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Guías - Divinity Original Sin 2 - Geomante Controlador

Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el Geomante Controlador. 
Art Source: https://www.pinterest.es/pin/453174781235192959/?lp=true
El Geomante Controlador es un personaje que utiliza potentes ataques de zona para ralentizar, inmobilizar y cegar a sus enemigos, consiguiendo incluso obligarles a saltarse su turno. La combinación de los talentos Afinidad Elemental y Torturador hacen de Temblor de Gusanos uno de los hechizos más poderosos del arsenal de este mago, pudiendo convertir los combates más difíciles en poco más que un paseo. Centrarse en una única escuela de magia permite maximizar el daño , con la ventaja de que los Geomantes, a diferencia de las otras tres escuelas elementales, tienen acceso a dos tipos de daño, Veneno y Tierra.

 RAZA Para esta Build es completamente imprescindible jugar como Elfo, ya que necesitas el charco de sangre que produce Sacrificio de Carne para conseguir Afinidad Elemental de la forma más eficiente.

 CLASE INICIALPara esta Build quieres empezar con un punto en Geomante y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Inteligencia (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Afinidad Elemental. Para las habilidades, elige Contaminación, Golpe de Fósil y Fortalecer.
Si se trata de un compañero al que reclutas, elige Mago como clase y construye a partir de ahí.

 ATRIBUTOS La mayoría de los puntos de atributo del Geomante Controlador irán destinados a maximizar Inteligencia, pero también es importante poner una cantidad generosa de puntos en Ingenio. Dado el control que puedes tener sobre el terreno, idealmente querrás ser el primer miembro del grupo en iniciativa.
Si vas a usar un escudo, necesitarás algunos puntos en Constitución. Recuerda que Sacrificio de Carne reduce tu constitución en entre 2 y 4 puntos según tu nivel, y si dejas de cumplir los requisitos, el escudo se desequipará automáticamente.
Por último, ajusta los puntos en Memoria para poder equipar las habilidades necesarias. Al principio necesitarás algunos puntos, pero luego podrás quitarlos a medida que subas de nivel. 

 APTITUDES La distribución de puntos de aptitud es muy sencilla. Quieres Geomante al máximo, lógicamente, 2 puntos en Cazador para algunas habilidades clave, 1 punto en Canalla por Adrenalina, y 2 puntos de Polimorfismo por Cabeza de Medusa. Cuando llegues a la Costa de la Parca querrás un tercer punto en Polimorfismo por Injerto de Piel, dos puntos en Aeroturgo por Teletransporte y dos puntos en Necromante para algunas habilidades adicionales.

Cuando tengas todas las habilidades que quieres y hayas maximizado Geomante, los puntos restantes pueden ir a Polimorfismo para aumentar Inteligencia, Cazador para aumentar daño de elevación o Canalla para aumentar daño crítico.

 TALENTOS Afinidad Elemental: Absolutamente imprescindible, debería ser siempre la primera elección. Sacrificio de Carne + Contaminación genera un charco de veneno a tus pies, lo que te permite lanzar hasta 5 hechizos en un mismo turno.
Torturador: La segunda pieza clave de la Build y el segundo que debes coger. No solo hace que todos tus ataques envenenen a través de la armadura, pero permite a Temblor de Gusanos inmovilizar a través de la armadura, inutilizando enemigos sin tener que esperar a hacer suficiente daño.  
Para los otros tres talentos restantes, Sortilegio Salvaje permite hacer críticos con los hechizos, Exaltado aumenta la probabilidad de crítico y A lo lejos aumenta tu alcance. Puedes cogerlos en cualquier orden, teniendo en cuenta que sin Sortilegio Salvaje, Exaltado es inútil. 

 HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.

Al principio del juego tendrás acceso a las siguientes habilidades:
Sacrificio de Carne [Racial]: No solo permite tener fácilmente afinidad elemental, sino que da 1 punto de acción, que con afinidad elemental significa un hechizo más, y proporciona un +10% de daño.
Contaminación [Geomante 1]: Úsala después de Sacrificio de Carne y tendrás un charco de veneno a tus pies para darte afinidad elemental. Además, aunque el daño es bajo, tiene un área de efecto amplia y con torturador podrás envenenar a algún enemigo.

Golpe de Fósil [Geomante 1]: Ataque con buen daño y área de impacto que genera aceite para reducir el movimiento enemigo o preparar un combo posterior de fuego. Será tu ataque básico al principio pero te acompañará durante todo el juego.

Fortalecer [Geomante 1]: Posiblemente el mejor potenciador de armadura física que, con esta Build, alcanza su máximo potencial.

Lanzar Polvo [Geomante 1, Cazador 1]: La primera habilidad que deberías comprar. Tiene el mismo daño y área que Golpe de Fósil, pero ciega a los enemigos sin armadura mágica, reduciendo su alcance y precisión. Si ralentizas o inmovilizas a un enemigo y luego lo ciegas, muchas veces se verá obligado a saltarse su turno por no tener nada que hacer.

Adrenalina [Canalla 1]: Segunda habilidad que debes comprar. Con Adrenalina, Sacrificio de Carne y Afinidad Elemental puedes lanzar Temblor de Gusanos, Empalamiento, Golpe de Fósil y Explosión de Polvo en el primer turno,

Dardo Envenenado [Geomante 1]: Este es el tercer ataque al que tienes acceso hasta llegar al nivel 4 y aunque hace buen daño y puede envenenar, su área de efecto es mínima y terminarás por descartarlo cuando tengas acceso a Empalamiento y Temblor de Gusanos.

Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Empalamiento [Geomante 2]: Esencialmente la versión mejorada de Golpe de Fósil. Más daño y más área, también puede causar tullido a enemigos sin armadura física. 

Temblor de Gusanos [Geomante 2]: Tiene un daño mediocre, pero su área es enorme y con torturador aplica Enmarañado a través de armadura mágica, inmovilizando a múltiples enemigos en el primer turno. Con afinidad elemental, su disparatado coste de 3 se ve reducido a 2, pero espera a tener torturador antes de equipartela. 

Retirada Táctica [Cazador 2]: Una habilidad muy útil para situarte en la posición más favorable, además de darte 1 punto de acción extra para el siguiente turno.

Cabeza de Medusa [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te da Geomante +1 y petrifica a cualquiera que se acerque, pero también te da acceso a Semblante Petrificador. Aunque su daño escala con fuerza, el area de efecto es enorme y puede petrificar a un gran número de enemigos una vez qu eles has quitado la armadura mágica, privándoles de otro valioso turno.

Teletransporte [Aeroturgo 2]: Aunque gastar 2 acciones para mover a un enemigo puede parecer caro cuando con esos dos puntos de acción podrías lanzar dos ataques, hay veces en las que prefieres inmovilizar a un enemigo más con Temblor de Gusano aunque hagas menos daño.

Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Explosión de Polvo [Geomante 2, Cazador 2]: Este ataque de la fuente impacta a todos los enemigos en un área muy amplia, cegando durante 2 turnos a todos los que no tengan armadura mágica, además de hacer una buena cantidad de daño.

Terremoto [Geomante 2]: Buen daño en un área enorme que derriba a los enemigos sin armadura física, privándoles de un turno. Muy útil si tienes compañeros que hagan daño físico, solo recuerda tener cuidado al usarlo si hay fuego cerca, porque el aceite aleatorio que genera puede acabar prendiendo fuego a tu charquito de veneno, dejándote sin afinidad elemental.

Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar el combo Temblor de Gusanos + Explosión de Polvo de forma que los enemigos queden inutilizados 4 turnos seguidos.

Jaula de Huesos [Necromante 2]: Un hechizo que recarga tu armadura física y recibe bonus de Geomante. Úsalo cuando haya al menos un muerto para máximo efecto, o si no, utiliza Fortalecer.

Rociada Corrosiva [Geomante 2, Necromante 2]: Este hechizo de la fuente destruye armadura física a todos los enemigos en un cono y causa atrofia a los que no la tengan, impidiéndoles atacar. Muy útil si en tu grupo hay otros personajes que causan daño físico. Además, genera una superficie de ácido, que un aliado puede convertir fácilmente en fuego maldito.

 EQUIPOPara la armadura, quieres armadura pura de Inteligencia que maximice tu Armadura Mágica. Como Geomante tienes acceso a los mejores hechizos para potenciar la armadura física, por lo que eso no debería ser una preocupación. Los bonus que buscan son siempre Inteligencia, Geomante y Probabilidad de Crítico. 

Para las armas al principio del juego querrás usar escudo y varita, pero cuando empieces a conseguir mejor equipo, yo recomiendo pasar a doble varita. Primero, tienes dos fuentes de bonus a inteligencia; segundo, no tienes que invertir puntos de atributo en constitución  (que como elfo usando Sacrificio de Carne no serán uno o dos); y tercero, dado que vamos a usar el talento Torturador, cualquier varita con probabilidad de infligir veneno o quemadura ve aumentado ese ratio a un 100%. Yo utilizaba una varita de cada, de forma que cuando todos mis hechizos estaban en recarga, aún podía usar mis varitas para poner dos DPS en cualquier enemigo.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIAAl empezar el combate deberías ir siempre primero. Empieza con Retirada Estratégica para situarte lo mejor posible. Luego usa Sacrificio de Carne y Contaminación para ganar afinidad elemental, y activa Adrenalina. Ahora tienes 5 puntos de acción para atacar, lo que permite hacer lanzar devastadoras cadenas de ataques, como Temblor de Gusanos + Empalamiento + Explosión de Polvo, o Temblor de Gusanos + Empalamiento + Golpe de Fósil + Lanzar Polvo. Incluso usando Teletransporte para agrupar enemigos, aún tendrás acciones suficientes para lanzar Temblor de Gusanos + Empalamiento o Lanzar Polvo.
Una estrategia interesante es usar Teletransporte fuera de combate, agrupando a los enemigos. Esto normalmente iniciará la pelea. De nuevo, irás primero y podrás lanzar todos tus ataques a la máxima cantidad de enemigos sin tener que desperdiciar acciones en Teletransporte.
En tu segundo turno, tendrás 3 puntos de acción, gracias al extra de Retirada estratégica, lo que te permitirá lanzar dos ataques más. En el tercer turno, activa Injerto de Piel para recargar tus habilidades, vuelve a usar Adrenalina y Sacrificio de Carne y tendrás de nuevo 6 acciones para gastar y todos tus hechizos disponibles.

Esta Build combina muy bien con un mago de fuego que haga uso de todo el aceite que generas para desatar explosiones sobre los enemigos inmovilizados, pero ten mucho cuidado con que su Ignición no prenda fuego a tu charco de veneno. Yo lo combiné con un personaje que usaba Desplegar Trampas en Masa seguido de Sangre en Llamas para conseguir cinco explosiones sobre el grupo inmovilizado. Después de eso, quedaba poco en pie a lo que enfrentarse.

Por el contrario, esta Build puede dar problemas a los Guerreros o Pícaros en primera línea por la cantidad de ataques de zona para los que su armadura mágica no está preparada, por lo que es mejor usar Magos de Batalla para ese rol.

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación. 

Comentarios

  1. Gracias x el curro! Espero q subas alguna más, a ser posible d tanque:)

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    1. Gracias a ti. Por la forma en que está diseñado el sistema de combate de este juego, creo que las estrategias ofensivas son mucho más viables que las defensivas. No obstante... Challenge Accepted!
      Mientras tanto, te recomiendo que eches un vistazo al Guerrero Vampírico: https://1000wordshobbies.blogspot.com/2019/03/BuildDOSII-guerrerovampirico.html

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  2. Muy buenas tus guias ! , seguire esperando a que subas mas =)

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    1. Muchas gracias a ti por leerme. Intentaré subir alguna más cuando complete mi actual partida, a ver si las nuevas armaduras de los DLCs me dan alguna idea.

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    2. Muy buenas! Gracias por la build, una duda en la clase inicial que habría que poner Mago de batalla o que, da igual cual pongas?

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    3. Depende de si es tu personaje principal o un aliado.

      Si es tu personaje principal, la clase inicial solo determina que armas encuentras en el barco al principio, todo lo demás puede editarse en la creación de personaje, así que da un poco igual. Conjurador te da acceso a escudo y varita, así que puede ser la mejor opción.

      Si es un aliado, tienes que pensar que clase inicial pone más puntos de atributo, aptitud y demás donde debe. En ese caso, escoge Mago, ya que empieza con 2 puntos de atributo en inteligencia, un punto de aptitud en geomante, y el talento a lo lejos, que no es el ideal, pero tampoco está mal. El punto en constitución puede venir bien para mantener equipado el escudo cuando uses sacrificio de sangre si eres elfo. Toda la parte de piroquinético y sus habilidades no le aportan nada a la build, pero no hay otra opción mejor. Seguramente tendrás que jugarlo como un mago normal de tierra-fuego al principio, y luego ir evolucionando hacia la build que quieres. Lo que si te recomiendo es que intentes reclutar a los aliados antes de subir al nivel 2, porque si no ellos empezarán al nivel dos y perderás el control sobre esa primera e importante subida de nivel .

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    4. Muchas gracias!! lo hice bien entonces.

      Una cosa que no entiendo, que hace exactamente afinidad elemental? porque se supone que hace que al usar sacrificio de carne más contaminación no te dañes a ti con veneno.

      Pero no consigo ni dañar a los rivales, solo se forma un charco debajo mio de sangre que convierto en veneno, pero me hiero a mi mismo.... estoy como loco, me parece un juego muy complicado jaja

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    5. Afinidad elemental hace que las habilidades del elemento que estás pisando cuesten una acción menos.
      Si pisas sangre, las habilidades de necromante tienen descuento.
      Si pisas veneno o aceite, las habilidades de geomante tienen descuento.

      El dañarte a ti mismo por veneno es inevitable, pero los magos tienen tanta armadura mágica (y más con escudo) que da igual. Y cuando tengas el talento torturador envenenarás a todo el que pilles dentro del área de efecto de contaminación, tengan la armadura que tengan.

      Pero lo importante es que vas a poder lanzar un montón de hechizos en el mismo turno. Fijate como Golpe de Fosil, Empalamiento o Temblor de Gusanos (imagino que esos serán los ataques que tengas) cuestan una acción menos cuando estas pisando veneno.

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    6. No los tengo aún tengo que ir consiguiendolos subiendo, pero si ya empiezo a ver que esta build es muy muy buena! Gracias!!!

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