos es fácil que consigas matar a alguno y obtengas los dos puntos de acción adicionales.
Sortilegio Salvaje: La tercera pieza del puzle, permite hacer críticos con todos tus hechizos. Gracias a todos tus ataques que golpean a varios objetivos y al daño crítico extra de A dos manos, sacarás el máximo partido a este talento.
Verdugo: Tu segunda elección debe ser verdugo. Dado que vas a golpear constantemente a varios objetivos es fácil que consigas matar a alguno y obtengas los dos puntos de acción adicionales.
Sortilegio Salvaje: La tercera pieza del puzle, permite hacer críticos con todos tus hechizos. Gracias a todos tus ataques que golpean a varios objetivos y al daño crítico extra de A dos manos, sacarás el máximo partido a este talento.
Después de eso, realmente no necesitas nada más. Lo más útil es Exaltado, que aumenta la probabilidad de crítico mientras estés a máxima vitalidad. Podrías coger Torturador, pero solo aplicaría a la hemorragia de Cuernos de Toro.
HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Esta habilidad te da Retribución 1 para devolver algo del daño que recibes y te permite moverte y atacar al mismo tiempo, a veces a varios enemigos. Utilízalo para posicionarte en la posición más favorable para tus auras. Como no escala con Fuerza, sino con el atributo del arma, puedes hacer mucho daño con esta habilidad.
Luminosidad Cegadora [Aeroturgo 1]: El primero de tus Auras. Hace daño de aire a los enemigos en una zona amplia y ciega a los que no tengan armadura mágica y permanezcan dentro del aura. Esto significa que si un enemigo se acerca más tarde a atacarte también será cegado, pero también significa que si se alejan, dejarán de estar cegados. Si tienen ataques a distancia u otro posible objetivo, la IA siempre tratará de sacarlos de la zona de ceguera. Por suerte, tenemos oportunista para golpearles por intentarlo.
Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Esta será tu principal forma de evitar daño hasta que consigas Evasión Asombrosa. Llegado a ese punto prioriza siempre Evasión y Cegar, de forma que los enemigos desperdicien ataques intentando golpearte, y usa la Capa de Camaleón solo si no hacerlo significaría morir o perder tu turno por derribo, congelación, etc...
Toque del Vacío [Aeroturgo 1, Necromante 1]: Esta es la primera habilidad que deberías comprar. Por un solo punto de acción hace muy buen daño de aire y causa Asfixia y Silenciado, lo que ayuda a destruir armadura mágica o previene el uso de hechizos si no la tiene.
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo, o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para terminar el turno con Evasión Asombrosa.
Toque Eléctrico [Aeroturgo 1]: Hace un 110% del daño de tu báculo y tiene la posibilidad de aturdir a enemigos sin armadura mágica, al precio de un alcance mucho menor, pero debes tener cuidado de no electrocutarte a ti mismo al usarlo.
Lluvia [Hidrosofista 1]: Si ningún compañero tiene lluvia, ponte un punto en hidrosofista y coge la habilidad. Los enemigos mojados reciben -20% de resistencia al aire, y por 1 punto de acción puedes mojarlos a todos.
Fortalecer [Geomante 1]: Una forma fácil de mejorar tu baja resistencia a los ataques físicos y librarte de muchos estados molestos.
Burbuja de Aire [Aeroturgo 1, Contienda 1]: No siempre querrás llevarla equipada, pero dado que tienes los puntos de aptitud necesarios, no hay motivo para no llevar esta respuesta contra enemigos que intentan silenciarte.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Cabeza de Medusa [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te proporciona tu segunda Aura, petrificando a cualquier enemigo sin armadura mágica que se acerque. Los enemigos petrificados reciben menos daño de aire, pero la capacidad de control que te ofrece esta habilidad merece ese precio. No hay nada de lo que disfrute más que de un enemigo que trata de salir de Luminosidad Cegadora, recibe ataque por Oportunista y se queda petrificado en el sitio por Cabeza de Medusa.
La habilidad asociada, Semblante Petrificador, no es algo que vayas a usar demasiado, pero puede petrificar a algún enemigo al que de otra forma no podrías llegar.
Remolino [Contienda 2]: Cualquier Build que ataque cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad. Golpea a todos los enemigos a tu alrededor con 100% de daño, y gracias al alcance del báculo, el área no será pequeña. Trata de posicionarte de forma que puedas golpear a 3 o más enemigos.
Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Esta será tu principal forma de supervivencia a lo largo de todo el juego. Activalá al final de tu turno, cuando estés rodeado de enemigos, y disfruta viendo como malgastan su turno intentando golpearte. Entre esto y ceguera, deberías ser invulnerable a ataques físicos durante toda esa ronda.
Aura de Vacío [Aeroturgo 2, Necromante 2]: En teoría no puedes conseguirla hasta que llegas al nivel 9 en Costa de la Parca, pero si vas a la Tumba de Braco, encontrarás el libro de la fuente Relámpago Encadenado, que combinado con cualquier cosa que compres de Necromante, te dará esta habilidad antes de acabar el Acto I.
Aura de vacío es sencillamente la habilidad más poderosa de toda la Build. Hace daño en un área enorme, causando Asfixia y Silenciado. Siendo un aura, los enemigos sufrirán los estados incluso si entran en la zona después de que lances el hechizo. Con el enorme área de efecto que tiene, puedes inutilizar a los magos enemigos solo situándote bien, sin necesidad de atacarlos.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Pico de Presión [Aeroturgo 2]: Esta habilidad golpea a múltiples enemigos, en área, a distancia y sin riesgo para los aliados. Úsala sólo cuando puedas golpear a varios enemigos, si no, usa la habilidad especial del báculo.
Picado del Fénix [Contienda 2]: Habilidad ideal para posicionarse en el mejor sitio para todos tus ataques de zona. Las posibilidades de causar quemadura y posicionarte bien centrado son mínimas, pero si a continuación utilizas Lluvia o Sacrificio de Carne (si eres un elfo), te rodearás de una nube que te protegerá de cualquiera que dispare flechas.
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar Aura de Vacío cuando espiren sus efectos, manteniendo a los enemigos silenciados 4 turnos seguidos, además de recargar habilidades como Remolino.
Jaula de Huesos [Necromante 2]: Un hechizo que recarga tu armadura física en una situación de peligro. Ya que tenemos Necromante al 2 por Aura de Vacío, ¿porqué no usarlo? Úsalo cuando haya al menos un muerto para máximo efecto.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Mirada de Silencio [Necromante 3]: Esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono. Aunque no recibe bonus de daño de Aeroturgo, no se ve afectada por resistencias elementales, por lo que será la principal herramienta para romper la armadura mágica de enemigos resistentes al aire para luego poder silenciarlos.
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si derrotas a un enemigo en los tres siguientes turnos, recibirás un bonus de vida y armadura. No importa que Build estés jugando, si tienes Contienda, coges esta habilidad.
Para las armas quieres un báculo, preferiblemente de aire, de forma que se beneficie de tus rangos de Aeroturgo, con bonus a Inteligencia, Aeroturgo o Probabilidad de Crítico, o la posibilidad de causar ceguera. Luego empápalo en veneno para aumentar en unos puntos el daño. Más adelante en el juego podrás combinarlo con un Artefacto Eterno para un +25% de daño de aire y un +15% de probabilidad de aturdir.
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Esta habilidad te da Retribución 1 para devolver algo del daño que recibes y te permite moverte y atacar al mismo tiempo, a veces a varios enemigos. Utilízalo para posicionarte en la posición más favorable para tus auras. Como no escala con Fuerza, sino con el atributo del arma, puedes hacer mucho daño con esta habilidad.
Luminosidad Cegadora [Aeroturgo 1]: El primero de tus Auras. Hace daño de aire a los enemigos en una zona amplia y ciega a los que no tengan armadura mágica y permanezcan dentro del aura. Esto significa que si un enemigo se acerca más tarde a atacarte también será cegado, pero también significa que si se alejan, dejarán de estar cegados. Si tienen ataques a distancia u otro posible objetivo, la IA siempre tratará de sacarlos de la zona de ceguera. Por suerte, tenemos oportunista para golpearles por intentarlo.
Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Esta será tu principal forma de evitar daño hasta que consigas Evasión Asombrosa. Llegado a ese punto prioriza siempre Evasión y Cegar, de forma que los enemigos desperdicien ataques intentando golpearte, y usa la Capa de Camaleón solo si no hacerlo significaría morir o perder tu turno por derribo, congelación, etc...
Toque del Vacío [Aeroturgo 1, Necromante 1]: Esta es la primera habilidad que deberías comprar. Por un solo punto de acción hace muy buen daño de aire y causa Asfixia y Silenciado, lo que ayuda a destruir armadura mágica o previene el uso de hechizos si no la tiene.
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo, o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para terminar el turno con Evasión Asombrosa.
Toque Eléctrico [Aeroturgo 1]: Hace un 110% del daño de tu báculo y tiene la posibilidad de aturdir a enemigos sin armadura mágica, al precio de un alcance mucho menor, pero debes tener cuidado de no electrocutarte a ti mismo al usarlo.
Lluvia [Hidrosofista 1]: Si ningún compañero tiene lluvia, ponte un punto en hidrosofista y coge la habilidad. Los enemigos mojados reciben -20% de resistencia al aire, y por 1 punto de acción puedes mojarlos a todos.
Fortalecer [Geomante 1]: Una forma fácil de mejorar tu baja resistencia a los ataques físicos y librarte de muchos estados molestos.
Burbuja de Aire [Aeroturgo 1, Contienda 1]: No siempre querrás llevarla equipada, pero dado que tienes los puntos de aptitud necesarios, no hay motivo para no llevar esta respuesta contra enemigos que intentan silenciarte.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Cabeza de Medusa [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te proporciona tu segunda Aura, petrificando a cualquier enemigo sin armadura mágica que se acerque. Los enemigos petrificados reciben menos daño de aire, pero la capacidad de control que te ofrece esta habilidad merece ese precio. No hay nada de lo que disfrute más que de un enemigo que trata de salir de Luminosidad Cegadora, recibe ataque por Oportunista y se queda petrificado en el sitio por Cabeza de Medusa.
La habilidad asociada, Semblante Petrificador, no es algo que vayas a usar demasiado, pero puede petrificar a algún enemigo al que de otra forma no podrías llegar.
Remolino [Contienda 2]: Cualquier Build que ataque cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad. Golpea a todos los enemigos a tu alrededor con 100% de daño, y gracias al alcance del báculo, el área no será pequeña. Trata de posicionarte de forma que puedas golpear a 3 o más enemigos.
Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Esta será tu principal forma de supervivencia a lo largo de todo el juego. Activalá al final de tu turno, cuando estés rodeado de enemigos, y disfruta viendo como malgastan su turno intentando golpearte. Entre esto y ceguera, deberías ser invulnerable a ataques físicos durante toda esa ronda.
Aura de Vacío [Aeroturgo 2, Necromante 2]: En teoría no puedes conseguirla hasta que llegas al nivel 9 en Costa de la Parca, pero si vas a la Tumba de Braco, encontrarás el libro de la fuente Relámpago Encadenado, que combinado con cualquier cosa que compres de Necromante, te dará esta habilidad antes de acabar el Acto I.
Aura de vacío es sencillamente la habilidad más poderosa de toda la Build. Hace daño en un área enorme, causando Asfixia y Silenciado. Siendo un aura, los enemigos sufrirán los estados incluso si entran en la zona después de que lances el hechizo. Con el enorme área de efecto que tiene, puedes inutilizar a los magos enemigos solo situándote bien, sin necesidad de atacarlos.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Pico de Presión [Aeroturgo 2]: Esta habilidad golpea a múltiples enemigos, en área, a distancia y sin riesgo para los aliados. Úsala sólo cuando puedas golpear a varios enemigos, si no, usa la habilidad especial del báculo.
Picado del Fénix [Contienda 2]: Habilidad ideal para posicionarse en el mejor sitio para todos tus ataques de zona. Las posibilidades de causar quemadura y posicionarte bien centrado son mínimas, pero si a continuación utilizas Lluvia o Sacrificio de Carne (si eres un elfo), te rodearás de una nube que te protegerá de cualquiera que dispare flechas.
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar Aura de Vacío cuando espiren sus efectos, manteniendo a los enemigos silenciados 4 turnos seguidos, además de recargar habilidades como Remolino.
Jaula de Huesos [Necromante 2]: Un hechizo que recarga tu armadura física en una situación de peligro. Ya que tenemos Necromante al 2 por Aura de Vacío, ¿porqué no usarlo? Úsalo cuando haya al menos un muerto para máximo efecto.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Mirada de Silencio [Necromante 3]: Esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono. Aunque no recibe bonus de daño de Aeroturgo, no se ve afectada por resistencias elementales, por lo que será la principal herramienta para romper la armadura mágica de enemigos resistentes al aire para luego poder silenciarlos.
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si derrotas a un enemigo en los tres siguientes turnos, recibirás un bonus de vida y armadura. No importa que Build estés jugando, si tienes Contienda, coges esta habilidad.
EQUIPOPara la armadura, quieres armadura pura de Inteligencia que maximice tu Armadura Mágica. Para lidiar con los ataques físicos y tu frágil armadura física, tienes Fortalecer, Jaula de Huesos, Evasión Asombrosa y ceguera. Los bonus que te interesan son siempre Inteligencia, Aeroturgo y Probabilidad de Crítico.
Para las armas quieres un báculo, preferiblemente de aire, de forma que se beneficie de tus rangos de Aeroturgo, con bonus a Inteligencia, Aeroturgo o Probabilidad de Crítico, o la posibilidad de causar ceguera. Luego empápalo en veneno para aumentar en unos puntos el daño. Más adelante en el juego podrás combinarlo con un Artefacto Eterno para un +25% de daño de aire y un +15% de probabilidad de aturdir.
CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Posicionarse bien es clave para esta Build. No solo quieres que Aura de Vacío y Cabeza de Medusa afecten al mayor número posible de enemigos, sino que bien colocado sacarás el máximo partido a Remolino y Luminosidad Cegadora.
Empieza siempre con Picado del Fénix o Cuernos de Toro para situarte lo mejor posible, después utiliza Aura de Vacío, aplicando Asfixia al mayor número de enemigos posible, y que empiecen a perder armadura mágica, y termina con Evasión Asombrosa para que pierdan el tiempo atacándote. Cuando tus aliados terminen de quitarles la armadura mágica, los enemigos quedarán inmediatamente silenciados por el Aura de Vacío.
Busca siempre usar Aura de Vacio y Mirada de Silencio para destruir armadura mágica en la primera ronda, ya que luego pierden utilidad, pero no las malgastes si solo puedes alcanzar a un enemigo. En la segunda ronda, termina de romper las armaduras mágicas con Luminosidad Cegadora o Remolino y activa Cabeza de Medusa para petrificar.
Como dije al principio, esta es una Build de mago que entraña cero riesgo de dañar a sus aliados, por lo que encaja muy bien en grupos con varios luchadores cuerpo a cuerpo. También combina maravillosamente con un mago de agua que mantenga a los enemigos mojados, aunque en ese caso seguramente querrás desprenderte de Toque Eléctrico, ya que no habrá ocasión para usarlo de forma segura.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
Hola, te felicito y agradezco toda la información que has públicado, estoy con el aeroturgo de batalla, y la verdad es que se desenvuelve muy bien en el combate de primera linea, las embestidas con hemorragia muy buena y junto con el resplandor hace que casi no me toquen, me encanta, gracias.
ResponderEliminar¡Hola! Me alegro de que la información sea de utilidad. El momento en el que te das cuenta que Remolino y Cuernos de Toro escalan con inteligencia y hacen daño elemental si llevas un báculo es toda una revelación, ¿verdad?
EliminarHola de nuevo y gracias de antemano por los consejos y por todo lo que expones, que se nota que es un trabajo extenso y duro, tengo muchas dudas sobre qué puntos asignar a los acompañantes, mi personaje principal es el aeroturgo de batalla que arriba presentas, y mis acompañantes son, príncipe rojo, fane y el montaraz, pero no me queda claro por ejemplo, si quiero hacer al montaraz sanador, a qué atributos debe ir y que habilidades buscar y que las aprenda, por lo demás es un juego espectacular y con muchas horas de diversión, gracias.
ResponderEliminarHola.
EliminarRespecto a los compañeros, una de las ventajas de esta build es que es muy autosuficiente y no opone grandes restricciones sobre el grupo. Guerreros, magos, arqueros, invocadores, funciona bien con todos... así que juega con lo que más te guste. Lo único que puede resultar algo antisinérgico es un geomante que pringue todo de aceite, aumentando la resistencia al aire. Por contra, el compañero ideal sería un hidrosofista, que ayude a mojar a la gente para que sea más fácil aturdirlos.
¿Cuando dices montaraz, te refieres a Ifan? El mero hecho de que te refieras a él así me hace ver un error de concepto. Cuando eliges a tus compañeros, solo estás eligiendo la raza y los aspectos narrativos de la trama. Una de las cosas más bonitas de este juego es que la clase inicial, o el personaje/compañero que elijas no te condicione absolutamente en nada en lo que a estrategia se refiere. Cualquier personaje puede ser un montaraz, o un guerrero o un mago; todo muy igualitario xD De hecho, cuando tengas acceso al barco en el acto 2, podrás redistribuir todos tus puntos de forma gratuita e ilimitada, solo con bajar hasta el espejo.
Para un sanador, todas las habilidades curativas, excepto Chupasangres de Necromante y un par más que son híbridas Hidrosofista-Contienda, están en la escuela de hidrosofista, así que quieres muchos puntos ahí. Te recomiendo combinar al sanador con algo de nigromancia: Varios hechizos de Necromante causan el estado putrefacto, gracias al cual puedes hacer daño con tus hechizos curativos. Eso sí, la única forma que vas a tener de ampliar esta fuente de daño es poner puntos en hidrosofista y luego coger el talento Sortilegio Salvaje y aumentar tu daño crítico por todos los medios posibles.
Dicho lo cual, en este juego, si necesitas curar a menudo, algo estas haciendo mal. Las estrategias ofensivas son mucho más efectivas.
Hola, despues de pasarme baldurs gate, hace tiempo deje este juego, se me hizo muy complejor pero decidi retomarlo, crees que puedas decirme que clase va bien con cada personaje? por ejemplo lei que Bestia le va bien picaro y esta build por la raza, tendras una lista ? mi principal es la elfa, creo que la puedo hacer en guerrero sanguinario que publicaste, como apenas voy en fuerte quiero ir encaminando, solo que montaraz no se muy bien que clase hacerlo o, el no-muerto que me llama la atencion, pero alparecer no es muy bueno sobre todo por cambio formas.
ResponderEliminar[Parte 1]
EliminarHola.
El juego realmente es muy permisivo con la idea de que cualquier personaje pueda ser cualquier cosa. Tu clase inicial no te ata a nada. Eventualmente consigues un espejo para hacer re-spec de lo que quieras, las veces que quieras... y con las razas pasa lo mismo. Realmente no te condicionan mucho a la hora de hacer una build. Hay opciones mejores y peores, pero todo es viable.
Elfo es la mejor, de largo, y sus rasgos raciales son útiles para cualquier build. Una acción extra y un bonus de ataque vienen bien siempre. Además, es la raza que más fácilmente pude generar afinidad elemental con sangre o veneno, lo cual los hace muy eficientes como nigromantes o geomantes. Puedes echar un ojo, por ejemplo, a mi guía del Geomante Controlador, que solo funciona como elfo.
Los humanos también funcionan bien con cualquier build. Es difícil discutir con ese +5% de probabilidad de crítico y +10% de daño crítico. No obstante, destacan más en builds marciales, que no necesitan del talento Sortilegio Salvaje para hacer críticos; especialmente en builds con armas a dos manos, que aumenta el multiplicador de crítico.
Las otras tres razas son bastante más circunstanciales y sus rasgos solo aportan en determinadas circunstancias. Tengo publicada una guía con todas las mecánicas del juego en detalle, y los pros y contras de cada raza:
https://1000wordshobbies.blogspot.com/2020/07/guias-divinity-original-sin-2-como.html
Raza aparte, los personajes digamos con nombre y trasfondo, tienen una habilidad especial, que puede ser útil en alguna build, o no servir para nada. En general, es lo segundo.
[Parte 2]
EliminarY tras todo este preámbulo, la lista:
-Sebille – Como elfo, puede ser cualquier cosa. Todo lo va a hacer bien. Pero si hay algo en lo que los elfos sean excelentes es como nigromantes. Afinidad elemental con sangre a coste cero es demasiado bueno como para pasar por alto (por no hablar de que nigromante es la mejor clase del juego). Puedes hacer un nigromante puro con inteligencia al máximo, 10 puntos en Contienda, el talento Verdugo… y poco más. Enjambre de Mosquitos, Infección, Toque Putrefacto y Escudo Rebotador cubren el inicio del juego. Y luego tienes el combo Lluvia de Sangre + Agarre de los Famélicos, que lo mata todo.
Su habilidad especial de Romper los Grilletes, por el contrario, es bastante irrelevante.
-Loshe – Como humana, puede hacer bien casi cualquier cosa y, como ya he dicho, los humanos funcionan muy bien para builds con armas a dos manos, ya sea un martillo para daño físco, o un báculo para daño elemental. Lo importante son los puntos en la aptitud A dos Manos. Echa un ojo a mi guía del Guerrero Vampírico.
Además, su habilidad especial Canción Enloquecedora, puede ser un gran añadido para personajes especializados en hacer daño mágico a los enemigos a su alrededor, romper sus armaduras e infligir estados. Puedes echar un ojo a mi guía del Torturador Elemental.
-Ifan – Ifan es, simple y llanamente, una versión peor de Loshe. Como humano, puede hacer bien casi cualquier cosa y de nuevo me remito a las builds con armas a dos manos. Pero hasta ahí. La habilidad especial del lobo espiritual es mala si no eres invocador, e irrelevante si lo eres, porque solo puedes tener una invocación activa, y el encarnado es mejor.
-Bestia — Como enano, bestia funciona bien en cualquier build que haga uso de la evasión, como puede ser un pícaro, don puntos en la aptitud Empuñar dos Armas y el talento Maestro de la Parada. Echa un ojo a mi guía de la Sombra Mortal.
También es un notable aeroturgo, gracias a su habilidad especial Tormenta Cegadora. La sinergia entre ceguera y evasión es evidente, y Bestia es el único personaje con acceso a dos habilidades de la misma escuela que causan ceguera y un bonus a la evasión. Echa un ojo a mis guías de la Tormenta y el Aeroturgo de Batalla.
-Principe Rojo – Los lagartos, por desgracia, son la peor raza del juego. Solo hay una cosa que puedan hacer mejor que los demás, y es ser piromantes. No tengo la guía publicada, pero básicamente, con los talentos El Peón y Afinidad Elemental puedes usar el aliento, dar tu paso gratis para ponerte encima, resistirlo gracias a la resistencia racial, y activar afinidad elemental con fuego al menor coste posible. Ese es su único nicho, y su habilidad especial no es nada del otro mundo. También puedes echar un ojo a mi guía del Trampero.
-Fane – Los no muertos son un poco más complicados, por lo de la curación y el veneno —lo de las apariencias, olvídate, que les pones un yelmo y a nivel social ni te enteras—, pero tienen sus ventajas. Lo primero, ten en cuenta que Fane es no muerto, pero también es humano, así que de nuevo me remito a sus bonus de crítico y las builds con arma a dos manos.
Lo segundo, los no muertos pueden beneficiarse de afinidad elemental con veneno y de ataques de zona de veneno con más facilidad que cualquier otra raza, pues en lugar de sufrir daño, se curan. Echa un ojo, por ejemplo, a mi guía del Geomante de Batalla.
Además, los no muertos son excelente invocadores, puros, sin inversión en nada más, gracias a la habilidad hacerse el muerto. Invoca tu encarnado, ponle sus auras, hazte el muerto, y olvídate de proteger al personaje. No tienes ni que invertir en su armadura o su equipo. No hace falta, porque va a estar a salvo en el suelo.
Pero todo esto da igual, porque la habilidad Tunel del Tiempo de Fane es buenísima, y va a elevar cualquier build a un nuevo exponente. Especialmente si juegas en lobo solitario.