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Guías - Divinity Original Sin 2 - Guerrero Vampírico

Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el Guerrero Vampírico.
Original Art by Andeavenor: https://art.alphacoders.com/arts/view/16154
El Guerrero Vampírico es una clase agresiva basada en Fuerza que hace tremendo daño físico con su arma, manteniéndose con vida gracias al robo de vida de Necromante y Hambre Vampírica, y la regeneración de armadura mágica del talento Armadura Viviente. Esta build es la personificación de la expresión "La mejor defensa es un buen ataque", que aplica particularmente bien al sistema de combate de Divinity Original Sin II.

 RAZAPara esta Build la raza no es particularmente importante, pero Elfo y Humano son las mejores opciones.
Elfo te da acceso a Sacrificio de Carne, que aumenta tu daño y te da un punto de acción a cambio de algo de salud, que en este caso no supone un problema. Recuerda que Injerto de Piel te permite reactivar esta habilidad. Humano aumenta tu daño gracias al +5% a la probabilidad y +10% al daño crítico, lo que también contribuye a mejorar tu capacidad de supervivencia. La versión no-muerto de cualquiera de ellos funciona igualmente bien, el robo de salud no te daña.

 CLASE INICALPara esta Build quieres empezar con un punto en Contienda y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Fuerza (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Oportunista. Para las habilidades, elige Cuernos de Toro, Aporreo Combativo y Golpe de Tentáculo. Esto te dará una una forma de moverte agresivamente causando hemorragia, una habilidad de control en zona y un potente ataque contra un único objetivo.

Si se trata de un compañero al que reclutas, escoge Caballero y construye desde ahí.

 ATRIBUTOSLos puntos de atributo con el Guerrero Vampírico son muy sencillos. Primero maximiza Fuerza, poniendo puntos en Memoria para las habilidades que necesites, y luego pon todo lo que sobre en Ingenio. También querrás algún punto en Inteligencia para usar equipo con alta armadura mágica que luego puedas regenerar. Vas a usar un arma a dos manos, y puedes regenerar tus armaduras, así que no debes preocuparte por Constitución. 

 APTITUDESLa distribución de puntos de aptitud es sencilla. Tras tus puntos iniciales en Contienda y Polimorfismo, lo primero que debes hacer es invertir 1 punto en Canalla y otro en Hidrosofista para coger Hambre Vampírica y Adrenalina lo antes posible. Luego maximiza Contienda y Necromante en un ratio 2:1.
Hacía el final del Acto I / principio del acto II, querrás subir Polimorfismo al 3 para coger Injerto de Piel y poner 2 puntos en Aeroturgo por Teletransporte y Evasión Asombrosa. Después continúa maximizando Contienda y Necromante hasta que los tengas en 10 y 5 puntos base respectivamente e invierte el resto en A dos Manos.

 TALENTOSOportunista: Absolutamente imprescindible, esta habilidad te permite sacar un ataque más (a efectos prácticos 2 Acciones) cada ronda y curarte fuera de tu turno. Coge este talento el primero.
Armadura Viviente: Con este talento regenerarás tu armadura mágica en un 35% de la vida que robes. Cada punto en Necromante te da un 10% de robo de vida que se añade al 50% de Hambre Vampírica . Coge este talento al nivel 3 aunque aún no tengas rangos en Necromante.
Verdugo: Esta Build esta completamente optimizada para hacer el mayor daño posible sin tener que gastar prácticamente acciones en curarse o defenderse, por lo que matarás a muchos enemigos y podrás sacar acciones fácilmente de este talento.
Exaltado: Exaltado aumenta tu daño gracias a una mejora de tu multiplicador de crítico, contribuyendo también a tu regeneración. Con tu capacidad de curación y regeneración de armadura, no tendrás problemas en mantener este talento activo. 
Después de esto, no hay mucho más que necesites. Habilidoso o Más Grande y Más Fuerte son buenas opciones, pero no son particularmente necesarios.  

 HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.

Al principio del juego tendrás acceso a las siguientes habilidades:
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Esta habilidad te da Retribución 1 para devolver algo del daño que recibes y te permite moverte y atacar al mismo tiempo. Se puede usar todos los turnos, así que actívalo al empezar el combate y úsalo siempre que tengas que moverte.

Golpe de Tentáculo [Polimorfismo 1]: Hace 125% de tu daño físico, con un alcance impresionante y causa Atrofia si consigue romper la armadura, impidiendo a tu enemigo atacar. No la malgastes en magos, y resérvala para inutilizar guerreros, pícaros y arqueros.

Aporreo Combativo [Contienda 1]: Aunque tiene daño reducido (60%), esta habilidad te permite derribar a varios enemigos en un cono de 10 metros una vez que no tienen armadura física. Trata de colocarte con Cuernos de Toro para derribar a varios en el mismo turno.

Ariete [Contienda 1]: Aunque su daño es pobre (50%), te permite moverte y derribar enemigos sin armadura física cuando no tienes acciones suficientes para matarlos. Úsala sólo si vas a conseguir su efecto. En caso contrario, muévete con Cuernos de Toro.

Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para terminar el turno con Evasión Asombrosa. Recuerda que con Injerto de Piel puedes activarla dos veces, pero eso supone saltarte tu próximo turno.

Hambre Vampírica [Canalla 1, Hidrosofista 1]: Por una acción, esta habilidad te da un 50% de robo de salud a todos tus ataques durante 2 turnos, que con Armadura Viviente, también regenerará tu armadura mágica. Solo funciona si haces daño a salud, así que espera a romper la armadura del enemigo antes de activarla.

Armadura de Escarcha [Hidrosofista 1]: Un buen potenciador de tu armadura mágica para los primeros compases del juego, cuando tienes poco robo de salud. Seguramente la descartes más adelante, pero recuerda que puedes usarla para quitarte estados o ayudar a un compañero.

Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Remolino [Contienda 2]: Cualquier Build que ataque cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad. Golpea a todos los enemigos a tu alrededor con 100% de daño, y con armas a dos manos, el área no será despreciable. Úsala solo cuando puedas golpear a varios enemigos, en caso contrario utiliza un ataque normal o Golpe de Tentáculo.

Bombardeo [Contienda 2]: Un ataque que te permite recortar distancias y golpear hasta dos enemigos. Aunque hace menos daño que Cuernos de Toro, puede salvar diferencias de altura.

Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Esta habilidad es un must have para cualquier personaje que luche cuerpo a cuerpo, haciéndote invulnerable a ataques con armas durante todo un turno. Es una de las dos únicas habilidades que llevas que no son ofensivas, pero necesitas algo que te proteja de ataques físicos, ya que esa armadura no la regeneras. Por una acción es una de las mejores habilidades del juego.

Teletransporte [Aeroturgo 2]: Esta habilidad es útil prácticamente en cualquier Build. Úsala para alinear enemigos para tus ataques. La mayoría de las veces es mejor traer un enemigo hasta tí para poder golpear a varios, que moverte para atacarlo. Además los cadáveres se apilarán a tu alrededor para Jaula de Huesos.

Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades. Úsala cuando necesites recuperar tus habilidades defensivas o atacar con un segundo Remolino o un segundo Aporreo Combativo.

Picado del Fénix [Contienda 2]: Habilidad ideal para posicionarse al principio de los combates. Normalmente empezarás con esto, seguido de un ataque (o dos con Adrenalia) y luego Evasión Asombrosa, esperando sacar un ataque más fuera de turno por Oportunista.

Jaula de Huesos [Necromante 2]: Esta habilidad te permite recargar tu armadura física y, como los cadáveres tienden a apilarse a tu alrededor, podrás sacarle el máximo beneficio.

Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si derrotas a un enemigo en los tres siguientes turnos, recibirás un bonus de vida y armadura. Esta habilidad recarga tu armadura física por matar enemigos, recompensando el estilo de juego agresivo de la Build.

 EQUIPOPara tu armadura, buscas un equilibrio entre la armadura física y la mágica, motivo por el vas a invertir algunos puntos en inteligencia. El talento Armadura Viviente y todo le robo de vida que generas al atacar te permite regenerar tu armadura mágica, pero necesitas tener suficiente colchón como para que te de tiempo a hacerlo. Los bonus que buscas son Contienda, Necromantea y A dos Manos. Si te dan los puntos que necesitas para las habilidades de Hidrosofista, Aeroturgo o Canalla tampoco está mal.
La Capa de Alexander, que se consigue al final del Acto I es una buena armadura para esta Build, ya que te da una buena armadura mágica y un +2 a Fuerza.

Como arma, quieres algo a dos manos con aumento de probabilidad de crítico, robo de vida, Contienda, Fuerza o A dos Manos. Normalmente el daño será más importante que los bonus, a no ser que estos sean casi perfectos, como es el caso del Martillo de Lohar que consigues hacia el primer tercio del Acto II. También conseguirás una buena hacha al principio del Acto II, nada más llegar a Costa de la Parca, tras matar a la ejecutora Ninyan en el cadalso.
Por último, recuerda que el robo de vida del arma se aplica sobre el porcentaje ya calculado de Necromante y Hambre Vampírica.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIAEsta Build hay que jugarla con agresividad y sin ninguna timidez. El motivo por el que no usas ni Grilletes de Dolor ni Garra de Pollo es porque no hacen daño. Ataca constantemente y derriba lo que no puedas matar, eso mantendrá tus barras de vida y armadura mágica al máximo.

Tu principal debilidad es la armadura física, que solo puedes recargar con Jaula de Huesos o Retar, por lo que prioriza eliminar a los enemigos que causan daño físico y trata de causarles Atrofia con Golpe de Tentáculo. Los magos no son rival para ti, tienen poca armadura física, por lo que puedes derribaros, y puedes regenerar cualquier daño que te causen. Si tienes problemas para mantener tu armadura física, sobrotodo en el Acto I donde no tienes acceso a Jaula de Huesos, considera invertir un punto en Geomante para coger Fortalecer. Esto también evitará que te teletransporten lejos de la refriega.

Siempre intenta conservar una acción al final del turno para activar Evasión Asombrosa si estas rodeado o Injerto de Piel si estás en una buena situación. En combate, atrae enemigos hacia ti con Teletransporte, trata de maximizar el número de impactos de tus ataques con área o movimiento, y reserva Adrenalina para cuando ese ataque adicional pueda matar o derribar un enemigo. No usas ninguna otra habilidad de la fuente, así que no te cortes en usar Injerto de Piel para recargar lo que necesites en cada momento.
Situarte junto a un mago o arquero es una buena forma de sacar un ataque extra, ya que, como llevas un arma cuerpo a cuerpo, en su turno siempre intentarán alejarse de ti, propiciando un ataque de oportunidad. Cuando tengas el martillo de Lohar, que puede causar derribo, este truco puede incluso quitarles el turno en las narices.

Por último, esta Build funciona perfectamente en cualquier grupo, ya que es completamente  independiente y autosuficiente. Tu única preocupación debería ser no recibir mucho fuego amigo. Por eso mismo, también funciona realmente bien en Lobo Solitario, sólo o con un único compañero.

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.  

Comentarios

  1. Gracias, lo pruebo ahora mismo.
    Y gracias por el pedazo de curro, me asombra que no haya más comentarios valorandolo.

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    1. Gracias a ti por dedicar el tiempo a leer y comentar. Lo creas o no, esta es la entrada con más visitas del blog con diferencia, y, sin embargo, el tuyo es el primer comentario :)

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  2. Muy buena explicación, gracias. Te lo has currado mucho. Sl principio este juego es lioso.

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    1. Gracias a ti por leerme. Fue precisamente esa complejidad inicial del juego, que yo también he sufrido, y la falta de documentación en castellano, la que me animó a publicar estas guías. Espero que las disfrutes y te funcionen muy bien.

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  3. Voy a probarla! gracias post muy currado!

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  4. Muchas gracias por todo! Un gran trabajo, la verdad. Enhorabuena!!

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  5. Gran build, tengo un lagarto más o menos con esta build, leí que en el acto dos se podían reiniciar los puntos de experiencia, estoy a finales del acto 1, me podrías decir donde? Gracias!

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    1. Si, es muy fácil. En cuanto llegues a la Costa de la Parca, vuelve a subirte al barco y baja hasta la bodega, donde hay un espejo verde enorme que te permite rehacer el personaje entero.
      Es posible que tengas acceso al espejo incluso antes, tan pronto como consigues el barco, pero en esa parte hay varios eventos y escenas predefinidos y ahora mismo no estoy seguro de hasta que punto entre unos y otros tienes opción de explorar libremente y encontrar el espejo.

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  6. Para mi es la mejor Build para ir con Arma de 2 manos, me gusta jugar con Guerrero Necro, aunque en mi caso yo le doy Full a Inegio para obtener el Critico, Priorizo Contienda, luego Necro 5 y luego Canalla. Gracias por compartir la Info :D

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    1. Muchas gracias por tu aportación. Está claro que cualquiera de estas guías tienen sus variantes y siempre es constructivo ver cómo otros juegan un mismo personaje, con pequeños cambios para ajustarlo a sus preferencias personales.

      Desde luego, es perfectamente viable priorizar ingenio en lugar de fuerza. Personalmente, prefiero la consistencia de daño que da una puntuación alta de fuerza, en lugar de depender de la probabilidad y los críticos, que seguramente hagan un daño más alto de media, pero no de forma consistente. Creo que este es un matiz de preferencia personal, y que el personaje debería funcionar igual de bien de ambas formas.

      Con respecto a los puntos de aptitud, creo que estamos de acuerdo en que el objetivo es Contienda 10 y Necro 5. El orden en el que llegues ahí, es algo que depende de la importancia que des a hacer daño frente a absorberlo. El ratio 2:1 que propongo te da una progresión equilibrada y reduce tu dependencia de Hambre Vampirica, pero puedes hacer como tú dices, y priorizar Contienda para maximizar el daño lo primero. Creo que este punto va a depender mucho de la estructura del grupo.

      Con lo que no puedo estar de acuerdo es con poner puntos en Canalla en lugar de A dos Manos. Ambos te dan un +5% de multiplicador de crítico, pero A dos Manos te da un sólido +5% de daño base, que es mucho mejor que el +0.3 de movimiento que ofrece Canalla.

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    2. Lo siento si peco de novato extremo pero he inciado la build , siguiendo todos los pasos, soy nivel 4 y tengo un punto en canalla y en hidrofastia, pero no soy capaz de saber dónde conseguir hambre vampírica . Seríais tan amables de ayudarme ? Gracias de antemano

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    3. Hambre Vampírica es una habilidad híbrida (hay muchas de estas en el juego): tienes que combinar cualquier libro de hidrosofista con cualquier libro de canalla para conseguirla. Por motivos obvios, usa los dos libros más baratos posibles.

      Y como esto a mucha gente nueva se le pasa al empezar el juego, te recuerdo que puedes comerciar con todo el mundo pulsando el botón adecuado (triángulo en ps4) cuando hablas con ellos, no solo con los que te dan la opción de comerciar a través de líneas de diálogo. Tanto en Fuerte Júbilo como en el Santuario de Amadia hay un mercader de cada clase que vende libros (y repone su stock cada vez que subes de nivel o pasa una determinada cantidad de tiempo in-game).

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    4. buaaaa muchisimas gracias de verdad , es que acabo de empezar mi aventura. Adoro el juego por el momento y estoy abrumado por la inmensa cantidad de cosas que puedes hacerse =(. De verdad de parte mia y de mi grupo muchisimas gracias porque tus guias nos han encantado. TRABAJAZO.

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    5. Y una ultima duda como se combinan dos libros? xD

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    6. Igual que cualquier otro par de objetos, en el menú de fabricar (craft si tienes el juego en inglés). También puedes seleccionar el objeto, abrir su menú de acciones (cuadrado en ps4) y seleccionar combinar con, y luego eliges el otro objeto. No es que esté oculto ni nada.

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  7. Buenas! Acabo de empezar el juego y esta guía me está ayudando bastante. La duda que tengo es que solo veo una habilidad de tipo necromante (Jaula de Huesos). ¿Por qué subes tantos puntos a necromante si sólo vas a aprovechar una habilidad?

    Gracias de antemano y enhorabuena

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    1. Hola. Me alegro de que la guía te esté ayudando.
      Pongo puntos en Necromante porque los puntos de aptitud dan un bónus pasivo, además de desbloquear habilidades.
      En este caso, cada punto en Necromante te da un +10% de drenaje de salud. De esa forma, puedes curarte atacando. Y al curarte, el talento Armadura Viviente regenera tu armadura mágica.

      El motivo para no usar otras habilidades de Necromante es que el daño de estas escala con Inteligencia, por lo que no serían muy efectivas. Jaula de Huesos también escala con inteligencia, claro, pero algo necesitamos que regenere armadura física, y la otra opción, Fortalecer, requiere un punto en Geomante y también escala con inteligencia. Así que usamos Jaula, que no nos requiere invertir puntos de aptitud en cosas innecesarias.

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  8. gracias he seguido tus build y se nota el cambio de juego ahora, puedo disfrutar de estratergias geniales
    uso Guerrero Vampirico- Sombra mortal- Arquero Elemental - Sangromante Corrosivo

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    1. Me alegro de que las guías te hayan ayudado. Ese grupo que comentas es una gran elección, y algo muy parecido a lo que jugué en mi última partida.

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    2. Hola! Justo estoy probando la misma party. La única duda es el arquero elemental. No es mejor llevar un arquero puro físico para esa party? Entiendo que el arquero elemental pega con magia y sería el único de ese equipo que lo haría no?

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    3. Hola. Efectivamente, un grupo en el que los cuatro miembros hacen daño contra el mismo tipo de armadura es siempre más efectivo. Si no, uno estaría tratando de romper él solo la armadura mágica, por ejemplo, cuando la física está rota y más que rota. Por tanto, como dices, el arquero debería priorizar el daño físico (mojando flechas en sangre, por ejemplo) frente al mágico.
      Ahora bien, no olvidemos que el arquero tiene una flexibilidad que no tiene ninguna otra clase, y es poder hacer daño físico cuando el daño sea lo único que importe, pero también hacer daño elemental cuando la ocasión lo requiera, como al luchar contra trolls.

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    4. Buenas!

      Entonces recomiendas la build de arquero elemental para esa party, pero priorizando el daño físico? La verdad que con el Sangromante casi siempre tienes acceso a la sangre y eso lo facilita mucho.

      Hay que dejar entonces de lado el daño por veneno? Estoy un poco liado con esta cuarta pata de mi party. Como contruirías un arquero para la party: Sangromante, guerrero vampírico, sombra mortal y arquero? La sinergia entre el sangromante y el guerrero vampírico me flipa y estoy enamorado de la sombra mortal. Llevo al enano como arquero, pero creo que lo cambiaré por Ifan.

      A la hora de usar disparo reactivo, los charcos de sangre no funcionan porque los enemigos no tratan de salirse de ellos cierto? Funciona si por ejemplo le prendes fuego a la sangre? Seguiría contando como sangre?

      No te lo había dicho antes, pero muchas gracias por las guías, el juego te desborda un poco al principio y aunque hace algunos años habría tenido la paciencia para ir probando, hoy día con el poco tiempo que tengo habría sido muy complicado el no desesperarme y dejarlo de lado.

      Gracias y enhorabuena por el currazo!

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    5. Hola. El arquero es un muy buen miembro para un grupo de daño físico: hace mucho daño a distancia y, como comentaba, te ofrece la flexibilidad de, en caso de necesitarlo, poder hacer daño elemental, como fuego o veneno contra los trolls. Ahora bien, las build que yo publiqué como Arquero Elemental buscaba equilibrar el daño físico y mágico, ofreciendo un ataque flexible para un grupo mixto, así que vas a tener que adaptarla un poco a las necesidades de tu grupo. Y esto aplica para cualquier build, hay que saber hacer los pequeños cambios para que se adapte mejor al combate en cuestión, o a lo que estén haciendo los compañeros.

      Dicho lo cual, para un arquero enfocado a daño físico yo jugaría como Elfo, o como humano en su defecto, con pericia al máximo y luego ingenio. El arquero puro no usa muchas habilidades, así que memoria no debería hacer ni falta.

      Usaría Puntas de Flecha (mojadas en sangre), Paz de Espíritu y Alentar/Sacrificio de Sangre para aumentar el daño, y los ataques habituales de cazador: Andanada, Rebote, Colmillo del Cazador, Proyectil Balístico, Proyectil desde los Cielos y Tormenta de Flechas. Y recuerda que la duración de los bonificadores de daño es por ronda, así que, antes de usar un bonificador de ataque en una ronda en la que no te van a quedar acciones para atacar, es mejor guardar acciones para la ronda siguiente.

      Disparo reactivo, por desgracia, no funciona con la sangre, y con la sangre en llamas (fuego maldito) hace daño mágico. Y Asesinar, por mucho que yo lo desee no hace combo ni con Capa de Camaleón ni con el talento Guerrilla, así que es una castaña.

      Luego añadiría Retirada Estratégica como habilidad de movimiento, y Adrenalina, Desafio, Capa de Camaleón e Injerto de Piel porque son demasiado buenas como para no usarlas. Recuerdo que en su día Cuernos de Toro funcionaba con un arco, y si sigue siendo así y no lo parchearon, sería otra habilidad a considerar.
      Además, Pico de Presión en la forma más barata de quitar nubes de humo, que te impiden atacar, y con los dos puntos de Aeroturgo tienes también Evasión Asombrosa y Teletransporte. Alternativamente, puedes usar Transmutar Terreno.

      Pondría 10 puntos en Contienda, 3 en polimorfismo, y el resto repartidos entre canalla y cazador. Como talentos, Verdugo, Exaltado y A lo Lejos me parecen los más importantes. Luego puedes hacer cualquier cosa.

      Para el equipo, por supuesto ballesta mejor que arco, runa maestra mística en el arma, y runas de poder de trueno en todo lo demás. Y muchas flechas de derribo en la mochila.

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    6. Muchas gracias, de verdad que es oro todo lo que comentas.

      Una última duda, si entendí bien, al mojar las flechas en sangre lo que hace es aumentar el daño físico. Pero si por ejemplo yo tengo una ballesta que hace daño físico y daño de aire, al mojar las puntas en sangre, ese daño de aire se convierte en físico? Si esto funciona así, compensa meterse capa de veneno para luego mojar las flechas en sangre y pegar un pepinazo físico? O no estoy entendiendo nada?

      Mil gracias!

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    7. Nada, un placer.

      Las flechas son complicadas de calcular, lo se, tienen varias componentes de daño y no hacen exactamente lo que el juego dice en pantalla que hacen (salvo que lo hayan arreglado ya), pero lo importante es que mojar flechas no cambia el tipo de daño. En este caso, mojarlas en sangre te añade un 30% de daño físico, pero la parte de aire sige siendo de aire, y si usas capa de veneno, esa parte será de veneno. Solo cuando usas una flecha especial de la mochila puedes convertir todos tus bonificadores en un tipo de daño concreto, pero no hay flecha especial de daño físico, así que no hay nada que hacer.

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  9. La verdad que un trabajo excelente.. Te amo y aprecio por todo esto!

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  10. Hola ¿Las hierbas peculiares se pueden plantar? ¿ Amuleto de suerte incrementa la posibilidad de encontrar más?.
    Gracias por el trabajo.

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    1. Se que hay un mod para poder dedicarte a la agricultura, pero no lo he probado. Por lo visto está bastante roto, no porque las plantas sean muy útiles, sino porque puedes conseguir dinero infinito casi al principio del juego. En general, salvo la rosa de sangre, el resto de plantas son muy meh.

      En cuanto a la aptitud Amuleto de la Suerte, efectivamente, aumenta la probabilidad de encontrar algo cada vez que abras un contenedor, ya sea una caja, un cadáver, un saco de grano, o lo que sea... lo bueno es que, a diferencia de otras aptitudes, como negociante, Amuleto de la Suerte se comparte, y aunque abras el contenedor con otro personaje que no sea el afortunado, funciona igual. Lo malo es que lo que encuentras es totalmente aleatorio. Puede ser una pieza de equipo mágica, o un astil para flechas, o un palo... en mi experiencia, al final amuleto de la suerte se convierte en una fuente de dinero, porque casi todo lo vendes, y es algo que te obliga a abrir cada caja, cajón y cajita, que a mí me da mucha pereza. Yo prefiero negociante para tener descuentos, o directamente robar.

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  11. Se me olvidó...
    Alguna guía en español de las combinaciones para libros de habilidades híbridos?

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    1. Jajaja pues las mías por ejemplo: https://1000wordshobbies.blogspot.com/2020/06/guias-divinity-original-sin-2.html

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  12. Trabajazo, como dato extra, el set de tirano del acto 1 es una gozada en la build a la que se suma tu cinturon, colgante y anillos...

    En el acto 2 hasta niveles decentes aguanta de sobra y no la querras cambiar x legendarios por los bonus pero empieza a pecar rapidamente en armaduras magica y fisica por lo que ya te toca decidir en que punto lo cambias (normalmente cuando vas cojiendo piezas sueltas buenas de armor y bonus y puedes cambiar el set entero, ya que el del tirano es todo o nada)

    Ademas si vais lobo solitario como yo es interesante cojer las alas de polimorfia 3 y de paso ganar unos stat extra, no es mala inversion dado que picado o teletransporte te deja usarlos 1 vez y tienen un cd medianamente elevado y esto te permite ir de una altura a otra rapidamente y varias veces.

    En mi caso es un primer recorrido y uso a Fane, quiza no tenga los mejores bonus raciales pero es bastante util y su habilidad de fuente (tunel del tiempo) va muy bien en una build agresiva como esta.

    Gracias por tu build, me hizo el juego mucho menos engorroso con tanta info en la primera vuelta.

    pD: Crees que capa de veneno seria una opcion util en este combatiente?

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    1. Muchas gracias, me alego de que te haya ayudado en tu primera aventura.

      Tienes toda la razón con el set de Tirano, es una armadura fantástica para el acto 1. Y si reclutas a Corbin el flechero, en el acto 2, hay un "truco" poco conocido, que consiste en venderle objetos únicos justo antes de terminar el acto 3, y comprárselos al empezar el acto 4, actualizados a tu nivel ;)
      Aunque, si tienes los últimos DLCs, la armadura que es realmente brutal para esta build es la del devorador. Incluso incompleta es una locura la cantidad de bonificadores y habilidades especiales que da. Y completa... telita.

      También estoy bastante de acuerdo en lo que dices de lobo solitario. Las alas aportan bastante movilidad a un bajo precio, aunque pocos combates hay donde necesites tanta verticalidad y no puedas apañarte con cuernos de toro, que es mucho más eficiente. Si no me equivoco, las alas requieren dos puntos de polimorfismo y no tres, pero en cualquier caso, en lobo solitario siempre tienes algún puntito de más, sobre todo desde que caparon el llegar a 20 de base por aptitud (10 puntos de valor doble).

      Fane (y los no muertos humanos en general) son una opción perfecta para lobo solitario. Tienes el bonificador pasivo de daño de los humanos, que es uno de los mejores bonos pasivos, y la habilidad hacerse el muerto. ¿Sabes que si tienes la iniciativa más alta y te haces el muerto al final de tu turno, los enemigos terminan el enfrentamiento porque no tienen enemigos, al terminar el enfrentamiento tú te levantas, el combate vuelve a empezar sin que se reinicien habilidades, vidas o armaduras, y al tener la iniciativa más alta vas el primero y te vuelve a tocar? Si, dos turnos seguidos para empezar el combate. Éxito asegurado.


      Respecto a la capa de veneno, no creo que merezca la pena para este personaje. No tienes muchos puntos en goemante para maximizar su efecto, y el daño adicional que te aporta es mágico, no físico, y la mayoría de las veces va a ser desperdiciado en golpear una armadura que te es indiferente.

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  13. Vaya plagio de la build de fextralife (eternal estribor).

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    1. Supongo que te refieres a esta (https://fextralife.com/divinity-original-sin-2-builds-eternal-warrior-death-knight-perfected/), aunque me ha costado un poco encontrarla con esas señas.
      No sé, tampoco me parece tan descabellado pensar que dos personas hayan podido llegar a la misma conclusión, teniendo en cuenta que la cantidad de habilidades es finita, y que esta es una de las mejores builds del juego. Y si te fijas yo hablo de razas, y de que clase inicial escoger para un compañero, cosa que no aparece en su guía; y respecto al equipo, coincidimos en recomendar el martillo de Lohar (quizá porque es una de las mejores armas a dos manos del juego), pero diferimos en la recomendación de armadura y objetos para el acto 1.

      Pero vamos, que no tengo nada que ocultar. Ahí queda el enlace para quién quiera ver ambas.

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  14. Estoy probando esta build en lobo solitario junto con la build de Tormenta, al ir a melee los dos lo que estoy planteandome es mirar de cambiar los puntos de contendiente para pasarlo a cazador e ir a pericia en vez de fuerza ¿Verías útil el cambio? respecto al mod de agricultura yo me lo puse para no ir mal de dinero basicamente, no me apetece estar ahi sufriendo, estoy jugando para ir disfrutando y viendo la historia.

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    1. A pericia, ¿con que arma? Con arco, supongo, por lo de cazador. ¿No?
      Lo primero, el arco hace daño físico y sigue escalando con contienda. Cazador solo te da bonus de altura. Si haces el cambio a pericia, sea para lanza, dagas o arco, contienda sigue siendo una prioridad.

      Estoy de acuerdo en que llevar un melee físico, que apenas tiene armadura mágica, con un aeroturgo es mucho riesgo y quizá compense más pasarlo a arquero. Además, las flechas eléctricas y de agua son muy fáciles de fabricar y puedes aportar en el apartado de control.

      Dicho lo cual, es una build bastante distinta en ese caso. No tienes el boost de critico de a dos manos, ni puedes usar el talento oportunista. Por contra, tienes acceso a todas las habilidades de arco, en concreto Puntas de flecha elementales y Rebote. Tu armadura es más equilibrada, en lugar de polarizada a físoco como cuando vas a fuerza. Al estar lejos puedes centrarte más en daño y movilidad que en defensa... No se, es un personaje distinto.
      Si me dijeras de cambiar martillo por lanza e ir a pericia, lo vería muy similar, pero un arquero lo jugaría y construiría de forma muy distinta.

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