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Guías - Divinity Original Sin 2 - Invocahielos

Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas.  Hoy, el Invocahielos.
Original art by Darryl He: https://www.artstation.com/artwork/rPdJJ
El Invocahielos es un mago que utiliza una mezcla de hechizos de Invocación e Hidrosofista, congelando a sus enemigos para controlar el campo de batalla mientras un poderoso Reencarnado va acabando con ellos uno por uno.

Si alguna vez habéis intentado usar la magia de agua de forma ofensiva os habréis dado cuenta de lo fantástico que es que todos los ataques congelen y sin embargo, lo difícil que es conseguir congelar de forma consistente a más de un enemigo. Además de quitar la armadura mágica a tu objetivo tienes que aplicar mojado+enfriado, enfriado+enfriado o enfriado+mojado, y eso es solo cuando no están ardiendo o acalorados. La mera presencia de fuego en las proximidades hace que necesites aplicar 3 estados para congelar a un enemigo.
Golpe de Granizo y Viento Helado ayudan a mitigar este problema con 3 impactos cada uno, pero eso significa que tienes que emplear todo el hechizo para golpear a un único enemigo, lo que se añade a un segundo problema, que es la escasez de ataques de agua disponibles.

Por suerte, hay una forma de solucionar todos estos problemas: los Totems. Si invocas totems en una superficie de agua o hielo, estos causarán daño de agua con sus ataques, inflingiendo el estado mojado a los objetivos sin armadura mágica. Eso son hasta tres ataques más por ronda que mantienen a los enemigos mojados para que tu los congeles con cualquier ataque o los congelan si tu ya los habías enfriado. Esa es exactamente la estrategia del Invocahielos.

Esta es una Build de Lobo Solitario, pero también podrías jugarla en un grupo más grande usando el Talento Cañón de Cristal, aunque a un mayor riesgo.

 RAZAPara esta Build la raza no es particularmente importane, aunque Humano es la mejor opción. Alentar potencia a tus aliados, que en este caso incluye a tres totems y un Reencarnado, por lo que obtienes su máximo beneficio. Elfo y su Sacrificio de Carne ayuda a aliviar el alto consumo de acciones de la Build, pero también requiere más puntos de atributo en Constitución, dado que Sacrificio de Carne la reduce en hasta 4 puntos y podría desequiparte el escudo, por lo que recomiendo usar tu elfo para una build donde saque más provecho a su habilidad racial.

 CLASE INICALPara esta Build empieza con un punto en Hidrosofista y otro en Invocación, luego pon los 3 puntos de atributo en Inteligencia y elige el talento Afinidad Elemental. Para las habilidades, elige Lluvia, Golpe de Granizo y Tótem Elemental. Con esto podrás generar todo el agua que necesitas para Afinidad Elemental y tus totems, y un potente ataque con congelación.

Si se trata de un compañero al que reclutas, escoge encantador y consigue rápidamente un punto en Invocación para coger Invocar Totems.

 ATRIBUTOSPara tus puntos de atributo buscas la máxima Inteligencia posible y el Ingenio necesario para ser el primero en combate. También necesitarás algunos puntos en Constitución para empuñar el escudo. Por último, ajusta los puntos en Memoria para poder equipar las habilidades necesarias. Recuerda que puedes bajar los puntos en Memoria más adelante, cuando ganes ranuras de memoria por subir de nivel. 

 APTITUDESTras empezar con 1 punto en Invocación y otro en Hidrosofista, lo primero que debes hacer es poner 1 punto en Canalla para coger Adrenalina, seguido de  un segundo punto en Hidrosofista, ganando acceso a todas tus habilidades importantes. A partir de ahí, tu absoluta prioridad es subir Invocación hasta el 10 para que tu Reencarnado cambie de fase.
Hacia el final del Acto I / principio del Acto II necesitaras poner un segundo punto en Canalla por Capa y Puñal y Aura de Hambre Vampírica, y 2 puntos en Geomante por Aura Venenosa.
Finalmente maximiza Hidrosofista e invierte el resto de los puntos en Liderazgo o Canalla (por su multiplicador de crítico).

También puedes invertir un punto en Piroquinético por Prisa y Paz de Espíritu, pero es totalmente opcional y solo cogería esta habilidad si tienes una pieza de equipo que te de el punto de aptitud.

 TALENTOSAfinidad Elemantal: Esta build necesita una cantidad ingente de acciones para funcionar, y este hechizo talento ayuda a aliviar los costes de todos los hechizos de Hidrosofista. Dado que vas a empezar cada combate con lluvia, siempre deberías tener Afinidad Elemental.

Lobo Solitario / Cañón de Cristal: Cualquiera de estos talentos te dará 6 acciones en tu primer turno (8 con adrenalina) que necesitas para usar lluvia, sacar un tótem, invocar el Reencarnado, encantarlo un par de veces y lanzar algún ataque de hielo.
Si juegas en un grupo, el riesgo asociado a Cañón de Cristal queda mitigado por la capacidad de control y la cantidad de enemigos que puedes congelar, pero es fundamental tener un alto Ingenio para actuar el primero, porque si no, podrías no actuar.

Sortilegio Salvaje: Permite que tus hechizos hagan críticos, ayudándote a eliminar armaduras mágicas y congelar con más facilidad.

Después de eso, las mejores opciones son Exaltado, A lo Lejos y Armadura Viviente. Exaltado aumenta la probabilidad de crítico mientras estés a máxima vitalidad, lo cual, de nuevo, ayuda a congelar a más enemigos. A lo Lejos aumenta el alcance de todos tus hechizos, lo cual es útil para cualquier mago. Armadura Viviente, aunque no tienes rangos en Necromante, es útil porque llevas Aura de Hambre Vampírica.

 HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.

Al principio del juego tendrás acceso a las siguientes habilidades:
Lluvia [Hidrosofista 1]: Esta habilidad al principio del combate te dará afinidad elemental, agua en la que invocar tus totems y mojará a todos los enemigos. Por hay un solo hechizo que haga más para esta Build por una sola acción.

Golpe de Granizo [Hidrosofista 1]: Este será tu principal ataque hasta que alcances el nivel 4. Golpea 3 veces y hace un daño considerable, así que puede congelar fácilmente al objetivo. Solo ten cuidado con no golpear a tus aliados.

Tótem Elemental [Invocación 1]: Mientras los invoques en agua o hielo, esta será tu principal forma de mantener a tus enemigos congelados turno tras turno. Sólo puedes tener tres y sólo duran tres turnos, así que asegurate de invocar uno cada turno. Esta es una de las pocas Builds de invocación en la que los totems tienen prioridad sobre el Reencarnado.

Adrenalina [Canalla 1]: Necesitarás esta habilidad para hacer todo lo que quieres hacer en el primer turno, especialmente si aún no tienes Lobo Solitario o Cañón de Cristal. Por 8 acciones puedes lanzar Lluvia, sacar un Tótem, sacar a tu Reencarnado, encantarlo con una o dos infusiones y atacar con tus hechizos de hielo.

Conjurar Reencarnado [Invocación 1]: Mientras que los hechizos de Hidrosofista y los tótems son la base de control en torno a la que gira esta Build, el Reencarnado será tu principal forma de hacer daño, especialmente cuando tu Invocación alcance el nivel 10. Invócalo en agua para que haga daño de agua, pueda congelar y se cure con tus ataques de Hidrosofista.

Infusión de Visión Lejana [Invocación 1]: Aumenta el daño del Reencarnado en un 25%, le da un buen empujón a su armadura mágica y proporciona un ataque a distancia con un sólo turno de recarga, que, si invocaste al Reencarnado en agua, será de agua y podrá congelar.

Armadura de Escarcha [Hidrosofista 1]: Ayuda a recargar armadura mágica y eliminar estados, ya sea de ti, tus aliados o tu Reencarnado. No la usaras constantemente, pero está bien tenerla.

Infusión de Veneno [Geomante 1, Invocación 1]: En el juego te vas a encontrar con enemigos inmunes al agua y el hielo, y necesitas alguna forma de lidiar con ellos. Podrías invocar a tu Reencarnado en tierra para que hiciera daño físico, pero ya que vas a poner puntos en geomante para Aura Venenosa, tienes acceso también a esta herramienta, que hará que el Reencarnado ataque con veneno. Si tus aliados pueden generar superficies elementales de forma consistente puedes prescindir de esta habilidad.

Fortalecer [Geomante 1]: Ayuda a recargar armadura físicay eliminar estados, ya sea de ti, tus aliados o tu Reencarnado. No la usaras constantemente, pero está bien tenerla ya que tienes el punto en Geomante.

Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Explosión Invernal [Hidrosofista 2]: Por una acción con afinidad elemental esta habilidad golpea en una zona amplia, puede congelar y no daña a aliados. Será tu ataque básico desde el momento que lo consigas.

Viento Helado [Hidrosofista 2]: Igual que Golpe de Granizo, golpea 3 veces por 3 acciones, pero esta vez puedes separarlas, enfriando o congelando a varios enemigos. Cómo tienes totems que hacen la mitad del trabajo por ti, no necesitas golpear varias veces al mismo enemigo para congelarlo, así que puedes atacar a tres enemigos, enfriarlos a todos y dejar que tus totems los congelen. Cada ataque también tiene una pequeña zona de efecto, por lo que potencialmente podrías conseguir golpear a más de tres enemigos.

Infusión de Poder [Invocación 2]: Aumenta el daño del Reencarnado en un 25%, le da un buen empujón a su armadura física y proporciona las habilidades remolino y ariete.

Capa y Puñal [Canalla 2]: Toda Build necesita una habilidad de posicionamiento, y dado que ya vas a invertir en Canalla por Aura de Hambre Vampirica, esta es la opción más eficiente con tus puntos de aptitud. Además, usando sigilo podrás posicionarte antes incluso de que empiece la pelea.

Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Enfriamiento Global [Hidrosofista 2]: El ataque de hielo más barato. Por una sola acción enfría a todos los enemigos sin armadura mágica, que luego tus totems pueden congelar, y congela el agua, lo que puede causar resbalones y derribos que también roban turnos. 

Aura de Hambre Vampírica [Hidrosofista 2, Canalla 2]: Con esta habilidad tu, todos tus totems y los aliados dentro del alcance os curareis al causar daño. Como es un aura, afectará también a los totems que invoques después de lanzar el hechizo.

Aura Venenosa [Geomante 2, Canalla 2]: Tu segundo aura tiene como objetivo aumentar el daño que causáis tu y tus totems, ayudando a eliminar armaduras mágicas. Como es un aura, afectará también a los totems que invoques después de lanzar el hechizo. 
Al principio del Acto II puedes conseguir un orbe de la fuente en casa de la Magistra o en la misión de las gallinas. Si lo pones en el hueco de runa de tu varita, te dará esta habilidad sin usar memoria o rangos de Geomante. 

Dominación Mental [Invocación 3]: Por tres acciones tiene un coste muy elevado y no lo usarás frecuentemente, pero la posibilidad de reclutar a un enemigo temporalmente para tu bando es demasiado buena como para no usar esta habilidad. 

Alma Gemela [Invocación 2]: Esta habilidad ayuda a quitar estados molestos y combina muy bien con el Aura de Hambre Vampirica y el talento Armadura Viviente para mantener con vida a tu Reencarnado. 

Arenga [Invocación 2]: Cualquier otra Build usaría hechizos de curación más eficientes, pero con 3 totems a tu alrededor y altos rangos de Hidrosofista, Arenga es tremendamente eficiente, curando una increible cantidad de vida y armadura mágica. 

Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Rompehielos [Hidrosofista 3]: Por una acción destruyes todo el hielo para golpear con daño de agua a cualquiera que estuviera pisándolo, aliado o enemigo, excepto tus invocaciones de agua, que se curarán en su lugar. Además, causa enfriado. Funciona mucho mejor en Lobo Solitario, donde no hay compañeros estorbando. 

Congelación Profunda [Hidrosofista 3]: Este hechizo es increíblemente poderoso, matando a quien ya esté congelado y congelando a los que no. Por desgracia, su alcance es muy reducido y no podrás sacarle todo el uso que te gustaría.

Por último, hay tres habilidades que pueden venir bien a esta Build, pero no son estrictamente necesarias, y requieren diversificar en puntos de aptitud que realmente no necesitas. En el caso de las dos primeras, recomiendo cogerlas sólo si tienes ya una pieza de equipo que otorgue el punto de Piroquinético necesario.
Paz de Espíritu [Piroquinético 1]: Uno de los mejores potenciadores del juego, que solo se hace mejor cuando subes de nivel, además elimina varios estados molestos. Es más efectivo en tu Reencarnado o tus aliados, pero también puedes lanzártelo a ti mismo. 

Prisa [Piroquinético 1]: Esencialmente esta habilidad te permite transferir una de tus acciones a tu Reencarnado. Úsala cuando todo lo demás esté en recarga, o en el turno que invocas a tu Reencarnado si necesita moverse mucho para llegar a sus objetivos.

Transmutación del Terreno [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te permite mover superficies en lugar de moverte tu, poniendo hielo bajo los pies de un enemigo, poniendo agua bajo tus pies en lugar de algo más peligroso, o alejando el fuego de un enemigo al que quieres congelar. Por una acción, es una herramienta útil, pero requiere la inversión de dos puntos en Polimorfismo que realmente no necesitas para nada más.

 EQUIPOPara tu equipo buscas armadura pura de Inteligencia que maximice tu Armadura Mágica. Los bonus que te interesan son siempre Invocación, seguido de Hidrosofista. Ingenio o iniciativa también son útiles, sobretodo si juegas en un grupo y usas Cañón de Cristal.

Para las armas quieres varita y escudo. No vas a atacar con la varita, así que busca la que mejores bonus otorgue. De nuevo buscas Invocación primero y luego Hidrosofista y probabilidad de crítico. Aunque sea una espada, el Colmillo del Dragón del Invierno al final del Acto I es muy bueno, ya que otorga +1 Inteligencia, +1 Hidrosofista y +10% de probabilidad de crítico.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Intenta empezar el combate situándote en posición elevada con Capa y Puñal para maximizar tu daño. Una vez situado, tu primer hechizo siempre debe ser Lluvia, para ganar afinidad elemental y poder invocar las cosas en el elemento apropiado.
El bónus de elevación también afecta a tus tótems, así que procura invocarlos siempre en zonas elevadas. Además, esta es una de las pocas Builds de Invocación en la que los tótems tienen prioridad sobre el Reencarnado, y sobre todo lo demás, para ser más exactos. Los totems mantienen la presión sobre el enemigo, congelándolos turno tras turno, por lo que, idealmente, deberías invocar uno cada turno para tener siempre tres en activo.
Cuando ataques con tus hechizos de hielo, no te preocupes por dar a tus tótems o al Reencarnado, ya que no sólo son inmunes al daño de agua, sino que de hecho les curará. De hecho, esto crea una sinergia muy buena entre tus ataques a distancia con área de efecto y tu Reencarnado luchando en primera línea.

Por si no ha quedado claro ya, esta Build consume muchísimas acciones en el primer turno. Necesitarás, como mínimo 7 acciones para lanzar Lluvia, Invocar un Tótem y sacar a tu Reencarnado con sus dos infusiones. Por ese motivo necesitas Cañón de Cristal o Lobo Solitario + Adrenalina, pero recuerda que si juegas con Cañón de Cristal, es fundamental tener el Ingenio necesario para asegurarte ir primero o podrías no llegar a jugar. También sería prudente que un aliado llevara habilidades que puedan rescatarte, como Primeros Auxilios.
Una estrategia interesante para ahorrar acciones es, siempre que puedas, lanzar Lluvia e invocar al Reencarnado con sus infusiones fuera de combate. Eso te dejará un primer turno mucho más desahogado para invocar tu primer tótem y empezar a atacar con tus hechizos ofensivos.

Además de congelar a tus enemigos, con esta Build vas a llenar el campo de batalla de hielo, lo que te aporta un elemento más de control, ya que las superficies de hielo pueden derribar a los enemigos que traten de atravesarlas u obligarles a rodearlas y gastar acciones moviéndose. Eso sí, recuerda combinar clavos con las botas de todo tu grupo para ser inmunes a esos vergonzosos resbalones.

Por último, recuerda que siempre puedes invocar a tu reencarnado en tierra o en sangre, si necesitas causar daño físico.

Por razones obvias esta Build no funciona bien con magos de fuego como compañeros, ya que reducirás su capacidad de hacer daño y te será más difícil congelar. Lo que no es tan obvio es que tampoco funciona bien con magos que usen los hechizos eléctricos de Aeroturgo. Los ataques eléctricos consumen el estado mojado, pero a cambio hacen perder el turno por conmocionado, así que eso no te preocupa. Lo que te preocupa es que tú y tus tres tótems vais a estar siempre pisando agua, y no te haría ninguna gracia que un rayo perdido matara a tus tres mejores amigos.

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación. 

Comentarios

  1. Que podria usar para que haya una maxima sinergia como segundo personaje?

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    1. Pues fuego descartado, porque eliminaría el estado mojado, haciendo más difícil congelar. Eso seguro. Daño eléctrico también lo descartaría, por el riesgo de dar al invocador y sus totems. Pero tiene que ser algo con daño mágico. La mejor sinergia sería un aeroturgo, pero con daño de aire, de modo que se beneficie del -20% de resistencia que impone el estado mojado, pero sin correr el riesgo de matar a toda la party. Puedes echar un ojo a mi Aeroturgo de Batalla.

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  2. sinergia con el geomante de batalla de tu otra guia serviria perfecto para bajar rapido armaduras maficas y mantenerlos con full CC todo el tiempo

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    1. Si, yo jugué algo parecido en una partida que hice con dos personajes. Llevaba esta build con Loshe y a Sebille con un mago de batalla hibrido geomante/aeorturgo (por diversificar tipos de daño, que con dos personajes las resistencias e incmunidades son un problema), y funcionaba muy bien.
      El único cuidado que hay que tener es no congelar sin querer al otro personaje :)

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