Por fin, después de casi un año cogiendo polvo en la estantería, benditas vacaciones, hemos sacado tiempo para jugar la expansión del 7th Continent, What Goes Up, Must Come Down, y nos ha encantado, pero creo que esperábamos más.
Además de tres nuevos personajes y de pequeños eventos, secretos y añadidos a las áreas del mapa que ya conocíamos, la expansión incorpora algunas zonas y mecánicas totalmente nuevas. La de ordeñar la cabra es adorable, y el binder de cuero es precioso a la par que práctico, pero sin duda las más interesantes son el globo y la barca.
El globo, que tiene sus propias reglas de movimiento a merced de los fenómenos meteorológicos, nos permite sobrevolar el continente, viajar rápidamente entre zonas e incluso acceder a algunos sitios que de otra forma son inaccesibles, como el cráter o el galeón encallado. Sin embargo, aterrizar o moverse en contra del viento no es fácil, y en el aire no podemos fabricar objetos ni cazar, lo que nos obliga a hacer paradas frecuentes en nuestro periplo aéreo.
La barca, por el contrario, se mueve sola y crea una experiencia de juego totalmente distinta. No tienes que preocuparte por el movimiento, la corriente te lleva sola, pero el tiempo que pasas en cada carta de terreno es limitado y debes priorizar muy bien tus acciones.
Por desgracia, y salvo que haya algo que no hayamos descubierto, estos medios de transporte no siempre están disponibles: el globo se puede encontrar fuera de sus maldiciones específicas con algo de suerte, pero la barca solo está disponible durante The Veins of Earth.
Esto, unido a que las cartas de acción de dos de los nuevos personajes guardan mucha relación con el globo, y que este es prácticamente ingobernable sin las mejoras pertinentes repartidas aquí y allá por el mapa, hace que gran parte del contenido de la expansión solo sea aplicable a sus maldiciones concretas, y no a una aventura cualquiera, lo cual, es una pena.
Lo bueno es que tres de las maldiciones de está expansión fuerzan mucho movimiento por todo el continente, por lo que combinan muy bien con otras más abiertas como Chest of the Damned, Offering to the Guardians o Bloody Hunt, de la caja básica.
Hablemos pues (sin spoilers) de las maldiciones. La expansión trae cinco:
-The Crystal’s Song-
Esta es una maldición introductoria que debería haber venido en el juego básico. Es tremendamente fácil y corta, y no añade ninguna zona nueva ni te fuerza a hacer nada fuera de lo ordinario. Solo añade algunos eventos que van a aparecer en cada casilla que visites hasta que termines con ellos. Está bien para aprender a jugar, pero para el jugador avezado que ya ha completado la caja básica, ofrece poco, más allá de jugarla en combinación con otra maldición para hacer las cosas un poco más difíciles, pero poco.
-A Prision of Clouds-
Esta maldición está dirigida a explorar al máximo las mecánicas del globo aerostático y es una de las más divertidas gracias a las conversaciones con el pájaro. No es particularmente larga (la terminamos en una tarde), ni requiere grandes conocimientos previos del continente, aunque algo siempre ayuda.
La aventura en sí es muy gratificante, a medida que vas mejorando el globo, visitas zonas totalmente nuevas y obtienes una nueva perspectiva a otras que tenías totalmente trilladas. El final tiene un leve crescendo, pero nada que se asemeje al épico Swamp of Madness.
En general, nos ha gustado mucho, pero tengo dudas respecto a su rejugabilidad en solitario. Enlazada con alguna de las otras puede funcionar muy bien, de forma que cada vez que toques tierra tengas más cosas que hacer.
-A Beacon in the Night-
Esta maldición introduce tres nuevos materiales en el juego que debes encontrar para poder reparar tu faro. Sin embargo, los materiales no tienen ningún otro uso que hayamos visto, y esencialmente lo que tienes que hacer es encontrar las piezas en base a una serie de vagas combinaciones de pistas y dibujos, los cuales también tienes que encontrar, y luego llevar todo a su sitio.
Todo esto puede ser muy fácil o muy difícil en función de cuanto conozcas del continente, aunque tengo que admitir que la forma en que te dan las pistas es muy inteligente: hay más información de lo que aparenta en esas cartas, y no necesitas pillarlo todo, solo algo que te apunte en la dirección correcta.
Como exploradores avezados, la dos primeras pistas sabíamos exactamente la casilla a la que teníamos que ir. Las otras... bueno, una de ellas teníamos una idea general y nos tocó dar vueltas por la zona hasta encontrarla, pero la última, a puntito estuvimos de ir en la dirección totalmente opuesta.
De nuevo, tengo mis dudas respecto a la rejugabilidad en solitario. Lo han hecho de forma que no puedes puentear la búsqueda de las pistas e ir directo a por las piezas una vez que sabes donde están, pero aún así... no hay ni una pizca de azar, ni gran prueba final, solo recoger las partes.
-The Veins of Earth-
Esta maldición gira en torno a la barca y dejadme que os diga que tiene mucha más miga de lo que me había imaginado. Al tener que avanzar tras cada acción, cosas que normalmente das por sentadas, como fabricar objetos, o usar los Think o los Remember, ahora va a costa de no poder hacer acciones sobre el terreno.
La maldición empieza con unas indicaciones a las que más te vale prestar mucha atención si no quieres empezar ya dando palos de ciego. Aquí creo que juega en contra conocer bien el continente, o puede que yo me pasara de listo. No se.
En cualquier caso, una vez encuentras la barca, empieza lo nuevo y la maldición entra un ciclo que puede ser más o menos largo (y por ende más o menos difícil) según lo que tardes en darte cuenta de qué hay que hacer con la barca y cuánto conozcas del continente para cumplir los objetivos en tierra. Por ejemplo, de nuestros objetivos, uno de ellos solo podía cumplirse en cuatro casillas del tablero, dos de las cuales, dos solo son accesibles con Globo/Balsa y la cuarta solo es accesible desde la tercera. En total nosotros tuvimos que dar dos vueltas al circuito, pero, si los números no me fallan, podrías tener que llegar a dar hasta cinco.
Esta parte fue muy divertida y estimulante, y con gran potencial para rejugabilidad: por como funciona la barca, aún hay cosas que nos quedan por explorar, y según la combinación de objetivos en tierra que saques, tu ruta para cumplirlos puede ser muy distinta.
El final, sin embargo, me pareció un poco anticlimático. Entiendo lo que pretendían, con todo el sigilo y eso, pero no tiene mucha gracia. Creía que íbamos a tener que desentrañar los dibujos y componer la historia, pero no, es solo un gran sistema de ecuaciones. No precisamente la forma más divertida de acabar la aventura.
-Armageddon-
Voy a decirlo ya, porque esto debería venir escrito en la caja. No juguéis esta maldición sin haber jugado antes las otras, porque no hay forma humana de que sepáis que puñetas hay hacer y acabareis en un trágico abandono de la partida. Creedme, pasa.
Dicho lo cual, no me ha gustado nada, pero nada, esta maldición. Entiendo que era un añadido del kickstarter y que está diseñada para ser la maldición final y el reto definitivo, pero cuando la dificultad consiste en depender por completo del azar y lisiar al jugador, no es divertido, y un estimulante reto se convierte rápidamente y de forma muy peligrosa en una tarea.
La primera parte no me gusta, sencillamente porque aunque sepas lo que hay que hacer, aunque lo planifiques al dedillo y seas más listo que el hambre, si no sale la carta que tiene que salir, pierdes, te desesperas y ya está. Y no es una cuestión de que te lleve más o menos tiempo, podrías agotar todos los sitios donde buscar las cartas que necesitas y que NUNCA salgan. Divertimento, oiga...
Sin hacer spoilers, empiezas con una pista que te dice claramente que hacer. A estas alturas seguramente ya sepas donde ir para hacerlo, pero eso no es garantía de nada, porque como seguramente también sepas, esa carta no siempre sale. Vale, puedes prepararte, aumentar tus posibilidades... pero podría no salir nunca.
Vale, se alinean los astros y la encuentras; después te indican que elimines una carta verde y te dan una pista aún más vaga. De acuerdo, está claro que lo que tienes que hacer es toparte con esa carta verde para poder ver la, ahora accesible, versión amarilla. El problema es que primero, tienes que haberte encontrado con la situación que da acceso a esa carta en alguna partida anterior para, como mínimo, saber dónde ir; cosa que nadie te garantiza que pase, pese a que hayas jugado las otras maldiciones. Y segundo, la carta tiene que volver a salir, cosa que, de nuevo, no puedes garantizar de ninguna de las maneras. ¿No me digáis que no es divertido dar vueltas en círculo esperando a robar la carta correcta?
Pero al final sale y llega el armageddon, y comienza la maldición y sigue sin ser divertido. Pensaba que iba a reconfigurar el continente, hacerte cruzar en globo zonas que normalmente recorrías a pie... no. Tienes que ir a cuatro objetivos con la salvedad de que no puedes encender fuegos y tienes que ir pasito a pasito, sin recorrer varias casillas adelante y atrás de golpe.
Quiero decir, puedes, pero los castigos con los que te vas a topar por hacerlo son una bofetada en la cara. Simplemente no puedes vencerlos, da igual que objetos tengas o cuantas cartas avanzadas hayas metido en el mazo de acción.
Entiendo que está chulo forzarte a dar una vuelta de honor por así decirlo por todo el continente, entiendo que esa era la intención, pero sencillamente no es divertido. Ni tampoco es satisfactorio el final. Sinceramente, no creo que la vuelva a jugar, ni sola ni acompañada, nunca.
Conclusiones:
La expansión añade muchas cosas interesantes, pero pese a su ingente cantidad de cartas, no es para nada una experiencia del calibre de lo que fue el juego básico. Sin contar la de los cristales, la sensación es que las nuevas maldiciones son demasiado fáciles. Tres las hicimos a la primera. ¡A la primera!
Armageddon es la única difícil, hasta el punto de que no quiero volver a jugarla, pero por una mera cuestión estadística, no porque requiera pensar más o planificar mejor, solo necesitas una increíble dosis de suerte y niveles proverbiales de paciencia.
Prission of Clouds y Beacon of Night me gustaron mucho, pero no son muy rejugables en solitario. Veins of Earth es la más divertida y la que más ganas tengo de volver a jugar, pero el final es muy soso. Dicho lo cual, lo he pasado muy bien jugando las tres y estoy desando combinar cualquiera de ellas con Bloody Hunt, de la caja básica, que es la más abierta y la que más rejugabilidad ofrece.
Además de tres nuevos personajes y de pequeños eventos, secretos y añadidos a las áreas del mapa que ya conocíamos, la expansión incorpora algunas zonas y mecánicas totalmente nuevas. La de ordeñar la cabra es adorable, y el binder de cuero es precioso a la par que práctico, pero sin duda las más interesantes son el globo y la barca.
El globo, que tiene sus propias reglas de movimiento a merced de los fenómenos meteorológicos, nos permite sobrevolar el continente, viajar rápidamente entre zonas e incluso acceder a algunos sitios que de otra forma son inaccesibles, como el cráter o el galeón encallado. Sin embargo, aterrizar o moverse en contra del viento no es fácil, y en el aire no podemos fabricar objetos ni cazar, lo que nos obliga a hacer paradas frecuentes en nuestro periplo aéreo.
La barca, por el contrario, se mueve sola y crea una experiencia de juego totalmente distinta. No tienes que preocuparte por el movimiento, la corriente te lleva sola, pero el tiempo que pasas en cada carta de terreno es limitado y debes priorizar muy bien tus acciones.
Por desgracia, y salvo que haya algo que no hayamos descubierto, estos medios de transporte no siempre están disponibles: el globo se puede encontrar fuera de sus maldiciones específicas con algo de suerte, pero la barca solo está disponible durante The Veins of Earth.
Esto, unido a que las cartas de acción de dos de los nuevos personajes guardan mucha relación con el globo, y que este es prácticamente ingobernable sin las mejoras pertinentes repartidas aquí y allá por el mapa, hace que gran parte del contenido de la expansión solo sea aplicable a sus maldiciones concretas, y no a una aventura cualquiera, lo cual, es una pena.
Lo bueno es que tres de las maldiciones de está expansión fuerzan mucho movimiento por todo el continente, por lo que combinan muy bien con otras más abiertas como Chest of the Damned, Offering to the Guardians o Bloody Hunt, de la caja básica.
Hablemos pues (sin spoilers) de las maldiciones. La expansión trae cinco:
-The Crystal’s Song-
Esta es una maldición introductoria que debería haber venido en el juego básico. Es tremendamente fácil y corta, y no añade ninguna zona nueva ni te fuerza a hacer nada fuera de lo ordinario. Solo añade algunos eventos que van a aparecer en cada casilla que visites hasta que termines con ellos. Está bien para aprender a jugar, pero para el jugador avezado que ya ha completado la caja básica, ofrece poco, más allá de jugarla en combinación con otra maldición para hacer las cosas un poco más difíciles, pero poco.
-A Prision of Clouds-
Esta maldición está dirigida a explorar al máximo las mecánicas del globo aerostático y es una de las más divertidas gracias a las conversaciones con el pájaro. No es particularmente larga (la terminamos en una tarde), ni requiere grandes conocimientos previos del continente, aunque algo siempre ayuda.
La aventura en sí es muy gratificante, a medida que vas mejorando el globo, visitas zonas totalmente nuevas y obtienes una nueva perspectiva a otras que tenías totalmente trilladas. El final tiene un leve crescendo, pero nada que se asemeje al épico Swamp of Madness.
En general, nos ha gustado mucho, pero tengo dudas respecto a su rejugabilidad en solitario. Enlazada con alguna de las otras puede funcionar muy bien, de forma que cada vez que toques tierra tengas más cosas que hacer.
-A Beacon in the Night-
Esta maldición introduce tres nuevos materiales en el juego que debes encontrar para poder reparar tu faro. Sin embargo, los materiales no tienen ningún otro uso que hayamos visto, y esencialmente lo que tienes que hacer es encontrar las piezas en base a una serie de vagas combinaciones de pistas y dibujos, los cuales también tienes que encontrar, y luego llevar todo a su sitio.
Todo esto puede ser muy fácil o muy difícil en función de cuanto conozcas del continente, aunque tengo que admitir que la forma en que te dan las pistas es muy inteligente: hay más información de lo que aparenta en esas cartas, y no necesitas pillarlo todo, solo algo que te apunte en la dirección correcta.
Como exploradores avezados, la dos primeras pistas sabíamos exactamente la casilla a la que teníamos que ir. Las otras... bueno, una de ellas teníamos una idea general y nos tocó dar vueltas por la zona hasta encontrarla, pero la última, a puntito estuvimos de ir en la dirección totalmente opuesta.
De nuevo, tengo mis dudas respecto a la rejugabilidad en solitario. Lo han hecho de forma que no puedes puentear la búsqueda de las pistas e ir directo a por las piezas una vez que sabes donde están, pero aún así... no hay ni una pizca de azar, ni gran prueba final, solo recoger las partes.
-The Veins of Earth-
Esta maldición gira en torno a la barca y dejadme que os diga que tiene mucha más miga de lo que me había imaginado. Al tener que avanzar tras cada acción, cosas que normalmente das por sentadas, como fabricar objetos, o usar los Think o los Remember, ahora va a costa de no poder hacer acciones sobre el terreno.
La maldición empieza con unas indicaciones a las que más te vale prestar mucha atención si no quieres empezar ya dando palos de ciego. Aquí creo que juega en contra conocer bien el continente, o puede que yo me pasara de listo. No se.
En cualquier caso, una vez encuentras la barca, empieza lo nuevo y la maldición entra un ciclo que puede ser más o menos largo (y por ende más o menos difícil) según lo que tardes en darte cuenta de qué hay que hacer con la barca y cuánto conozcas del continente para cumplir los objetivos en tierra. Por ejemplo, de nuestros objetivos, uno de ellos solo podía cumplirse en cuatro casillas del tablero, dos de las cuales, dos solo son accesibles con Globo/Balsa y la cuarta solo es accesible desde la tercera. En total nosotros tuvimos que dar dos vueltas al circuito, pero, si los números no me fallan, podrías tener que llegar a dar hasta cinco.
Esta parte fue muy divertida y estimulante, y con gran potencial para rejugabilidad: por como funciona la barca, aún hay cosas que nos quedan por explorar, y según la combinación de objetivos en tierra que saques, tu ruta para cumplirlos puede ser muy distinta.
El final, sin embargo, me pareció un poco anticlimático. Entiendo lo que pretendían, con todo el sigilo y eso, pero no tiene mucha gracia. Creía que íbamos a tener que desentrañar los dibujos y componer la historia, pero no, es solo un gran sistema de ecuaciones. No precisamente la forma más divertida de acabar la aventura.
-Armageddon-
Voy a decirlo ya, porque esto debería venir escrito en la caja. No juguéis esta maldición sin haber jugado antes las otras, porque no hay forma humana de que sepáis que puñetas hay hacer y acabareis en un trágico abandono de la partida. Creedme, pasa.
Dicho lo cual, no me ha gustado nada, pero nada, esta maldición. Entiendo que era un añadido del kickstarter y que está diseñada para ser la maldición final y el reto definitivo, pero cuando la dificultad consiste en depender por completo del azar y lisiar al jugador, no es divertido, y un estimulante reto se convierte rápidamente y de forma muy peligrosa en una tarea.
La primera parte no me gusta, sencillamente porque aunque sepas lo que hay que hacer, aunque lo planifiques al dedillo y seas más listo que el hambre, si no sale la carta que tiene que salir, pierdes, te desesperas y ya está. Y no es una cuestión de que te lleve más o menos tiempo, podrías agotar todos los sitios donde buscar las cartas que necesitas y que NUNCA salgan. Divertimento, oiga...
Sin hacer spoilers, empiezas con una pista que te dice claramente que hacer. A estas alturas seguramente ya sepas donde ir para hacerlo, pero eso no es garantía de nada, porque como seguramente también sepas, esa carta no siempre sale. Vale, puedes prepararte, aumentar tus posibilidades... pero podría no salir nunca.
Vale, se alinean los astros y la encuentras; después te indican que elimines una carta verde y te dan una pista aún más vaga. De acuerdo, está claro que lo que tienes que hacer es toparte con esa carta verde para poder ver la, ahora accesible, versión amarilla. El problema es que primero, tienes que haberte encontrado con la situación que da acceso a esa carta en alguna partida anterior para, como mínimo, saber dónde ir; cosa que nadie te garantiza que pase, pese a que hayas jugado las otras maldiciones. Y segundo, la carta tiene que volver a salir, cosa que, de nuevo, no puedes garantizar de ninguna de las maneras. ¿No me digáis que no es divertido dar vueltas en círculo esperando a robar la carta correcta?
Pero al final sale y llega el armageddon, y comienza la maldición y sigue sin ser divertido. Pensaba que iba a reconfigurar el continente, hacerte cruzar en globo zonas que normalmente recorrías a pie... no. Tienes que ir a cuatro objetivos con la salvedad de que no puedes encender fuegos y tienes que ir pasito a pasito, sin recorrer varias casillas adelante y atrás de golpe.
Quiero decir, puedes, pero los castigos con los que te vas a topar por hacerlo son una bofetada en la cara. Simplemente no puedes vencerlos, da igual que objetos tengas o cuantas cartas avanzadas hayas metido en el mazo de acción.
Entiendo que está chulo forzarte a dar una vuelta de honor por así decirlo por todo el continente, entiendo que esa era la intención, pero sencillamente no es divertido. Ni tampoco es satisfactorio el final. Sinceramente, no creo que la vuelva a jugar, ni sola ni acompañada, nunca.
Conclusiones:
La expansión añade muchas cosas interesantes, pero pese a su ingente cantidad de cartas, no es para nada una experiencia del calibre de lo que fue el juego básico. Sin contar la de los cristales, la sensación es que las nuevas maldiciones son demasiado fáciles. Tres las hicimos a la primera. ¡A la primera!
Armageddon es la única difícil, hasta el punto de que no quiero volver a jugarla, pero por una mera cuestión estadística, no porque requiera pensar más o planificar mejor, solo necesitas una increíble dosis de suerte y niveles proverbiales de paciencia.
Prission of Clouds y Beacon of Night me gustaron mucho, pero no son muy rejugables en solitario. Veins of Earth es la más divertida y la que más ganas tengo de volver a jugar, pero el final es muy soso. Dicho lo cual, lo he pasado muy bien jugando las tres y estoy desando combinar cualquiera de ellas con Bloody Hunt, de la caja básica, que es la más abierta y la que más rejugabilidad ofrece.
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