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Guías - Divinity Original Sin 2 - Arquero Elemental

Divinity Original Sin 2 está al 50% de descuento, lo que estará atrayendo a un montón de nuevos jugadores. Para ayudarles en sus primeros pasos (y quizá inspirar a algún veterano), y aprovechando el encierro, aquí tenéis una nueva guía: el Arquero Elemental.

Original Artwork Wizzards of the Coast

Para entender como funciona este personaje, primero tenemos que entender como funcionan algunas mecánicas del juego.

Lo primero son las flechas especiales. Estas flechas toman el daño total de tu arma con todos sus modificadores, y lo transforman en daño del elemento correspondiente. Eso quiere decir que si tienes un arco que hace daño físico y eléctrico, con una runa que añade daño de tierra, las puntas elementales bañadas en fuego y un conjuro que te añade un bónus de veneno, puedes disparar una flecha de agua y convertir todo ese popurrí elemental en puro daño de agua.
De esta forma puedes golpear siempre con el elemento más favorable, sin preocuparte por esos molestos tiempos de recarga que sufren los magos, o por los hechizos de silencio. Además, las flechas, a diferencia de los conjuros, si pueden hacer impactos críticos, funcionan incluso estando Enfurecido y sigues teniendo acceso a los elementos de control de los magos, pudiendo congelar y aturdir, o incluso cambiar a un enemigo de bando con las flechas encantadoras.
El precio a pagar por todo esto es hacer un poco menos de daño que un mago puro: en teoría, las flechas especiales aumentan su daño con tus puntos en geomante, hidrosofista, aeroturgo y piroquinético, pero al parecer hay un fallo en el juego y esto no funciona así, aunque la barra de habilidad diga lo contrario.

Lo segundo que hay que entender es cómo funciona el talento Explorador Elemental. Este talento suma un 20% de daño a tus ataques con arco en función de la superficie en la que esté el enemigo. No funciona con las habilidades, pero sí con las flechas especiales.
Hay una excepción a esta regla y es Disparo Reactivo: esta habilidad, que normalmente no ve mucho uso, sí funciona con Explorador Elemental, y es perfecta para esta build porque vamos a explotar la Inteligencia Artificial de los enemigos.
Veréis, cuando un enemigo empieza su turno sobre fuego o veneno, siempre intentará salirse de la zona de daño. Ya está, ahí lo tenemos, un enemigo, sobre una superficie elemental, moviéndose para activar nuestro Disparo Reactivo.

En resumidas cuentas, lo que estamos intentando hacer con esta build es aumentar al máximo nuestro ataque con distintos modificadores varios, para luego a) convertir todo ese daño en el elemento que más nos convenga, o b) hacer una mezcla de daño físico y elemental con nuestros ataques de Cazador explotando la IA de la máquina para nuestro beneficio.
Como vamos a gastar muchas acciones en potenciar nuestro ataque, vamos a priorizar las habilidades que permiten el mayor número de impactos por punto de acción, como Rebote, Andanda y Disparo Reactivo.

Por lo fácil que es fabricar flechas de veneno y el acceso rápido a Capa de Veneno, vamos a seguir la ruta del geomante, pero esta build debería ser igualmente viable con fuego.

 RAZAPara esta Build recomiendo jugar como Elfo: una acción, un +10% de daño y una superficie donde usar Puntas Elementales es demasiado bueno como para dejarlo pasar. Alternativamente puedes jugar como Humano: +10% al daño y un +5% a la probabilidad de crítico, es una sustancial mejora al daño, y Alentar es una forma de aumentar un poquito más tu daño y salud, así como la de tus aliados.

Del resto de opciones, la única que consideraría es Lagarto. Aliento de Fuego te da una forma fácil y barata de crear fuego para Puntas Elementales o hacer estallar todo el veneno generado, y sus resistencias naturales al fuego y el veneno ayudan a evitar algo de daño autoinfligido.

 CLASE INICALPara esta Build deberías empezar con un punto en Cazador y un punto en Geomante, luego pon tus tres puntos de atributo en Pericia y elige el talento Exaltado. Para las habilidades, elige Puntas de Flecha Elementales, Rebote y Contaminación.

Si se trata de un compañero al que reclutas, elige Montaraz y construye desde ahí.

 ATRIBUTOSLos puntos de atributo del Arquero son muy sencillos: Pericia para aumentar el daño e Ingenio para mejorar los críticos. Yo recomiendo una distribución 3:1 al principio del juego, y pasar a 2:1 cuando tu daño crítico vaya aumentando.

No necesitas nada más y usas pocas habilidades, así que tampoco deberías invertir en Memoria.

 APTITUDESAl principio del juego empezarás con 1 punto en Cazador y otro en Geomante. A continuación, pon un punto en Canalla para las habilidades Adrenalina y Capa de Veneno, seguido de un punto en Contienda para coger el talento Verdugo. Al nivel 4 pon un segundo punto en Cazador para desbloquear varias habilidades nuevas.
Luego pon un segundo punto en Contienda por Enfurecer, un punto en Piroquinético por Paz de Espíritu, y ya tienes prácticamente todo lo que necesitas.

A partir de aquí, maximiza Geomante para aumentar tu daño de veneno (especialmente el de Capa de Veneno) y, una vez maximizado Geomante, invierte los puntos restantes en A Distancia para aumentar el daño o Canalla para mejorar los críticos.

Además, un punto en Polimorfismo te da acceso a Capa de Camaleón, que puede ser útil si estas recibiendo muchos ataques, y Sangre en Llamas, para crear superficies de fuego fácilmente. Dos puntos de Aeroturgo, que puedes conseguir de tus piezas de equipo, te dan acceso a Teletransporte, para mover enemigos a tus zonas de Disparo Reactivo, y Evasión Asombrosa, una habilidad buenísima, aunque normalmente no vayas a estar luchando en primera fila.
Por último, si nadie del grupo lo hace, plantéate invertir un punto en Hidrosofista para coger Lluvia y multiplicar el efecto de Contaminación. De paso consigues Armadura de Escarcha, que no está nada mal.

 TALENTOSPara los talentos, no hay nada realmente imprescindible, pero hay varios que vienen muy bien.
Exaltado aumenta la probabilidad de crítico mientras estés a máxima vitalidad, lo cual, ayuda a aumentar el daño. A diferencia de los magos, que necesitan Sortilegio Salvaje, este personaje tiene acceso a todo el daño elemental y a los críticos desde el principio, por lo que esta es una muy buena opción.
Verdugo te da virtualmente dos puntos de acción adicional por turno, lo cual te permite hacer más ataque y extraer más valor de todo el esfuerzo empleado en potenciar tu ataque.


Explorador Elemental es un talento que prácticamente no se usa porque requiere preparación y no funciona con las habilidades de Cazador. Cómo si funciona con flechas especiales y Disparo Reactivo, explotando la IA de los enemigos, vamos a sacar mucho fruto a ese +20% de daño.
Torturador es muy útil para cualquiera que ataque con fuego o veneno, ya que puedes causar los estados quemado y envenenado a través de la armadura. Además, las armas con una probabilidad de causar estos estados, ahora los aplican el 100% de las veces.


Además, puedes coger Recuperación de Flechas al principio, cuando el dinero y los recursos escasean, y cambiarlo más adelante. A lo Lejos aumenta el alcance de todos tus ataques, lo cual puede venir bien. 

 HABILIDADES
Hay varias habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición:

Puntas de Flecha Elementales [Cazador 1]: Aumentar el daño de tus flechas en un 40% (30% si usas sangre) durante dos turnos por una sola acción es un regalo caído del cielo y el primer potenciador de daño al que tenemos acceso.

Rebote [Cazador 1]: Hace el 90% de daño, pero puede golpear hasta a tres enemigos, sacando el máximo valor a nuestros potenciadores de daño y, una vez tienes el talento Torturador, esparciendo estados alterados entre sus filas. Úsalo solo cuando puedas golpear al menos a dos enemigos.

Contaminación [Geomante 1]: Una forma fantástica y barata de crear superficies de veneno para Puntas Elementales, superficies de veneno para Explorador Elemental o simplemente hacer algo de daño y poner envenenado en todos los enemigos gracias a Torturador.

Adrenalina [Canalla 1]: es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala en tu segundo turno, no en el primero, de forma que el turno en el que pierdes dos puntos de acción sea el tercero, cuando tus potenciadores de daño han expirado.

Capa de Veneno [Canalla 1, Geomante 1]: Por una acción, esta habilidad prácticamente duplica el daño de tu arma, añadiendo una sustancial cantidad de daño de veneno (o del elemento que necesites si usas una flecha especial).

Fortalecer [Geomante 1]: Dado que tenemos los puntos necesarios, no hay motivo para no llevar esta habilidad, que ayuda a mantenernos con vida a nosotros o a un aliado. Además, evita varios estados que es muy probable que nos causemos solitos, como quemado o envenenado.

Primeros Auxilios [Cazador 1]: Dado que tenemos los puntos necesarios, no hay motivo para no llevar esta habilidad, que ayuda a mantenernos con vida a nosotros o a un aliado. Además, evita varios estados que es muy probable que nos causemos solitos, como quemado o envenenado. tiene un alcance bajo, pero poder quitar Derribado o Silenciado lo hace extremadamente valioso.

Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Retirada Estratégica [Cazador 2]: una habilidad muy útil para situarte en la posición más favorable, además de darte 1 punto de acción extra para el siguiente turno.

Andanada [Cazador 2]: Tres ataques por tres puntos de acción es una forma muy eficiente de sacar el máximo partido a Puntas de Flecha Elementales y Capa de Veneno.

Disparo Reactivo [Cazador 2]: Tres disparos por dos acciones es mejor aún que andanada. Solo asegúrate de que los enemigos estén sobre una superficie, de forma que sean tan amables de moverse. Mejora notablemente una vez que llegas al nivel 8 y coges el talento Explorador Elemental.

Colmillo del Tirador [Cazador 2]: Con todos esos potenciadores de daño, la posibilidad de hacer un único disparo que ignora armadura significa poder eliminar a un enemigo de un golpe. Úsalo solo cuando vaya a ser un golpe mortal; en cualquier otra situación es mejor romper armaduras para que tus compañeros puedan hacerle pequeñas maldades.

Enfurecer [Contienda 2]: Esta habilidad hace que todos tus ataques sean críticos, lo cual al principio no es mucho y preferirías atacar dos veces, pero a medida que tu crítico mejora, puede hacer mucho daño. A diferencia de los magos, el Arquero Elemental puede usar enfurecer y seguir golpeando con toda la fuerza de los elementos, lo cual es una combinación muy poderosa. Recuerda usarlo después o en lugar de de tus potenciadores, ya que una vez que te enfades, solo podrás atacar.

Paz de Espiritu [Piroquinético 1]: Uno de los mejores potenciadores, que solo se hace más efectivo a medida que progresas en el juego. Además de quitar algunos estados molestos, aumenta tu Pericia y tu Ingenio, lo que se traduce en un aumento de tu daño y tu probabilidad de crítico.

Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Disparo Balístico [Cazador 2]: Esta es otra habilidad que, aunque solo golpee a un objetivo, se beneficia mucho de tus potenciadores al daño. Ese +5% de daño por metro de vuelo es mucho más grande cuando tienes Capa de Veneno y Puntas Elementales activas. Úsalo solo contra enemigos que estén muy lejos, de forma que obtengas el máximo beneficio de ello.

Picado del Fénix [Contienda 2]: Tu segunda habilidad de movimiento, y esta viene con un pequeño anillo de fuego que puedes usar para activar Puntas Elementales o para detonar todo el veneno que has ido dejando por ahí en una gran explosión final.

Lluvia de Flechas [Cazador 3]: No es una maravilla, con cada flecha haciendo 40% de daño y esa dispersión horizontal en abanico, pero lanza 15 flechas y es el mejor ataque de la fuente por el momento. Es una buena mejora, pero si tenéis que gastar el dinero en otra cosa, tampoco es muy crítico saltárselo.

Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Tormenta de Flechas [Cazador 5]: Este si es el ataque de la fuente que queremos. 16 flechas que explotan y aplican daño de veneno y envenenado en un gran área. Una pena que el último parche le redujera el daño físico al 50%, pero el daño de Capa de Veneno sigue ahí, en cada flecha.

Sifón de Veneno [Geomante 3]: Situacional, sí, pero muy potente en la situación adecuada y el último de nuestros potenciadores de daño. Además, quitarte el veneno de alrededor puede ser útil como táctica defensiva.

Esto es lo básico, pero como he dicho hay otras cosas útiles si te sobran puntos o te los dan las piezas de equipo, aunque algunas podrían llevarlas tus compañeros. Capa de Camaleón [Polimorfismo 1] ayuda con la defensa; Lluvia [Hidrosofista 1] combina genial con Contaminación para crear mayores superficies de veneno; Teletransporte [Aeroturgo 2] viene bien para colocar enemigos en rango para Disparo Reactivo; Capa y Puñal [Canalla 2] te da otra forma de movimiento; Ignifición [Piroquinético 1] puede convertir todo tu veneno en explosiones y Sangre en Llamas [Piroquinético 1, Polimorfismo 1] reduce la resistencia al fuego y es la forma más barata de crear superficies de fuego.

 EQUIPOPara tu armadura, puedes llevar lo que quieras, pero como ya tienes los puntos, lo normal es que uses armadura de Pericia, que está bien equilibrada entre físico y mágico. Los bónus que te interesan son Pericia, Geomante, Cazador, Ingenio y probabilidad de crítico.
Contienda no está mal, pero solo aumenta tu daño físico, no el daño de veneno que aplicas encima, ni el de las flechas especiales.

Como arma quieres un arco o ballesta que, a ser posible, haga daño de veneno. Un hueco para una runa de veneno o tierra siempre viene bien, y recuerda combinar el arma con tu barril de pringue (incluso aunque ya tenga daño de veneno) para añadir ese pequeño empujoncito de daño adicional.
Aparte del daño de veneno y el hueco para la runa, mejoras a la probabilidad de crítico siempre son bienvenidas.
Además, recuerda que una vez que tengas el talento Torturador, las armas que causen quemado, envenenado o hemorragia lo harán el 100% de las veces y a través de armadura, por lo que también son bónus interesantes.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIATu objetivo con esta build es ganar una buena posición, potenciar tu daño y luego disparar de forma inmisericorde. Normalmente harás una mezcla de daño físico y de veneno, pero no dudes ni por un instante en aprovechar la debilidad del enemigo con tus flechas especiales. No harás tanto daño como un mago puro (aunque con los modificadores estás cerca), pero tú puedes disparar varias veces todos los turnos sin preocuparte por el tiempo de recarga.

Trata de poner superficies de fuego o veneno bajo los pies de los enemigos, de forma que su inteligencia los haga moverse en su turno, y luego prepara Disparo Reactivo, sacando el máximo partido a tus habilidades.

Porque tu principal fuente de daño es veneno, los no muertos pueden causarte problemas. Por ello, y porque siempre esta bien tener la herramienta adecuada para cada situación, es conveniente que lleves una buena reserva de flechas encima.
  • Las flechas de fuego pueden detonar tu veneno, por lo que son útiles en cualquier combate para una gran área de efecto. 
  • Flechas de agua, frío o electricidad son un fantástico elemento de control si tu grupo tiene magos de esos elementos, y cualquiera de tus aliados estará encantado de que mojes, aturdas o electrocutes un poco a sus objetivos para que ellos les dejen sin turno. 
  • Las flechas de derribo son una maravilla si tienes un aliado que solo hace daño físico, pero las flechas encantadoras son aún mejores: no solo quitas el turno a un enemigo, sino que le haces pasarse a tu bando si no tiene armadura mágica.
Defensivamente, no tienes gran cosa, aparte de un Fortalecer, así que usa la distancia y la altura a tu favor. También puedes crear superficies en las zonas de paso, explotando que la IA tratará de rodearlas. Y, como ya sabes por donde van a pasar para llegar hasta ti, usa Disparo Reactivo de forma inteligente para hacerles pagar por ello. 

Con respecto a la composición del grupo, este personaje funciona bien con prácticamente cualquier compañero: un mago de tierra que puede crear más superficies de veneno o aceite para tu Explorador Elemental; un mago de fuego que puede detonar todo ese veneno en una gran bola de fuego; los magos de agua te ayudan a propagar el veneno con Lluvia y tu puedes ayudarles a congelar con tus flechas de agua; y un invocador estará encantado de que le generes, de un flechazo, la superficie de invocación más favorable para cada combate, justo bajo los pies del enemigo, y que, de paso, al atacar vayas curando a su encarnado.
Guerreros, Canallas y Nigromantes son los únicos que no obtienen beneficio por aliarse contigo y, de hecho, los Nigromantes podrían pillarse un mosqueo si les conviertes la sangre en veneno.

Por último, hay algunos objetos que siempre tienes que andar buscando allá donde vallas. Trata de hacerte con un barril de pringue lo antes posible y no te separes de él. Este barril te permitirá fabricar flechas de veneno a partir de cualquier piedra o trozo de metal que encuentres y, además, puedes combinarlo con tu arma para darla un pequeño extra de daño de veneno. ¿Lo mejor? El barril no se gasta. 
El otro objeto que tienes que tener siempre en busca y captura, son los tarros y panales de miel para fabricar las flechas encantadoras. Hasta donde yo se, no hay ninguno en el primer acto, pero tan pronto como llegues a Costa de la Parca, en el corral de las gallinas, puedes hacerte con varios frascos y empezar a explotar los panales para fabricar lo que, sin duda, es el mejor elemento de control a tu disposición. Los panales no se agotan, así que vuelve aquí siempre que tengas más flechas que preparar. 
Fabrica el resto de flechas cuando puedas, pero los recursos son escasos y nunca sabes cuando los vas a encontrar, por lo que seguramente tengas que acabar comprándolas. Y no olvides tener una daga cutre en tu inventario (las tijeras de esquilar o el cuchillo improvisado del tutorial te valen), ya que lo necesitas para convertir la madera en astiles de flecha, y la piedra y el metal en puntas. 

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.

Comentarios

  1. Respuestas
    1. Hola crack! Tengo una duda con esta build.

      Nunca he entendido realmente cómo funcionan las flechas elementales, cómo suman el daño y tal... en mi primera partida me hice un arquero con flechas elementales y creo que jamás le saque todo el partido que hubiera podido por eso mismo.

      Por ejemplo, es mas rentable usar el turno disparando flechas elementales buffadas por todos los stats a un solo elemento, o es mejor usar habilidades?

      Luego comentas que esta build sufre con no-muertos porque tu daño es de veneno, pero realmente usando flechas elementales, tu daño pasa al daño que use dicha flecha, entonces no hay problema no? O se me escapa algo? jajaja

      Yo recuerdo que los flechazos que podías meter con esta build eran épicos, sobretodo si ganabas altura, creo que pude matar incluso de un ataque básico vaya, y aún creo que no supe sacar todo el partido...

      Sigue subiendo builds! Son muy entretenidas para los amantes de este juegazo!

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    2. Las flechas elementales toman tu daño base (el que harías con un ataque normal), independientemente de su tipo y origen, y hacen un 75% de ese daño como daño elemental. Por usar cifras redondas, si tuvieras un ataque de 90 con una runa de +10 de daño eléctrico, al disparar una flecha de fuego harías 75 puntos de daño de fuego. Luego se aplicarían los bonificadores de altura, las resistencias y debilidades elementales y, en teoría, deberías obtener un +5% de daño por cada punto en piroquinético, al ser esta una flecha de fuego.
      Sin embargo, por el motivo que sea, esto no funciona así en el juego. Si haces la prueba, verás que en la barra de habilidad este aumento si aparece considerado, pero al atacar no se aplica. Por tanto, es dificil a la larga que un arquero se mantenga a la altura de los magos en daño elemental.
      Lo que yo propongo es usar Capa de Veneno (y otra serie de bonificadores de daño), que si escala con geomante, para aumentar el daño de cualquier flecha elemental, de forma que si tu daño base es 100, y te añades otros 100 de daño de veneno encima por la Capa, al disparar, la flecha elemental causes 150 puntos de daño del elemento correspondiente.

      Cuando digo que la mayoría del daño es de veneno, me refiero a cuando no estás usando flechas elementales. Como Capa de Veneno aplica su aumento de daño completo a todos los ataques, las habilidades que te permiten disparar varias veces o golpear a varios enemigos, como Rebote, aunque tengan una reducción de daño físico, siguen haciendo todo su daño de veneno.

      Por tanto, la idea es usar Capa de Veneno y los otros potenciadores para aumentar tu daño. Luego, hay tres posibles situaciones:
      a) Hay una debilidad elemental clara o el enemigo es resistente a veneno: usas flechas elementales.
      b) Con una flecha elemental podrías robar al enemigo su turno por medio de aturdir, congelar, encantar o derribo: usas flechas elementales.
      c) En cualquier otra situación: es más rentable usar las habilidades de Cazador que te permiten hacer varios ataques por punto de acción, como Andanada o Disparo Reactivo, ya que el bónus de daño se aplica a cada impacto.

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