Ir al contenido principal

Reseña | House of Danger

Creo que fue allá por secundaria cuando me enganché a los libros de “escoge tu propia aventura”, esos en los que leías una sección y luego te daban a elegir entre dos opciones, y según la que escogieras, seguías leyendo en una página u otra. Luego fueron sustituidos por otros vicios, pero cuando descubrí House of Danger, un juego de mesa inspirado en el mismo concepto, tuve que probarlo.

House of Danger

El juego es muy simple. Hay cinco capítulos, cada uno compuesto por un mazo de historia y un mazo de pista. Todos los capítulos empiezas leyendo la primera carta del mazo de historia hasta que esta te plantea una decisión, «¿quieres ir a la derecha o a la izquierda?», eso te lleva a otra carta y así hasta que llegues a una que diga que has completado el capítulo.
A veces te encuentras retos o pruebas, que debes resolver haciendo tiradas de dados, o vas consiguiendo cartas de pista y objetos que pueden ayudarte en tu aventura. Hay un marcador de peligro, que determina la dificultad de las tiradas de dados, y un marcador de tus poderes psíquicos, al que hacen referencia algunas cartas pero que, más allá de eso, no tiene otra utilidad.
Y eso es todo: vas leyendo cartas, tomando decisiones con la información que tienes, consiguiendo pistas y objetos, y avanzando hasta que una carta te indique que puedes pasar al siguiente capítulo.
La historia no está mal, pero tampoco hace ningún intento de ser particularmente profunda o asentada en la razón. Tiene sus momentos divertidos por su absurdo, que recuerdan a series de televisión de los 90, y no se toma a sí misma muy enserio. Eso te permite tomártela con calma y prestarla la justa atención, pero está un poco vacía de significado.
El estilo del juego trata de imitar ese mismo diseño retro, del Pictionary que tus padres sacarían de un altillo de cuando ellos eran jóvenes, o de ese trivial en el que respondes Alemania y te preguntan ¿cuál?. Entiendo que ese era el estilo que iban buscando, imitar juegos de los 80 y 90, imitar el estilo gráfico de las viejas novelas de elige tu propia aventura, incluso el tacto de sus páginas en las cartas… pero el resultado es cutre, como si hubieran querido gastar lo mínimo en el producto.  

Sin embargo, ninguno de esos motivos por si solos serían suficiente como para que no me gustara el juego. No me importa una historia absurda y ligera de vez en cuando, y no me importa la calidad de los componentes si el juego es bueno.
El problema con House of Danger es que es muy aleatorio. Al principio de la partida te dejan echar un vistazo a una imagen saturada de cosas, que debería aportarte información sobre qué es importante, de forma que, si luego ves una pala y en la imagen había una pala, sabes que deberías conseguir esa pala.
Reconozco que, cuando lees una descripción y caes en la cuenta de que lo has visto en la imagen del principio y por tanto ese es el camino correcto, es un momento chulo. El problema es el otro 90% de las veces en que tienes que tomar una decisión entre dos opciones sin la más mínima información. Lo que es más, para ser tan aleatorio, el juego es muy punitivo cuando tomas una decisión equivocada. ¿Quieres tomar la escalera o el pasillo? Er… pues no sé nada de ninguno, venga el pasillo. Vale, has muerto. ¿No tiro el dado ni nada? No, has muerto. Ah, pues que bien…
A veces encuentras cartas de premonición, que te dan sucinta información sobre determinados objetos, pero sin saber si las premoniciones son buenas o malas, cuando luego encuentras el objeto, no sabes si debes cogerlo a toda costa o alejarte de él como si de la peste se tratase. Resultado: sigues decidiendo al azar.

Y luego está la cuestión de no poder volver atrás. Si decides explorar la biblioteca en lugar del salón, luego no vas a tener opción de volver al salón, y vas a tener que elegir entre otras dos habitaciones distintas. Esto no estaría mal si no fuera porque los objetos que se consiguen en un capítulo tienen un único y exclusivo uso en un capítulo siguiente, de forma que, para poder usarlo, tiene que producirse una conjunción astral que encamine que tus decisiones aleatorias primero hasta el objeto, y luego hasta el lugar donde se usa.
En nuestra última partida terminamos con 16 objetos y de ellos, solo de dos llegamos a encontrar la carta que nos permitiera usarlo. Y no es que puedas tratar de buscarles el uso tampoco: como conseguimos relativamente pronto una esfera luminosa que el juego decía que era importante, decidimos entrar en cada sala oscura que nos encontrábamos, a ver si era eso para lo que servía. Pues no, solo sirve en un único sitio que poco o nada tiene que ver con estar a oscuras o con que brille.
Y de nuevo, repitiendo la idea de que el juego es demasiado duro en su castigo para ser tan aleatorio, al final de la partida te pregunta si tienes una serie de objetos (los cuales, debo decir, requieren de otros objetos anteriores para conseguirse) y si te falta solo uno, pierdes. Directamente. ¿Qué posibilidades hay de que, eligiendo de forma aleatoria, encuentres toda la primera remesa de objetos, luego encuentres todas las situaciones que te permiten cambiarlos por otros objetos, y llegues al final con todos ellos en el bolsillo?
Quizá la idea es que juegues la historia varias veces, aprendiendo de tus errores, pero con lo aleatoria que es, no me dan ganas de hacerlo; no voy a poder probar otra estrategia ni nada. Lo único que puedo hacer es coger papel y boli, elegir un camino distinto, ir probando opciones al azar, y tomar nota de todo hasta dar con el camino óptimo. Sinceramente, incluso encerrado en casa, tengo mejores cosas que hacer. 

Comentarios