Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el Geomante de Batalla.
El Geomante de Batalla, como la clase inicial Mago de Batalla, es un lanzador de conjuros que lucha en primera línea, como si de un guerrero se tratase, pero usando un báculo. Algo que a muchos jugadores se les escapa es que el daño de las habilidades de Contienda y Cuernos de Toro de Polimorfismo depende del arma que estés empuñando, lo que significa que si usas un báculo, no solo harás daño elemental que gana bonus de tus Aptitudes de Combate, sino que el daño escala con Inteligencia como atributo principal. Además, el báculo tiene el mismo rango de alcance que las armas a dos manos (excepto las lanzas), siendo muy útil con el talento Oportunista o la habilidad Remolino.
El Geomante de Batalla utiliza una combinación de habilidades de Contienda, Geomante y Polimorfismo para atacar a todos los enemigos a su alrededor. Con la impresionante defensa mágica de un mago y acceso a todos los potenciadores de armadura física, el Geomante de Batalla puede sobrevivir sin ningún problema en primera línea.
Los Geomantes son la única escuela de magia que puede causar dos tipos de daño, de tierra y de veneno, y aunque su principal fuente de daño es mágico, también pueden destruir armadura física con sus ataques corrosivos, ayudando a otras clases cuerpo a cuerpo y habilitando el derribo de Terremoto. Además, pueden desempeñar el rol de control, petrificando todo lo que les rodea con Cabeza de Medusa. Todo esto hace del Geomante de Batalla una Build muy versátil que encaja bien en cualquier grupo, aunque brilla en un grupo de daño mixto.
RAZALa raza no es particularmente importante para esta Build, pero Elfo y Enano son las que ofrecen más ventajas. Como Elfo tendrás acceso a Sacrificio de Carne, que te proporciona 1 Punto de Acción y un +10% de daño, lo que ayuda a matar enemigos más rápido.
Por otro lado, como Enano tendrás acceso a Toque Petrificante, dándote una segunda forma de petrificar enemigos y un poderoso ataque de tierra por una sola acción.
No muerto puede ser una opción a considerar con esta Build, ya que vas a generar veneno con varios de tus ataques, especialmente Oleada de Veneno.
CLASE INICALPara esta Build quieres empezar con un punto en Geomante y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Inteligencia (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Oportunista. Para las habilidades, elige Contaminación, Cuernos de Toro y Fortalecer. Esto te dará una habilidad barata de ataque en zona, una forma de moverte agresivamente causando hemorragia, y una habilidad de supervivencia.
Si se trata de un compañero al que reclutas, realmente no tienes ninguna buena opción, así que elige Mago por los puntos de atributo en inteligencia y el punto de aptitud en Geomante, y trata de ir haciendo poco a poco la transición desde un mago a distancia convencional.
ATRIBUTOSLos puntos de atributo con el Geomante de Batalla son muy sencillos. Pon todo en Inteligencia, dejando caer alguno en Memoria cuando sea necesario. Cuando Inteligencia esté al máximo, empieza a ponerlo todo en Ingenio.
El Geomante de Batalla utiliza una combinación de habilidades de Contienda, Geomante y Polimorfismo para atacar a todos los enemigos a su alrededor. Con la impresionante defensa mágica de un mago y acceso a todos los potenciadores de armadura física, el Geomante de Batalla puede sobrevivir sin ningún problema en primera línea.
Los Geomantes son la única escuela de magia que puede causar dos tipos de daño, de tierra y de veneno, y aunque su principal fuente de daño es mágico, también pueden destruir armadura física con sus ataques corrosivos, ayudando a otras clases cuerpo a cuerpo y habilitando el derribo de Terremoto. Además, pueden desempeñar el rol de control, petrificando todo lo que les rodea con Cabeza de Medusa. Todo esto hace del Geomante de Batalla una Build muy versátil que encaja bien en cualquier grupo, aunque brilla en un grupo de daño mixto.
RAZALa raza no es particularmente importante para esta Build, pero Elfo y Enano son las que ofrecen más ventajas. Como Elfo tendrás acceso a Sacrificio de Carne, que te proporciona 1 Punto de Acción y un +10% de daño, lo que ayuda a matar enemigos más rápido.
Por otro lado, como Enano tendrás acceso a Toque Petrificante, dándote una segunda forma de petrificar enemigos y un poderoso ataque de tierra por una sola acción.
No muerto puede ser una opción a considerar con esta Build, ya que vas a generar veneno con varios de tus ataques, especialmente Oleada de Veneno.
CLASE INICALPara esta Build quieres empezar con un punto en Geomante y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Inteligencia (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Oportunista. Para las habilidades, elige Contaminación, Cuernos de Toro y Fortalecer. Esto te dará una habilidad barata de ataque en zona, una forma de moverte agresivamente causando hemorragia, y una habilidad de supervivencia.
Si se trata de un compañero al que reclutas, realmente no tienes ninguna buena opción, así que elige Mago por los puntos de atributo en inteligencia y el punto de aptitud en Geomante, y trata de ir haciendo poco a poco la transición desde un mago a distancia convencional.
ATRIBUTOSLos puntos de atributo con el Geomante de Batalla son muy sencillos. Pon todo en Inteligencia, dejando caer alguno en Memoria cuando sea necesario. Cuando Inteligencia esté al máximo, empieza a ponerlo todo en Ingenio.
APTITUDESTras empezar con un punto en Polimorfismo y otro en Geomante, lo primero que necesitas hacer es poner un punto en Canalla para coger Adrenalina y Capa de Veneno. Luego pon 2 puntos en Contienda cara Coger Caparazón Aceitoso y Remolino al nivel 4. Después pon un segundo punto en Polimorfismo por Cabeza de Medusa. A partir de ahí, maximiza Geomante, dejando caer un punto en Necromante si quieres Toque Corrosivo para destruir armadura física.
Cuando llegues a la Costa de la Parca al comienzo del Acto 2 pon un tercer punto en Polimorfismo por Injerto de Piel y 2 puntos en Necromante por Rociada Corrosiva y Jaula de Hueso. Al nivel 16 querrás un tercer punto en Contienda por Retar y un tercer punto en Necromante por Mirada de Silencio.
Una vez que tengas todo lo que necesitas, y hayas maximizado Geomante, pon el resto de puntos en A dos manos para aumentar daño con el báculo y daño crítico de todos tus ataques.
Cuando llegues a la Costa de la Parca al comienzo del Acto 2 pon un tercer punto en Polimorfismo por Injerto de Piel y 2 puntos en Necromante por Rociada Corrosiva y Jaula de Hueso. Al nivel 16 querrás un tercer punto en Contienda por Retar y un tercer punto en Necromante por Mirada de Silencio.
Una vez que tengas todo lo que necesitas, y hayas maximizado Geomante, pon el resto de puntos en A dos manos para aumentar daño con el báculo y daño crítico de todos tus ataques.
TALENTOSOportunista: Absolutamente imprescindible, con el alcance del báculo y estando en el centro de la refriega, esta habilidad te permite sacar un ataque más (a efectos prácticos 2 Acciones) cada ronda.
Verdugo: Dado que vas a golpear constantemente a varios objetivos es fácil que consigas matar a alguno y obtengas los dos puntos de acción adicionales.
Sortilegio Salvaje: Permite hacer críticos con todos tus hechizos y es un talento que todo mago debe tener en su arsenal. A dos manos aumenta tu multiplicador de crítico, por lo que le sacarás el máximo partido.
Verdugo: Dado que vas a golpear constantemente a varios objetivos es fácil que consigas matar a alguno y obtengas los dos puntos de acción adicionales.
Sortilegio Salvaje: Permite hacer críticos con todos tus hechizos y es un talento que todo mago debe tener en su arsenal. A dos manos aumenta tu multiplicador de crítico, por lo que le sacarás el máximo partido.
Después de eso, lo más útil es Exaltado y Armadura Viviente. Exaltado aumenta la probabilidad de crítico mientras estés a máxima vitalidad. Armadura Viviente aprovecha tus rangos de Necromante y tus ataques que golpean a varios objetivos para recargar tu armadura mágica. Con esta Build ya tienes una impresionante capacidad para recargar tu armadura física, por lo que este Talento aumenta notablemente tu capacidad de supervivencia.
Por último, podrías usar Torturador para aplicar hemorragia y envenenado a través de armadura.
HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Esta habilidad te da Retribución 1 para devolver algo del daño que recibes y te permite moverte y atacar al mismo tiempo, a veces a varios enemigos. Utilízalo para posicionarte en la posición más favorable para tus ataques de área. Como no escala con Fuerza, sino con el atributo del arma, puedes hacer mucho daño con esta habilidad.
Contaminación [Geomante 1]: Por una sola acción este hechizo golpea a todos los enemigos a tu alrededor y puede causar envenenado. No es el hechizo más poderoso, peor es barato y resulta útil para ablandar enemigos.
Fortalecer [Geomante 1]: Con esta Build sacarás el máximo partido a esta habilidad. No sólo conseguirás la máxima armadura posible, compensando la falta de defensa física del equipo de mago, también podrás desprenderte de algunos estados molestos y evitar que te teletransporten a donde no puedas golpearlos.
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo, o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para una habilidad defensiva.
Capa de Veneno [Geomante 1, Canalla 1]: Esta es una habilidad muy barata que aumenta notablemente el daño que haces con tu báculo. Úsala siempre al principio del combate.
Golpe de Fósil [Geomante 1]: Esta habilidad te da un ataque a distancia bastante decente, que ralentiza a tus enemigos para evitar que huyan de ti, aunque lo terminarás sustituyendo por Empalamiento. Úsalo en magos o arqueros que no quieres que se alejen de tus ataques.
Caparazón Aceitoso [Geomante 1, Contienda 1]: Esta habilidad te permite desprenderte del estado ralentizado y convertir aceite en una notable cantidad de armadura física. No la usarás tanto como otras habilidades, pero puede salvarte de perder un turno moviéndote por superficies de aceite. También es muy útil para consumir el aceite bajo tus pies si tienes por compañero a un mago de fuego que va a detonarlo.
Toque Corrosivo [Geomante 1, Necromante 1]: Por una sola acción esta habilidad destruye tanta armadura física como un el ataque normal de un guerrero. Utilízala para permitir que tus compañeros derribar con sus Ariete o Aporreo Combativo, pero déjala a un lado si juegas en un grupo con solo de daño mágico.
Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Con tu capacidad para recuperar armadura física no deberías necesitar esta habilidad, pero dado que tienes los puntos de aptitud necesarios, no hay motivo para no aprenderla y equiparla en los combates en que sea necesaria.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Remolino [Contienda 2]: Cualquier Build que ataque cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad. Golpea a todos los enemigos a tu alrededor con 100% de daño, y gracias al alcance del báculo, el área no será pequeña. Trata de posicionarte de forma que puedas golpear a 3 o más enemigos.
Cabeza de Medusa [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te proporciona Geomante +1 y un aura que petrifica a cualquier enemigo sin armadura mágica que se acerque. Como es un aura, también afectará a enemigos que pierdan su armadura mágica o entren en su área de efecto después de lanzar el hechizo. Usa esta habilidad en cuanto hayas roto las armaduras de tus enemigos.
La habilidad asociada, Semblante Petrificador, te permite petrificar en un rango enorme. Aunque el daño escala con fuerza, recibirá bonus de tus puntos de Geomante, por lo que no será algo despreciable, y aunque lo fuera, sólo por petrificar merecería la pena.
Empalamiento [Geomante 2]: Una versión estrictamente mejor de Golpe de Fósil, hace más daño, en un área más amplia y, además de generar el aceite, causa Tullido a los enemigos sin armadura física.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar Cabeza de Medusa cuando espiren sus efectos, manteniendo a los enemigos petrificados durante más tiempo, además de recargar habilidades como Remolino.
Picado del Fénix [Contienda 2]: Toda Build necesita una habilidad para posicionarse, y dado que tienes los puntos en Contienda, Picado del Fénix es la mejor opción. Además puedes usarla para detonar superficies de aceite o veneno que hayas creado previamente.
Bombardeo [Contienda 2]: Te permite saltar hacia adelante y golpear a dos enemigos. Aunque el daño es menor que con Cuernos de Toro, Bombardeo salva diferencias de altura. Úsalo en las ocasiones que Cuernos de Toro no sea una opción.
Jaula de Huesos [Necromante 2]: Con este hechizo ganas acceso a una tercera forma de recargar tu armadura física, asegurando que está siempre se mantenga activa. Trata de usarla cuando ya haya muerto al menos un enemigo para máximo efecto. Ninguna Build hace tan buen uso de esta habilidad como el Geomante de Batalla: no sólo estás en el mejor sitio para alcanzar múltiples cadáveres, sino que sobre esa cantidad de armadura aplicas tu bonus de Geomante.
Rociada Corrosiva [Geomante 2, Necromante 2]: Esta habilidad destruye armadura física y genera una superficie de ácido en un cono, causando atrofia a los enemigos que no la tengan, lo que les impide atacar. Esta habilidad funciona a las mil maravillas en un grupo con otros luchadores cuerpo a cuerpo. Si vas primero destruyes armadura física para habilitar sus derribos. Si vas después, aprovechas su daño físico para causar atrofia e impedir ataques. Puedes dejarla de lado si juegas en un grupo puramente mágico, pero tus compañeros de fuego agradecerán la forma de generar necrofuego.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Mirada de Silencio [Necromante 3]: Esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono. Como no se ve afectada por resistencias elementales, será la principal herramienta para romper la armadura mágica de enemigos resistentes a la tierra y el veneno.
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si derrotas a un enemigo en los tres siguientes turnos, recibirás un bonus de vida y armadura. No importa que Build estés jugando, si tienes Contienda, coges esta habilidad.
Para las armas quieres un báculo, preferiblemente de tierra o veneno, de forma que se beneficie de tus rangos de Geomante. Idealmente, deberías tener uno de cada para poder cambiar tu tipo de daño a conveniencia.
Los bonus que te interesan son de nuevo Inteligencia, Geomante y Probabilidad de Crítico. Un hueco para una runa de tierra o veneno tampoco viene mal y recuerda siempre empapar tu arma, sea del elemento que sea, en veneno para aumentar su daño en un unos pocos puntos.
El Bastón de la Putrefacción Parasitaria de Xhaxh, que se consigue en el Acto II derrotando al liche durante la misión Un Atisbo de Libertad, es un buen arma para esta Build.
Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Esta habilidad te da Retribución 1 para devolver algo del daño que recibes y te permite moverte y atacar al mismo tiempo, a veces a varios enemigos. Utilízalo para posicionarte en la posición más favorable para tus ataques de área. Como no escala con Fuerza, sino con el atributo del arma, puedes hacer mucho daño con esta habilidad.
Contaminación [Geomante 1]: Por una sola acción este hechizo golpea a todos los enemigos a tu alrededor y puede causar envenenado. No es el hechizo más poderoso, peor es barato y resulta útil para ablandar enemigos.
Fortalecer [Geomante 1]: Con esta Build sacarás el máximo partido a esta habilidad. No sólo conseguirás la máxima armadura posible, compensando la falta de defensa física del equipo de mago, también podrás desprenderte de algunos estados molestos y evitar que te teletransporten a donde no puedas golpearlos.
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo, o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para una habilidad defensiva.
Capa de Veneno [Geomante 1, Canalla 1]: Esta es una habilidad muy barata que aumenta notablemente el daño que haces con tu báculo. Úsala siempre al principio del combate.
Golpe de Fósil [Geomante 1]: Esta habilidad te da un ataque a distancia bastante decente, que ralentiza a tus enemigos para evitar que huyan de ti, aunque lo terminarás sustituyendo por Empalamiento. Úsalo en magos o arqueros que no quieres que se alejen de tus ataques.
Caparazón Aceitoso [Geomante 1, Contienda 1]: Esta habilidad te permite desprenderte del estado ralentizado y convertir aceite en una notable cantidad de armadura física. No la usarás tanto como otras habilidades, pero puede salvarte de perder un turno moviéndote por superficies de aceite. También es muy útil para consumir el aceite bajo tus pies si tienes por compañero a un mago de fuego que va a detonarlo.
Toque Corrosivo [Geomante 1, Necromante 1]: Por una sola acción esta habilidad destruye tanta armadura física como un el ataque normal de un guerrero. Utilízala para permitir que tus compañeros derribar con sus Ariete o Aporreo Combativo, pero déjala a un lado si juegas en un grupo con solo de daño mágico.
Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Con tu capacidad para recuperar armadura física no deberías necesitar esta habilidad, pero dado que tienes los puntos de aptitud necesarios, no hay motivo para no aprenderla y equiparla en los combates en que sea necesaria.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Remolino [Contienda 2]: Cualquier Build que ataque cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad. Golpea a todos los enemigos a tu alrededor con 100% de daño, y gracias al alcance del báculo, el área no será pequeña. Trata de posicionarte de forma que puedas golpear a 3 o más enemigos.
La habilidad asociada, Semblante Petrificador, te permite petrificar en un rango enorme. Aunque el daño escala con fuerza, recibirá bonus de tus puntos de Geomante, por lo que no será algo despreciable, y aunque lo fuera, sólo por petrificar merecería la pena.
Empalamiento [Geomante 2]: Una versión estrictamente mejor de Golpe de Fósil, hace más daño, en un área más amplia y, además de generar el aceite, causa Tullido a los enemigos sin armadura física.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a lanzar Cabeza de Medusa cuando espiren sus efectos, manteniendo a los enemigos petrificados durante más tiempo, además de recargar habilidades como Remolino.
Terremoto [Geomante 2]: Esta habilidad tiene un coste elevado, pero golpea a todos los enemigos en un radio enorme, generando superficies de aceite y derribando a los que no tengan armadura física. Incluso en un grupo que solo haga daño mágico, el daño y el aceite en ese radio son suficiente para justificar su uso, pero es aún mejor en un grupo mixto, donde puedes conseguir el derribo.
Oleada de Veneno [Geomante 2]: Golpea con veneno a todos los enemigos a tu alrededor por una buena cantidad de daño, aplica envenenado, genera una nube de veneno que daña a quien permanezca en ella y te vuelve inmune a tierra y veneno durante un turno. Dado que la IA intentará salir de la nuve, esto te permitirá conseguir ataques extra con Oportunista.
Armadura Reactiva [Geomante 2]: No será un ataque que uses en todos los combates, pero con la preparación adecuada puedes hacer una cantidad salvaje de daño con esta habilidad, y esta Build tiene acceso a todos los potenciadores de armadura física para ello.
Bombardeo [Contienda 2]: Te permite saltar hacia adelante y golpear a dos enemigos. Aunque el daño es menor que con Cuernos de Toro, Bombardeo salva diferencias de altura. Úsalo en las ocasiones que Cuernos de Toro no sea una opción.
Jaula de Huesos [Necromante 2]: Con este hechizo ganas acceso a una tercera forma de recargar tu armadura física, asegurando que está siempre se mantenga activa. Trata de usarla cuando ya haya muerto al menos un enemigo para máximo efecto. Ninguna Build hace tan buen uso de esta habilidad como el Geomante de Batalla: no sólo estás en el mejor sitio para alcanzar múltiples cadáveres, sino que sobre esa cantidad de armadura aplicas tu bonus de Geomante.
Rociada Corrosiva [Geomante 2, Necromante 2]: Esta habilidad destruye armadura física y genera una superficie de ácido en un cono, causando atrofia a los enemigos que no la tengan, lo que les impide atacar. Esta habilidad funciona a las mil maravillas en un grupo con otros luchadores cuerpo a cuerpo. Si vas primero destruyes armadura física para habilitar sus derribos. Si vas después, aprovechas su daño físico para causar atrofia e impedir ataques. Puedes dejarla de lado si juegas en un grupo puramente mágico, pero tus compañeros de fuego agradecerán la forma de generar necrofuego.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Mirada de Silencio [Necromante 3]: Esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono. Como no se ve afectada por resistencias elementales, será la principal herramienta para romper la armadura mágica de enemigos resistentes a la tierra y el veneno.
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si derrotas a un enemigo en los tres siguientes turnos, recibirás un bonus de vida y armadura. No importa que Build estés jugando, si tienes Contienda, coges esta habilidad.
EQUIPOPara la armadura, quieres armadura pura de Inteligencia que maximice tu Armadura Mágica, ya que tienes Fortalecer, Jaula de Huesos, Retar y Caparazón Aceitoso para mantener tu armadura física. Los bonus que te interesan son siempre Inteligencia, Geomante y Probabilidad de Crítico.
Para las armas quieres un báculo, preferiblemente de tierra o veneno, de forma que se beneficie de tus rangos de Geomante. Idealmente, deberías tener uno de cada para poder cambiar tu tipo de daño a conveniencia.
Los bonus que te interesan son de nuevo Inteligencia, Geomante y Probabilidad de Crítico. Un hueco para una runa de tierra o veneno tampoco viene mal y recuerda siempre empapar tu arma, sea del elemento que sea, en veneno para aumentar su daño en un unos pocos puntos.
El Bastón de la Putrefacción Parasitaria de Xhaxh, que se consigue en el Acto II derrotando al liche durante la misión Un Atisbo de Libertad, es un buen arma para esta Build.
CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Como en cualquier otra Build de primera línea, el posicionamiento es clave para que tus ataques tenga su máximo efecto. Usa Cuernos de Toro, Bombardeo o Picado del Fenix para situarte en la posición más favorable, y usa tus habilidades sólo si puedes golpear al menos a dos enemigos. En caso contrario usa ataques normales de báculo (tanto cuerpo a cuerpo como a distancia) o los hechizos de toque.
En combate debes priorizar mantener levantada tu armadura física con hechizos, por lo que es aconsejable empezar el combate con Fortalecer. Recuerda que las habilidades que llevas no rellenan tu barra de armadura hasta su valor máximo, sino que aumentan el valor máximo en si, por lo que no tienes que esperar a perder la armadura para usarlas.
La Build cuenta con cuatro formas de ganar armadura física, pero cada una tiene su momento y su función. Prioriza Fortalecer al principio del combate, incluso lanzándoos antes de empezar la pelea, y usa Retar durante las primeras rondas, reservando Jaula de Hueso para cuando ya haya enemigos muertos a tu alrededor. Caparazón Aceitoso es menos fiable, y es mejor dejarlo para librarse del aceite.
Ofensivamente, empieza con Capa de Veneno y luego usa Remolino, Contaminación y Oleada de Veneno para destruir armadura mágica. Tan pronto como hayas abierto brecha, activa Cabeza de Medusa y petrifica a todo lo que se mueva. Una vez que los efectos se acaben, activa Injerto de Piel y otra vez Cabeza de Medusa para mantener a todo el mundo convertido en estatuas mientras vas acabando con ellos. Mirada de Silencio es una habilidad muy útil para destruir armadura mágica, incluso de enemigos con alta resistencia elemental, pero recuerda que no hace daño a salud, por lo que pierde utilidad más allá de la primera ronda, sin embargo puedes usarla para silenciar a los magos cuando ya no puedas petrificarlos.
Esta Build es tremendamente versátil y combina bien con cualquier compañero. Oleada de Veneno y Empalamiento es lo único que puede golpear a tus aliados, mientras que todo lo demás los ayuda o, al menos, no les estorba. Los únicos damnificados son los aeroturgos y piroquinéticos, ya que los enemigos petrificados reciben un +30% de resistencia al aire y al fuego, pero no deberían protestar por no poder atacar a un enemigo que va a perder el turno de todos modos. Por otro lado, los magos se beneficiarán del aceite, el ácido y veneno que creas para sus explosiones.
Donde esta build realmente brilla es en un grupo mixto que cause tanto daño físico como mágico, especialmente con un guerrero como socio en la primera línea. Tus ataques corrosivos ayudan a destruir armadura física, lo que facilita que tu compañero cause derribos, y sus ataques físicos dejan camino libre para que Terremoto derribe, Empalamiento tulla y Rociada Corrosiva atrofie. Además un guerrero absorberá cómodamente parte del daño físico que de otra forma iría dirigido a ti, y puedes usar Fortalecer o Caparazón Aceitoso para ayudarle.
Si tienes uno o más compañeros que puedan causar daño físico, ya sean necromantes, arqueros, pícaros o guerreros, considera añadir Ariete a tu arsenal para aprovechar el daño que tus compañeros hacen a la armadura física para causar derribos mientras te colocas en posición para tus ataques.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
En combate debes priorizar mantener levantada tu armadura física con hechizos, por lo que es aconsejable empezar el combate con Fortalecer. Recuerda que las habilidades que llevas no rellenan tu barra de armadura hasta su valor máximo, sino que aumentan el valor máximo en si, por lo que no tienes que esperar a perder la armadura para usarlas.
La Build cuenta con cuatro formas de ganar armadura física, pero cada una tiene su momento y su función. Prioriza Fortalecer al principio del combate, incluso lanzándoos antes de empezar la pelea, y usa Retar durante las primeras rondas, reservando Jaula de Hueso para cuando ya haya enemigos muertos a tu alrededor. Caparazón Aceitoso es menos fiable, y es mejor dejarlo para librarse del aceite.
Ofensivamente, empieza con Capa de Veneno y luego usa Remolino, Contaminación y Oleada de Veneno para destruir armadura mágica. Tan pronto como hayas abierto brecha, activa Cabeza de Medusa y petrifica a todo lo que se mueva. Una vez que los efectos se acaben, activa Injerto de Piel y otra vez Cabeza de Medusa para mantener a todo el mundo convertido en estatuas mientras vas acabando con ellos. Mirada de Silencio es una habilidad muy útil para destruir armadura mágica, incluso de enemigos con alta resistencia elemental, pero recuerda que no hace daño a salud, por lo que pierde utilidad más allá de la primera ronda, sin embargo puedes usarla para silenciar a los magos cuando ya no puedas petrificarlos.
Esta Build es tremendamente versátil y combina bien con cualquier compañero. Oleada de Veneno y Empalamiento es lo único que puede golpear a tus aliados, mientras que todo lo demás los ayuda o, al menos, no les estorba. Los únicos damnificados son los aeroturgos y piroquinéticos, ya que los enemigos petrificados reciben un +30% de resistencia al aire y al fuego, pero no deberían protestar por no poder atacar a un enemigo que va a perder el turno de todos modos. Por otro lado, los magos se beneficiarán del aceite, el ácido y veneno que creas para sus explosiones.
Donde esta build realmente brilla es en un grupo mixto que cause tanto daño físico como mágico, especialmente con un guerrero como socio en la primera línea. Tus ataques corrosivos ayudan a destruir armadura física, lo que facilita que tu compañero cause derribos, y sus ataques físicos dejan camino libre para que Terremoto derribe, Empalamiento tulla y Rociada Corrosiva atrofie. Además un guerrero absorberá cómodamente parte del daño físico que de otra forma iría dirigido a ti, y puedes usar Fortalecer o Caparazón Aceitoso para ayudarle.
Si tienes uno o más compañeros que puedan causar daño físico, ya sean necromantes, arqueros, pícaros o guerreros, considera añadir Ariete a tu arsenal para aprovechar el daño que tus compañeros hacen a la armadura física para causar derribos mientras te colocas en posición para tus ataques.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.

no encuentro capa de veneno por ningun lado te la a un nivel especifico o algo? ayudaaaa plssss
ResponderEliminarHola.
EliminarLos libros para las habilidades híbridas (es decir que pertenecen a dos escuelas de magia, como el caso de Capa de Veneno, que pertenece a Geomante y Canalla), no se compran, tienes que fabricarlos. Creo que el juego te lo explica en algún punto del acto 1.
En este caso, coge cualquier libro de Geomante y cualquier libro de Canalla (que no sean de la fuente) y combinalos en el menú de fabricación. Obtendrás un libro de Capa de Veneno.
Hola me parecen muy interesantes tus builds y consejos. Estoy jugando por segunda vez a este juego y he tomado alguna idea de tus builds y he hecho variaciones. Mi idea es tener un grupo que pueda hacer daño fisico o magico pero que se centre en un atributo como inteligencia o pericia. Voy con 4 personajes: Loshe es maga de batalla piromantica y ademas le he puesto explotar cadaveres teletransporte y las propias necromancer para daño fisico. La tengo con imbatible porque por la parte fisica no aguanta mucho, es un cañon de cristal y tambien la skill de viviendo al limite. Sebile es una arquera elemental con magias de apoyo como fortalecer y armadura de escarcha, ademas le he puesto ambidiestro para tirar las granadas con un solo punto de accion. Fane es un picaro que esquiva con parada y evasion asombrosa. Ademas de hacerse invisible y hacerse el muerto para que los enemigos le ignoren. Por la parte de ataque magico va con capa de veneno, cloroformo, golpe mordaza. Es posible que le ponga las trampas explosivas o incluso rompehielos que no escalan con inteligencia. Bestia le tengo como un mago tanque troll, va con un escudo y varita y la idea no es hacer un daño brutal sino trollear. Tiene varias magias que dejan ciego como luminosidad cegadora y lanzar polvo. La gracia es que ademas tiene otras habilidades para que no te muevas como las tela de araña y temblor de gusano. Aparte de convertir en piedra con cabeza de medusa y toque petrificante. De fisicas tiene lanzar el escudo, toque putrefacto, toque corrosivo y armadura reactiva ya que le tengo con armadura de fuerza y puede subirse aun mas las armaduras con habilidades y la habilidad cinco tenedores.
ResponderEliminarQue te parecen las builds? Las he intentado hacer para que cada personaje tenga un rol concreto y no se repitan habilidades para que sea mas divertido. Algun consejo que se te ocurra?
Hola. Me alegro de que las guías te hayan resultado interesantes.
EliminarNo soy yo muy partidario de los grupos híbridos, a daño físico y mágico, pero debo decir que me gusta mucho el equilibrio que has encontrado entre optimización y variedad de estilos y habilidades.
Echo quizá en falta un poco más de control, sobre todo para enemigos con la armadura física rota. Tienes cabeza de medusa, cloroformo y cegado, pero siempre está bien tener más. Con un piromante, congelado y electrocutado está descartado, porque mojar a la gente va a estar complicado, pero puedes incorporar habilidades/flechas de derribo, garra de pollo o brazos dormidos. Por lo demás, veo todo bastante bien cubierto.
Cinco tenedores + armadura reactiva es un combazo. Y gusanos + torturador, si no lo has probado, también es maravilloso. Lo de la invisibilidad + hacerse el muerto no se que tal resultado te dará en el largo plazo, porque solo vas a conseguir que ataquen más a los otros tres personajes. Son habilidades más para ir con un solo personaje…
¿Las granadas que tal te están funcionando? Son una cosa que nunca me ha parecido muy eficiente, ni siquiera con ambidiestro, y menos en un arquero, que no puede beneficiarse del talento para pergaminos. Las de amor y terror son buenísimas, sí, pero son raras, y los globos de agua en una build de aeromante/hidrosofista están fenomenal, pero si vas a usar granadas de fuego, ácido y demás, que son las más comunes, no creo que merezca la pena el talento.
Se me olvido pòner que el picaro lo llevo con ariete, battle stomp y garra de pollo aparte del mago troll con terremoto jeje. Las flechas de derribo tambien uso, no queria poner todas las habilidades porque ya me salio un mensaje eterno ejej. Si es verdad que las granadas no se que hacer con ellas, solo he visto una batalla que me dejaban atrofiado y no podia usar nada mas que ellas con la arquera pero la mayoria de batallas se me olvida que las tengo. lo que suelo hacer con Fane como picaro es que sea la avanzadilla, hace un ataque y se oculta para obligar al resto a moverse e ir a por el resto. Para puntos mas avanzados en el combate le tengo con parada y evasion asombrosa. De todas formas estoy todavia en el segundo acto y nivel 13 asi que habra cambios seguro. De las builds que tengo la arquera es como mas sosa basicamente mantengo distancias y altura y disparo flechas, de derribo si lo necesito. Le falta ese "toque" de momento. Podria meterle las trampas explosivas o rompehielos pero haria mala sinergia con la piromantica o invocadora pero veo que invocacion condiciona mucho el resto. Lo bueno de este juego que puedes ir probando muchas cosas. Gracias por las respuestas y espero tus guias con el nuevo divinity :)
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