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Reseña | Shadow of the Tomb Raider

El juego dista mucho de ser nuevo, pero hasta ahora no había tenido la ocasión de jugarlo, así que ahí va mi tardía reseña. 


A nivel visual el juego es impresionante, tanto en los paisajes, como en los atuendos de Lara, me encanta que te narren la descripción e historia de las reliquias que encuentras, y la historia es muy buena, con un final potente, de esos que hace que te saltes un latido. Podría haber sido más potente si hubieran dejado el desenlace en vilo, o si hubieran dejado la decisión final en manos del jugador, pero incluso así, es un gran final; cierra muy bien el arco narrativo de una Lara a la que hemos visto crecer a lo largo de tres aventuras. 

Mecánicamente, el juego reutiliza la fórmula de los dos anteriores sin grandes cambios, pero hay que reconocer que es una fórmula que engancha, y que siempre consigue que tengas una cosita más que hacer antes de dejarlo. Una tumba, una cripta, cazar un jaguar para fabricar ese atuendo nuevo... 

Sin embargo, y aunque, como he dicho, me ha tenido enganchado durante horas sin poder soltar el mando, siendo el tercer título den la serie, esperaba más. No me gustaría que esta reseña sonara muy negativa, porque el juego está muy bien, pero hay cuatro cosas que, para mí, no han terminado de funcionar todo lo bien que deberían:

1) El sigilo
El juego hace mucho énfasis en usar el sigilo para derrotar a los enemigos, poniéndote en clara desventaja en un tiroteo, e incitándote hacia una guerra de guerrillas en la que des uso a los nuevos métodos de ocultación, asesinato y distracción, y eso me gusta; me encantan los juegos de sigilo.
El problema es que la teoría está muy bien, pero en la práctica, no funciona. Cuando efectúas una baja sigilosa Lara no la realiza desde su posición, sino que entra en una animación aleatoria muy chula, pero que a veces te saca varios metros de tu escondite, llegando incluso a ponerte al otro lado del enemigo al que estás eliminando, es decir, delante de los ojos de sus compañeros. 
Además, la única forma de saber si puedes atacar a un enemigo sin ser visto es usar el instinto de supervivencia, lo cual te obliga a jugar con él activo todo el rato, y lo peor es que no siempre es fiable. Como Lara tarda tanto y se expone tanto al realizar la baja silenciosa, los otros enemigos tienen tiempo de sobra para moverse y pillarte en el acto.
Y todo eso por no hablar de lo mal implementado que está el cono de visión de los enemigos: a veces puedes quedarte parada delante de ellos, que no te ven, mientras que otras veces te ven, e incluso te disparan, a través de una pared.
El juego intenta aparentar que tienes muchas opciones, pero realmente puedes hacer muy poco: no puedes mover cadáveres, no puedes interactuar con el entorno, solo puedes esconderte en las paredes designadas... al final tus únicas opciones son correr de escondite en escondite, matar a los enemigos donde están (muchos ni siquiera se mueven), trepar por las dos rutas predefinidas y ya. 

Pero la palma del sigilo forzado se lo lleva esta sección ridícula en la que te quitan todas las armas salvo el cuchillo y tienes que abrirte paso a través de un campamento enemigo usando solo el sigilo, y es ridículo porque estas matando a enemigos con rifles, pistolas y escopetas, y recogiendo la munición de sus cuerpos, y no hay ningún motivo por el que Lara no podría coger también sus armas. ¿Donde está tu arco? Pues no se sabe, pero tan pronto como termina la secuencia vuelves a tenerlo. Todo muy normal...
Es en esta sección donde se introducen también los enemigos con gafas térmicas, que pueden verte incluso cuando estas escondida en la maleza... a no ser que te embadurnes en barro y, como siempre te dan acceso a un charco de barro antes de toparte con ellos, pues algo que podría haber cambiado las dinámicas del sigilo por completo no suponen ningún cambio en absoluto. 

2) Las armas y el equipo
En otros juegos empezabas con prácticamente nada y poco a poco ibas consiguiendo nuevas armas, objetos y habilidades que te permitían acceder a zonas nuevas, derrotar más fácilmente a los enemigos y, en esencia, sentir un progreso. 
Esta vez, nada más empezar la aventura consigues el arco, los piolets, el cable de rapel, las flechas de fuego, las cuerdas, el cuchillo, y poco más tarde el fusil y la pistola. Y no hay mucho más que conseguir. A lo largo de la aventura consigues la escopeta y luego los crampones para las botas, pero eso es todo. 
El resto de objetos son opcionales y puedes comprarlos directamente a los comerciantes, sin esfuerzo, pero es que tampoco hay ningún incentivo para hacerlo: los objetos que abren nuevas zonas solo te llevan a recursos para fabricar otras cosas que no necesitas, y las armas alternativas no ofrecen nada interesante con respecto a las básicas, más allá de una mejora en uno de los atributos a costa de otro.  ¿Para que quiero un arco que haga más daño si ya puedo matar a los enemigos sin casco de una flecha en la cabeza y a los que tienen casco voy a seguir necesitando dos disparos haga lo que haga?
Las mejoras que puedes hacer a las armas sufren del mismo problema, no cambian su funcionalidad o suponen un cambio drástico en tu capacidad de lucha más allá de mejorar el valor numérico de uno de sus atributos. Es todo muy... simplista.

Los atuendos son más interesantes, porque te proporcionan ventajas pasivas muy variadas, pero al final, con la importancia que el juego da al sigilo, el único motivo que he encontrado para dejar de usar el primero que consigues, que mejora esa característica, ha sido ver como de bonitos eran los otros. 
El juego incorpora disfraces para acceder a ciertas áreas e infiltrarte en las tribus, lo cual tenía muy buena pinta, pero en realidad solo lo necesitas para hablar con ciertos personajes en una misión específica. Para todo lo demás, puedes ir por la aldea con tu ropa de aventurara y nadie reacciona de modo distinto, quitando gran parte del atractivo a estos atuendos. 
De hecho, hay poco incentivo para usar muchas de las cosas que el juego te ofrece. Creo que no he disparado ni una sola de fusil o pistola. ¿Para qué? Y además, si te dan las dos armas a la vez y no hacen como en el primer juego que, cuando ibas por las cuevas agachada, solo podías usar la pistola, ¿porqué vas a plantearte siquiera usarla o mejorarla? ¿Porque puedes ponerla silenciador? Para eso tienes el arco. 

3) La navegación
Al igual que con las armas y equipo el juego parece ofrecer muchas posibilidades cuando realmente solo haya motivos para usar una de ellas, al moverte por el mapa parece que tienes mucha libertad de movimientos, pero en realidad solo puedes seguir el camino predefinido o tomar pequeños desvíos para recoger reliquias. 
Pero lo frustrante no es que no haya rutas alternativas, muchos juegos no las tienen; lo frustrarnte es la cantidad de cornisas a las que no te puedes agarrar cuando son exactamente idénticas a las que sí te puedes agarrar, o la cantidad de saltos que Lara no puede hacer pese a ser significativamente más cortos que otros que si puede.
No solo eso, sino que muchas veces la decisión de saltar  hacia un sitio y no otro, no se debía a que hubiera examinado la zona y hubiera decidido que era la mejor ruta para llegar hasta mi objetivo, sino porque era la única opción posible. A veces no sabía ni hacia donde estaba trepando o porqué quería romper una barrera, o cambiar el movimiento de una plataforma, pero lo hacía porque no había otra alternativa. 

Además, el juego introduce muchas secciones subacuáticas, incluso de sigilo bajo el agua. Hay nuevas habilidades de natación, enemigos específicos... pero, de nuevo, todas esas opciones quedan reducidas a algo simplista y encorsetado. 
Los enemigos acúaticos son de dos tipos, las pirañas, que si te acercas mueres, y las morenas, que si te acercas pulsas mucho el cuadrado y no mueres. Sin ninguna forma de interactuar con ellos o con el entorno, todas las secciones acuáticas se resumen en nadar por el único camino disponible, descender hasta la vegetación del fondo siempre que haya enemigos, y salir a respirar siempre que llegues a una bolsa de aire, donde, por cierto, Lara es invulnerable y da igual que te estuvieran persiguiendo pirañas. De hecho, al volver a sumergirte, han desaparecido. 

4) Las tumbas
Las tumbas de desafío siempre han sido una de las cosas que más me ha atraído de estos juegos; enormes puzles ambientales que ponen a prueba tu habilidad e ingenio. Sin embargo, en esta entrega me han parecido muy simples. 
La mayoría requieren cero ingenio para resolverse y simplemente requieren de ir haciendo, en cada ocasión, el único salto posible, o interactuando con la única palanca posible. En ningún momento me he visto en la necesidad de pararme, mirar todo lo que había, probar como reaccionaba y luego trazar un plan.
Solo hubo una que me exigiera pensar un poco y, aunque la solución es muy elegante, supone un reto solo porque necesitas interactuar con el entorno de una forma que el juego nunca ha mostrado que sea posible.
Se puede aumentar la dificultad de las tumbas, pero lo único que consigues es que Lara se esté calladita en lugar de decirte lo que hay que hacer. 

Por último, y aunque pueda resultar una tontería, no me gustan las recompensas de las tumbas. En Rise of the Tomb Raider se molestaban en justificar porqué el contenido de esa tumba te daba una nueva habilidad -tal vez fuera una antigua técnica de tiro con arco, o una receta herval tradicional-; aquí simplemente Lara examina una tablilla y bum, tu salud ha aumentado, o ahora disparas más rápido, o aguantas más bajo el agua...

En conclusión, el juego reutiliza la fórmula de los dos títulos anteriores (qué es un éxito), sin añadir grandes novedades, y cuenta una buena historia con gráficos espectaculares, pero a costa de simplificar todos los demás aspectos del juego. Aunque engancha de principio a fin, trata de aparentar tener unas dimensiones enormes, con mapas amplios, un enorme árbol de habilidades, armas, atuendos, mejoras... pero a la postre la mayoría son innecesarios o redundantes, y es un juego mucho más lineal de lo que quiere aparentar. 
No es que sea un mal juego por ello, está muy bien, pero comparado con sus dos predecesores, no se ven grandes progresos y ciertos aspectos resultan experimentales y poco pulidos, casi como un nuevo lanzamiento y no el final de una trilogía. 

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