Mi guía del Guerrero Vampírico para el Divinity Original Sin 2 acaba de alcanzar las 1000 lecturas, y para celebrarlo, os presento, una nueva build, la Tormenta. ¡Muchas gracias a todos por leerme!
La Tormenta es una clase de mago de alto riesgo y alta recompensa (high-risk-high-reward que dicen los ingleses) que juega en un estilo totalmente agresivo con magia de aire. El objetivo de este arquetipo es desatar una tormenta, valga la redundancia, tan devastadora, que deje a todos sus enemigos muertos o conmocionados al final del turno.
La potencia de esta build reside en la capacidad de hacer simultáneamente mucho daño, a múltiples objetivos, y ejercer control sobre el terreno gracias al estado conmocionado, pero también a cegado o silenciado. A nivel defensivo, la Tormenta confía en su evasión y en que al final de su turno no habrá nada en pie que aún pueda actuar de forma eficiente.
Sin embargo, los tremendos ataques eléctricos que usa este personaje tienen un peligro, y es que pueden, muy fácilmente, causar daños colaterales. Es muy probable que la Tormenta se golpee a sí misma (no pasa nada, eso esta cubierto), pero también es muy fácil que golpee a sus aliados.
Por eso, esta build funciona mejor en una partida de Lobo Solitario, ya sea con uno o dos personajes. Si la vas a usar en un grupo, asegúrate de emparejarla con personajes que ataquen a distancia, dejando la primera línea de combate vacía.
De hecho, dado el corto alcance de algunos hechizos de aeroturgo, será la Tormenta quien ocupe esa posición de primera línea, pero usando rayos en lugar de espadas.
RAZAPara esta Build recomiendo jugar como Bestia. Los enanos por defecto vienen con un bonus a evasión en perfecta sinergia con lo que esta build pretende conseguir, y además Bestia tiene la habilidad única Ventisca Cegadora, que hace daño de aire y ciega en un amplia área, una herramienta muy útil para este mago.
Otras buenas opciones, como casi siempre, son Elfo y Humano. Sacrificio de Carne de los Elfos te da una acción adicional y un +10% de daño a costa de constitución, lo cual encaja perfectamente con el estilo agresivo de la build. Los Humanos se benefician de un +10% al daño y un +5% a la probabilidad de crítico, lo cual es una sustancial mejora en tu potencial ofensivo una vez que consigues el talento Sortilegio Salvaje.
CLASE INICALPara esta Build deberías empezar con un punto en Aeroturgo y un punto en Hidrosofista, luego pon tus tres puntos de atributo en Inteligencia y elige el talento Lobo Solitario o Verdugo. Para las habilidades, elige Lluvia, Descarga Eléctrica y Luminosidad Cegadora.
Si se trata de un compañero al que reclutas, elige Encantador y construye desde ahí.
La potencia de esta build reside en la capacidad de hacer simultáneamente mucho daño, a múltiples objetivos, y ejercer control sobre el terreno gracias al estado conmocionado, pero también a cegado o silenciado. A nivel defensivo, la Tormenta confía en su evasión y en que al final de su turno no habrá nada en pie que aún pueda actuar de forma eficiente.
Sin embargo, los tremendos ataques eléctricos que usa este personaje tienen un peligro, y es que pueden, muy fácilmente, causar daños colaterales. Es muy probable que la Tormenta se golpee a sí misma (no pasa nada, eso esta cubierto), pero también es muy fácil que golpee a sus aliados.
Por eso, esta build funciona mejor en una partida de Lobo Solitario, ya sea con uno o dos personajes. Si la vas a usar en un grupo, asegúrate de emparejarla con personajes que ataquen a distancia, dejando la primera línea de combate vacía.
De hecho, dado el corto alcance de algunos hechizos de aeroturgo, será la Tormenta quien ocupe esa posición de primera línea, pero usando rayos en lugar de espadas.
RAZAPara esta Build recomiendo jugar como Bestia. Los enanos por defecto vienen con un bonus a evasión en perfecta sinergia con lo que esta build pretende conseguir, y además Bestia tiene la habilidad única Ventisca Cegadora, que hace daño de aire y ciega en un amplia área, una herramienta muy útil para este mago.
Otras buenas opciones, como casi siempre, son Elfo y Humano. Sacrificio de Carne de los Elfos te da una acción adicional y un +10% de daño a costa de constitución, lo cual encaja perfectamente con el estilo agresivo de la build. Los Humanos se benefician de un +10% al daño y un +5% a la probabilidad de crítico, lo cual es una sustancial mejora en tu potencial ofensivo una vez que consigues el talento Sortilegio Salvaje.
CLASE INICALPara esta Build deberías empezar con un punto en Aeroturgo y un punto en Hidrosofista, luego pon tus tres puntos de atributo en Inteligencia y elige el talento Lobo Solitario o Verdugo. Para las habilidades, elige Lluvia, Descarga Eléctrica y Luminosidad Cegadora.
Si se trata de un compañero al que reclutas, elige Encantador y construye desde ahí.
ATRIBUTOSLos puntos de atributo con la Tormenta son muy sencillos. Primero maximiza Inteligencia, tu atributo principal, poniendo los puntos justos y necesarios en Memoria y Constitución para tus hechizos y tu escudo. Una vez que hayas maximizado tu Inteligencia, invierte todos los puntos restantes en Ingenio para aumentar tu iniciativa y probabilidad de crítico.
APTITUDESAl principio del juego empezarás con 1 punto en Hidrosofista y otro en Aeroturgo. A continuación, pon un punto en Contienda para el talento Verdugo, seguido de un punto en Cazador, Canalla y Necromante para desbloquear algunas habilidades clave, luego maximiza Aeroturgo.
En algún punto a lo largo del Acto I o al principio del Acto II, también querrás un segundo punto en Cazador por Retirada Estratégica.
Al llegar al Acto II, pon un segundo punto en Necromante para desbloquear dos habilidades más y luego sigue maximizando Aeroturgo, deteniéndote solo a poner un punto en Necromante al nivel 16.
A partir de ahí, con los puntos restantes puedes mejorar tu ataque subiendo Polimorfismo para aumentar Inteligencia/Ingenio o mejorar tu defensa con puntos en Necromante para ganar vida y recargar armadura mágica gracias al talento Armadura Viviente.
A continuación tienes algo de flexibilidad, pero las mejores opciones son Exaltado, A lo Lejos y Armadura Viviente.
Exaltado aumenta la probabilidad de crítico mientras estés a máxima vitalidad, lo cual, de nuevo, ayuda a aumentar el daño y está alineado con tu estilo agresivo.
A lo Lejos aumenta el alcance de todos tus hechizos, lo cual es útil para cualquier mago, especialmente los aeroturgos.
Armadura Viviente es una buena opción combinada con varios puntos en Necromante para recuperar tu armadura mágica y protegerte de tus propios ataques.
En algún punto a lo largo del Acto I o al principio del Acto II, también querrás un segundo punto en Cazador por Retirada Estratégica.
Al llegar al Acto II, pon un segundo punto en Necromante para desbloquear dos habilidades más y luego sigue maximizando Aeroturgo, deteniéndote solo a poner un punto en Necromante al nivel 16.
A partir de ahí, con los puntos restantes puedes mejorar tu ataque subiendo Polimorfismo para aumentar Inteligencia/Ingenio o mejorar tu defensa con puntos en Necromante para ganar vida y recargar armadura mágica gracias al talento Armadura Viviente.
TALENTOS
Como he dicho, esta es una build más orientada a Lobo Solitario, y si ese es el caso, ese es el primer talento que deberías coger. Si vas a jugar en grupo, lógicamente, sáltatelo.
Después hay dos talentos que considero imprescindibles:
Verdugo: con esta build vas a hacer mucho daño, por lo que este talento se traduce en dos acciones más prácticamente todos los turnos. Es tan buena, que vamos a usar un punto de aptitud en Contienda solo por este talento.
Sortilegio Salvaje: permite hacer críticos con todos tus hechizos, lo que se traduce en más daño, que es justo lo que queremos hacer. No es muy útil al principio, pero en cuanto empieces a conseguir buenas piezas de equipo y subir tu Ingenio, se nota la diferencia.
Verdugo: con esta build vas a hacer mucho daño, por lo que este talento se traduce en dos acciones más prácticamente todos los turnos. Es tan buena, que vamos a usar un punto de aptitud en Contienda solo por este talento.
Sortilegio Salvaje: permite hacer críticos con todos tus hechizos, lo que se traduce en más daño, que es justo lo que queremos hacer. No es muy útil al principio, pero en cuanto empieces a conseguir buenas piezas de equipo y subir tu Ingenio, se nota la diferencia.
A continuación tienes algo de flexibilidad, pero las mejores opciones son Exaltado, A lo Lejos y Armadura Viviente.
Exaltado aumenta la probabilidad de crítico mientras estés a máxima vitalidad, lo cual, de nuevo, ayuda a aumentar el daño y está alineado con tu estilo agresivo.
A lo Lejos aumenta el alcance de todos tus hechizos, lo cual es útil para cualquier mago, especialmente los aeroturgos.
Armadura Viviente es una buena opción combinada con varios puntos en Necromante para recuperar tu armadura mágica y protegerte de tus propios ataques.
Por último, es posible que quieras coger Nemotécnico para aliviar la carga de puntos de atributo en Memoria y poder aumentar Inteligencia/Ingenio.
HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición:
Lluvia [Hidrosofista 1]: Los enemigos mojados reciben -20% de resistencia al aire y el agua hace que los ataques eléctricos se propagen con facilidad. Además, el estado mojado es el primer paso para conmocionar a un enemigo. Normalmente empezarás los combates con esto.
Luminosidad Cegadora [Aeroturgo 1]: este ataque hace daño de aire a los enemigos en una zona amplia, ciega a los que no tengan armadura mágica y te da un +20% de resistencia al aire para protegerte de daños colaterales. Trata de usarla cuando puedas golpear a varios enemigos.
Recuerda que es un aura, por lo que si un enemigo que no fue afectado por el ataque se acerca también será cegado, pero si uno que fue afectado se aleja, dejará de estarlo.
Descarga Eléctrica [Aeroturgo 1]: un ataque a distancia, sin área de efecto, pero con muy buen alcance y la posibilidad de aturdir enemigos.
Toque Eléctrico [Aeroturgo 1]: aunque su alcance es muy limitado, hace un 110% de daño y también tiene la posibilidad de aturdir a enemigos. Ten cuidado, porque con este es muy fácil golpearte a ti mismo.
Lluvia [Hidrosofista 1]: Los enemigos mojados reciben -20% de resistencia al aire y el agua hace que los ataques eléctricos se propagen con facilidad. Además, el estado mojado es el primer paso para conmocionar a un enemigo. Normalmente empezarás los combates con esto.
Recuerda que es un aura, por lo que si un enemigo que no fue afectado por el ataque se acerca también será cegado, pero si uno que fue afectado se aleja, dejará de estarlo.
Toque Eléctrico [Aeroturgo 1]: aunque su alcance es muy limitado, hace un 110% de daño y también tiene la posibilidad de aturdir a enemigos. Ten cuidado, porque con este es muy fácil golpearte a ti mismo.
Trotavientos [Aeroturgo 1, Cazador 1]: teletransportarte siempre que te ataquen cuerpo a cuerpo es una buena forma de reírte de los enemigos, pero llevas esta habilidad porque por una sola acción te da un +40% de resistencia al aire.
Toque del Vacío [Aeroturgo 1, Necromante 1]: los ataques que solo cuestan un punto de acción son algo maravilloso y este, aunque no pueda aturdir ni conmocionar, causa Asfixia y Silenciado, lo que ayuda a destruir armadura mágica o previene el uso de hechizos de quien no la tiene.
Adrenalina [Canalla 1]: es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan matar a un enemigo o hacerle perder su turno, o cuando necesites acciones extra para terminar el turno con Evasión Asombrosa.
Armadura de Escarcha [Hidrosofista 1]: necesitas esta habilidad porque, esencialmente, si no tienes armadura mágica no puedes atacar sin correr el riesgo de golpearte a ti mismo y hacerte perder el turno. Si haces las cosas bien, no debería pasar, pero ningún plan resiste el primer contacto con el enemigo y está bien tener una respuesta para esas situaciones.
Burbuja de Aire [Aeroturgo 1, Contienda 1]: no siempre querrás llevarla ni equipada, pero dado que tienes los puntos de aptitud necesarios, no hay motivo para no conocer esta respuesta contra enemigos que intentan silenciarte.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: esta habilidad es un must have para cualquier personaje que luche en primera línea, haciéndote invulnerable a ataques con armas durante todo un turno. Además, la IA intentará golpearte de todos modos, desperdiciando sus acciones.
Rayo Deslumbrante [Aeroturgo 2]: cuesta tres acciones, pero hace 120% de daño en área y puede causar conmoción. Un ataque fantástico que deberías reservar para cuando pueda golpear a varios enemigos. Recuerda que puedes usar Teletransporte para agruparlos.
Teletransporte [Aeroturgo 2]: esta habilidad es útil prácticamente en cualquier Build. Úsala para agrupar enemigos antes de atacar, maximizando el efecto de tus ataques de zona o simplemente metiendo enemigos en los charcos por los que sabes que se va a propagar el ataque.
Retirada Estratégica [Cazador 2]: una habilidad muy útil para situarte en la posición más favorable, además de darte 1 punto de acción extra para el siguiente turno.
Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Relámpago Encadenado [Aeroturgo 3]: este hechizo hace un daño tremendo, causa conmoción y solo cuesta 1 punto de fuente. Conseguir que el ataque salte entre enemigos es algo complicado, pero cuando funciona, es devastador, y para eso tienes Teletransporte.
Además, este es el único hechizo de la fuente que se puede conseguir en el Acto I, en un jarrón de la tumba de Bracus Rex.
Pico de Presión [Aeroturgo 2]: esta habilidad golpea a múltiples enemigos, en área y a distancia. Aunque su daño es más bajo que otros ataques y no causa estados alterados, es un ataque por una sola acción y apaga fuegos, lo que permite mojar y reducir la resistencia al aire.
Aura de Vacío [Aeroturgo 2, Necromante 2]: esta es posiblemente el aura más poderosa de todo el juego. Hace daño en un área enorme, causando Asfixia y Silencio. Siendo un aura, los enemigos sufrirán los estados Asfixia y Silencio incluso si entran en la zona después de que lances el hechizo. Con el enorme área de efecto que tiene, puedes mantenerlos silenciados a todos los enemigos solo situándote bien, obligándolos a atacar contra tu alta evasión.
Aura de Evasión [Aeroturgo 2, Cazador 2]: es extrictamente peor que Evasión Asombrosa, y solo la usarás cuando sea estrictamente necesario y Evasión Asombrosa esté en recarga, pero vas a necesitarla para sobrevivir a los combates más duros.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Superconductor [Aeroturgo 3]: tremendo ataque que golpea a todos los enemigos a tu alrededor, y con un tiempo de recarga mucho más corto que tus otras bombas (Aura de Vacío y Relámpago Encadenado). Esta es una forma perfecta de conmocionar a todos los enemigos o de romper todas sus armaduras mágicas, dejándolos listos para una de tus auras.
Mirada de Silencio [Necromante 3]: esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono. Como no se ve afectada por resistencias elementales, será la principal herramienta para romper la armadura mágica de enemigos con alta resistencia al aire.
Burbuja de Aire [Aeroturgo 1, Contienda 1]: no siempre querrás llevarla ni equipada, pero dado que tienes los puntos de aptitud necesarios, no hay motivo para no conocer esta respuesta contra enemigos que intentan silenciarte.
Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: esta habilidad es un must have para cualquier personaje que luche en primera línea, haciéndote invulnerable a ataques con armas durante todo un turno. Además, la IA intentará golpearte de todos modos, desperdiciando sus acciones.
Rayo Deslumbrante [Aeroturgo 2]: cuesta tres acciones, pero hace 120% de daño en área y puede causar conmoción. Un ataque fantástico que deberías reservar para cuando pueda golpear a varios enemigos. Recuerda que puedes usar Teletransporte para agruparlos.
Retirada Estratégica [Cazador 2]: una habilidad muy útil para situarte en la posición más favorable, además de darte 1 punto de acción extra para el siguiente turno.
Relámpago Encadenado [Aeroturgo 3]: este hechizo hace un daño tremendo, causa conmoción y solo cuesta 1 punto de fuente. Conseguir que el ataque salte entre enemigos es algo complicado, pero cuando funciona, es devastador, y para eso tienes Teletransporte.
Además, este es el único hechizo de la fuente que se puede conseguir en el Acto I, en un jarrón de la tumba de Bracus Rex.
Pico de Presión [Aeroturgo 2]: esta habilidad golpea a múltiples enemigos, en área y a distancia. Aunque su daño es más bajo que otros ataques y no causa estados alterados, es un ataque por una sola acción y apaga fuegos, lo que permite mojar y reducir la resistencia al aire.
Aura de Evasión [Aeroturgo 2, Cazador 2]: es extrictamente peor que Evasión Asombrosa, y solo la usarás cuando sea estrictamente necesario y Evasión Asombrosa esté en recarga, pero vas a necesitarla para sobrevivir a los combates más duros.
Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Superconductor [Aeroturgo 3]: tremendo ataque que golpea a todos los enemigos a tu alrededor, y con un tiempo de recarga mucho más corto que tus otras bombas (Aura de Vacío y Relámpago Encadenado). Esta es una forma perfecta de conmocionar a todos los enemigos o de romper todas sus armaduras mágicas, dejándolos listos para una de tus auras.
Mirada de Silencio [Necromante 3]: esta habilidad destruye armadura mágica y causa Silenciado en un cono. Como no se ve afectada por resistencias elementales, será la principal herramienta para romper la armadura mágica de enemigos con alta resistencia al aire.
EQUIPOPara tu armadura, buscas la máxima armadura mágica posible, para protegerte de tus propios rayos y de los únicos enemigos que pueden soportar tus ataques: los magos.
Trata de acumular toda la resistencia posible al aire, así como bonus a Inteligencia o Aeroturgo para aumentar el daño. Evasión también es un bonificador útil para esta build. En este sentido, las runas eléctricas van a ser tus mejores amigas, porque aumentan tu resistencia al aire si las pones en el pecho o el escudo, y tu evasión sin las pones en las joyas.
Como arma quieres un escudo, para aumentar aún más tus defensas mágicas y tener un hueco más para una runa de resistencia al aire; y una varita. La varita no la vas a usar, así que busca la que ofrezca los mejores bonus de a Inteligencia, Aeroturgo y daño crítico.
Os habréis dado cuenta de que solo he hablado de defensa mágica, olvidando la física por completo. Eso es porque los enemigos que hacen daño físico tienen baja armadura mágica y no deberías tener ningún problema para matarlos o inutilizarlos, y en el peor de los casos, Evasión Asombrosa te da un turno de asueto.
Trata de acumular toda la resistencia posible al aire, así como bonus a Inteligencia o Aeroturgo para aumentar el daño. Evasión también es un bonificador útil para esta build. En este sentido, las runas eléctricas van a ser tus mejores amigas, porque aumentan tu resistencia al aire si las pones en el pecho o el escudo, y tu evasión sin las pones en las joyas.
Como arma quieres un escudo, para aumentar aún más tus defensas mágicas y tener un hueco más para una runa de resistencia al aire; y una varita. La varita no la vas a usar, así que busca la que ofrezca los mejores bonus de a Inteligencia, Aeroturgo y daño crítico.
Os habréis dado cuenta de que solo he hablado de defensa mágica, olvidando la física por completo. Eso es porque los enemigos que hacen daño físico tienen baja armadura mágica y no deberías tener ningún problema para matarlos o inutilizarlos, y en el peor de los casos, Evasión Asombrosa te da un turno de asueto.
CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Tu objetivo con esta build es eliminar objetivos con golpes devastadores e inutilizar a todos los que no puedas matar, de forma que cuando les des a terminar el turno, vuelva a tocarte a ti porque todos estén muertos, conmocionados o decidan saltarse el turno por una acumulación de ceguera y silencio.
Defensivamente, tu armadura mágica es muy alta y puede aguantar el envite de varios magos, y a los guerreros la mayoría de las veces puedes conmocionarlos con un solo ataque precedido por Lluvia, y si no, puedes dejar que pierdan su turno atacando contra tu Evasión Asombrosa.
El mayor peligro de esta build es quedarse sin armadura mágica. Si eso ocurre, lo más seguro es que te acabes conmocionando a ti mismo, y en ese momento has perdido el combate. Mantén un ojo siempre en tu medidor de armadura mágica y trata de mantenerla saludable.
Si tu medidor es bajo, usa Armadura de Escarcha antes de atacar para evitar romper tu propia defensa.
Una secuencia de turnos habitual sería la siguiente:
Normalmente vas a querer empezar los combates con Lluvia para reducir la resistencia al aire de los enemigos, Retirada Estratégica para colocarte en la mejor posición y Trotavientos para aumentar tu resistencia al aire y evitar matarte.
Luego golpeas con el mejor ataque posible para tu situación, un golpe potente (Rayo Deslumbrante o Descarga Eléctrica) contra un único objetivo, tratando de eliminarlo lo más rápido posible, o alguno de los ataques de zona (Aura de Vacío o Luminosidad Cegadora) para golpear a todo cuanto te rodea y empezar a infligir estados.
Recuerda terminar tu primer turno con Evasión Asombrosa para no recibir una paliza de golpes por parte de los supervivientes.
En el segundo turno los enemigos se habrán agrupado a tu alrededor, poniéndose a tiro para Superconductor o alguna de tus auras. Termina el segundo turno con Aura de Evasión, dándote otro turno libre de ataques.
El tercer turno todos tus enemigos deberían estar sin armadura mágica y sufriendo alguno de los estados y podrás irlos eliminando de la forma más conveniente.
Por último, para jugar de forma efectiva esta build tienes que saber como funcionan tus estados. Aquí dejo una referencia rápida.
Cegado: -35% de precisión, incapacidad para hacer ataques de oportunidad.
Aturdido: -1 punto de acción, -30% de evasión, -15% de resistencia al aire.
Conmocionado: turno perdido, -100% evasión, -15% de resistencia al aire.
Aturdido + Aturdido = Conmocionado
Aturdido + Mojado = Conmocionado
Mojado + Aturdido = Conmocionado
Como dije al principio, esta build está orientada a jugar en Lobo Solitario por el peligro que entraña para sí misma y sus compañeros. Por motivos obvios, no la emparejes con guerreros ni pícaros. Los magos de fuego y tierra tampoco se llevan bien contigo, los primeros por quitarte el estado mojado y los segundos porque aire y tierra son elementos opuestos en este juego y ser atacado por uno crea resistencia al otro.
Con lo que sí combina bien esta build es con Arqueros y Nigromantes que puedan hacer daño físico a distancia, ayudándote a eliminar a esos enemigos que tienen alta armadura mágica y resistencia elemental pero bajas defensas físicas. Otro buen compañero es un invocador que use Totems y Encarnados de aire, aumentando las fuentes de daño eléctrico y ayudando a mantener a todo el mundo Conmocionado.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
Gracias de nuevo por el interés que habéis mostrado en mis guías. ¿Sobre que os gustaría leer a continuación? Tengo un par de ideas más para este juego, un Guerrero-Geomante y un Arquero Elemental, pero también había pensado hacer guías para otros juegos, tal vez para el juego de mesa Gloomhaven, ¿eso os resultaría interesante? Hacédmelo saber en los comentarios.
Defensivamente, tu armadura mágica es muy alta y puede aguantar el envite de varios magos, y a los guerreros la mayoría de las veces puedes conmocionarlos con un solo ataque precedido por Lluvia, y si no, puedes dejar que pierdan su turno atacando contra tu Evasión Asombrosa.
El mayor peligro de esta build es quedarse sin armadura mágica. Si eso ocurre, lo más seguro es que te acabes conmocionando a ti mismo, y en ese momento has perdido el combate. Mantén un ojo siempre en tu medidor de armadura mágica y trata de mantenerla saludable.
Si tu medidor es bajo, usa Armadura de Escarcha antes de atacar para evitar romper tu propia defensa.
Una secuencia de turnos habitual sería la siguiente:
Normalmente vas a querer empezar los combates con Lluvia para reducir la resistencia al aire de los enemigos, Retirada Estratégica para colocarte en la mejor posición y Trotavientos para aumentar tu resistencia al aire y evitar matarte.
Luego golpeas con el mejor ataque posible para tu situación, un golpe potente (Rayo Deslumbrante o Descarga Eléctrica) contra un único objetivo, tratando de eliminarlo lo más rápido posible, o alguno de los ataques de zona (Aura de Vacío o Luminosidad Cegadora) para golpear a todo cuanto te rodea y empezar a infligir estados.
Recuerda terminar tu primer turno con Evasión Asombrosa para no recibir una paliza de golpes por parte de los supervivientes.
En el segundo turno los enemigos se habrán agrupado a tu alrededor, poniéndose a tiro para Superconductor o alguna de tus auras. Termina el segundo turno con Aura de Evasión, dándote otro turno libre de ataques.
El tercer turno todos tus enemigos deberían estar sin armadura mágica y sufriendo alguno de los estados y podrás irlos eliminando de la forma más conveniente.
Por último, para jugar de forma efectiva esta build tienes que saber como funcionan tus estados. Aquí dejo una referencia rápida.
Cegado: -35% de precisión, incapacidad para hacer ataques de oportunidad.
Aturdido: -1 punto de acción, -30% de evasión, -15% de resistencia al aire.
Conmocionado: turno perdido, -100% evasión, -15% de resistencia al aire.
Aturdido + Aturdido = Conmocionado
Aturdido + Mojado = Conmocionado
Mojado + Aturdido = Conmocionado
Como dije al principio, esta build está orientada a jugar en Lobo Solitario por el peligro que entraña para sí misma y sus compañeros. Por motivos obvios, no la emparejes con guerreros ni pícaros. Los magos de fuego y tierra tampoco se llevan bien contigo, los primeros por quitarte el estado mojado y los segundos porque aire y tierra son elementos opuestos en este juego y ser atacado por uno crea resistencia al otro.
Con lo que sí combina bien esta build es con Arqueros y Nigromantes que puedan hacer daño físico a distancia, ayudándote a eliminar a esos enemigos que tienen alta armadura mágica y resistencia elemental pero bajas defensas físicas. Otro buen compañero es un invocador que use Totems y Encarnados de aire, aumentando las fuentes de daño eléctrico y ayudando a mantener a todo el mundo Conmocionado.
Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.
Gracias de nuevo por el interés que habéis mostrado en mis guías. ¿Sobre que os gustaría leer a continuación? Tengo un par de ideas más para este juego, un Guerrero-Geomante y un Arquero Elemental, pero también había pensado hacer guías para otros juegos, tal vez para el juego de mesa Gloomhaven, ¿eso os resultaría interesante? Hacédmelo saber en los comentarios.
Muchas gracias! Ya he probado varias builds aquí publicadas y d momento me quedo con el sangromante,pero creo q hoy voy empezar mi enésima partida con esta build en lobo solitario. Lo q no se es con quién combinarla , dudo entre un arquero(pero con flechas elementales)o un invocador/Frost...,daño físico no quiero, ya q creo q es contraproducente llevar daño mixto .... Alguna recomendación??
ResponderEliminarMe alegra saber que las guías os resultan útiles.
EliminarYo la tormenta la juego con un Nigromante puro porque, personalmente, me gusta tener un grupo mixto que pueda atacar siempre la armadura más débil de cada enemigo, pero es una cuestión de preferencia personal. Lo que me hizo decantarme por esta combinación es que la abundante sangre que deja el combo Lluvia de Sangre + Alcance de los Hambrientos también puede electrificarse.
Un arquero elemental quizás sea la mejor opción para complementar a esta build, ya que tiene la flexibilidad en tipo de daño de la que esta carece. Puede inclinarse totalmente por el veneno (que a diferencia de la tierra no se entorpece con el aire) para tener una segunda fuente de daño elemental, y emplear puntualmente flechas eléctricas o congelantes para aprovechar el trabajo de la Tormenta y ejercer algo de control.
El invocador también es una alternativa sólida. Un encarnado y unos totems de aire suponen múltiples fuentes de daño mágico con posibilidad de conmocionar, lo que aumenta sustancialmente la capacidad de control. Además, el daño colateral los cura, lo cual siempre es un plus. El problema que veo en este caso es que el grupo cuenta con una única fuente de daño, el aire, y los enemigos inmunes a ese elemento van a dar problemas.
Por último, la combinación de Tormenta + Hidrosofista puro es algo que he probado y puedo decirte que funciona muy bien. Ambos personajes pueden compartir sus Lluvias y ejercer mucho control conmocionando y congelando. Sin embargo, ten en cuenta que con esta estructura el hidrosofista va un poco a remolque y acaba siendo el sidekick de la Tormenta.
La magia de agua es cara y necesita afinidad elemental para poder atacar de forma eficiente, pero con la Tormenta lanzando rayos en todas direcciones, tu hidrosofista no puede permitirse estar pisando charcos, y tampoco puede usar encarnados o totems de agua para complementar su escaso repertorio de ataques, porque estos son muy frágiles frente al daño eléctrico.
He empezado con un elfo arquero y d momento va muy bien, aunque me da miedo quedarme corto en defensa una vez vaya avanzando en la historia ... A ver q tal va la cosa;)
ResponderEliminarNo te preocupes por la defensa, este juego recompensa las estrategias agresivas. Si los enemigos están muertos, derribados, aturdidos o congelados, no pueden hacerte daño. Recuerda que puedes usar las flechas eléctricas o congelantes de tu arquero para inutilizar a los enemigos a los que tu mago mojado y roto la armadura.
EliminarJusto ayer compré el juego, mí primera partida la haré con esta build , gracias por la info
ResponderEliminarEspero que disfrutes mucho del juego y que esta guía te haga los primeros pasos un poco más sencillos. Dicho lo cual, no se si es la build más apropiada para un jugador primeriza, ya que hay un alto riesgo de que golpees a tus aliados o a ti mismo con los hechizos antes de aprender a controlarlos debidamente. Ya nos contarás que tal ve con ella :)
EliminarSimplemente darte la enhorabuena por las builds. Con el anuncio de Baldur's Gate 3 he vuelto a jugar a Divinity en la máxima dificultad (bueno, la que se borra la partida si te matan a todos no, la anterior xD) y voy a probar alguna de tus builds.
ResponderEliminarSinceramente hay muy poco contenido en español sobre este juego, que para mí es uno de los mejores RPG de la historia.
Un saludo.
Gracias a ti por leer y comentar :) Fue precisamente la falta de documentación en español la que me animó a publicar estas guías.
EliminarDe hecho, estos días de aislamiento estoy preparando una más: un arquero elemental. Espero tenerla lista pronto.
Muy buen trabajo 👏👏
ResponderEliminarGracias :) Espero que os sea de utilidad.
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