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Guías | Divinity Original Sin 2 | Habilidades híbridas #2 (Geomante)

Continuamos con la guía de habilidades híbridas para Divinity Original Sin II con las 12 habilidades de geomante.


También podéis encontrar otras entradas de la serie en los siguientes enlaces.
>> #1: Introducción, instrucciones de fabricación y aeroturgo.
>> #3: Hidrosofista.

Vamos allá. 


GEOMANTE + CANALLA
Capa de veneno
Una habilidad fantástica para magos que luchan en primera línea con un báculo, o para arqueros que buscan causar más daño mágico con sus flechas elementales. Por una acción, prácticamente sumas 40% al daño de tus armas, lo cual es fantástico, y más aún si tienes una buena puntuación de geomante. 

Aura venenosa
Básicamente una versión en área de la anterior, que aplica a tus aliados. Tus amigos magos no se van a beneficiar mucho de ella, y los aliados sin puntos en geomante no le van a sacar su máximo potencial, así que en general no merece la pena. Sin embargo, puede ser muy útil para un invocador, ya que aumentas el daño de tu encarnado y tus tres totems. 


GEOMANTE + CAZADOR
Arrojar polvo
Una habilidad absolutamente indispensable para un geomante. El daño es bueno, pero cegar es mejor. Geomante tiene muchas formas de reducir el movimiento de los enemigos y un enemigo que no se mueve y no puede hacer nada a distancia, es un enemigo intuilizado. 
Además, es una de las pocas habilidades que permiten eliminar la niebla mortal.

Rociada de polvo
Si arrojar polvo era buena, esta es una maravilla. Golpea a todos los enemigos en área (así que si están juntos golpea varias veces) y ciega durante dos turnos enteros. Otra habilidad absolutamente esencial para un geomante. 


GEOMANTE + CONTIENDA
Caparazón aceitoso
Situacional, si, peor muy útil en la situación adecuada. Por una acción, eliminar el estado ralentizado y el aceite a tu alrededor puede ser la diferencia entre perder el turno o hacer algo productivo con él para un guerrero o un pícaro. Recargar tu armadura física es casi lo de menos. Una de esas habilidades que está bien tener si luchas cuerpo a cuerpo, pero que no siempre vas a necesitar llevar equipada. 

Caparazón aceitoso en masa
Como ocurre con muchas de las habilidades, la versión "en masa" es menos atractiva que su versión básica. La situación en la que varios aliados que necesitan moverse estén impregnados en aceite es rara, y el coste (dos acciones, un punto de fuente y dos huecos de memoria) demasiado alto. 


GEOMANTE + NECROMANTE
Toque corrosivo
No hace daño, pero destruye una barbaridad de armadura física y, si eso no es suficiente, inflinge ácido, que se la va comiendo turno a turno. Por una acción, es muy eficaz en las distancias cortas. 
Por desgracia, el único que puede usarla de forma decente es un nigromante. Otros magos no quieren estar cerca del enemigo ni les importa destruir armadura física, y los guerreros y pícaros, no tienen la puntuación de inteligencia necesaria para que la cantidad de armadura destruida sea más eficiente que, simplemente, atacar con su arma. 

Rociada corrosiva
Le ocurre lo mismo que la anterior. Es muy buena, pero el único que puede usarla de forma efectiva es un nigromante. Dicho lo cual, causar atrofia en cono es muy potente, aunque no hagas daño, porque inutilizas a cualquiera que no sepa usar magia. 
Además, esta es una de las pocas habilidades que crea superficies de ácido (que no veneno) y que por tanto permite crear necrofuego, que no se apaga con una lluvia o se cura tan fácilmente. 


GEOMANTE + POLIMORFISMO
Convertir en aceite
Salvo que quieras hacer daño de fuego, no hay muchas situaciones en las que quieras convertir agua en aceite o te merezca la pena hacerlo. Quitar aturdido de tus aliados está bien, pero si a cambio les ralentizas y les impregnas en aceite inflamable, igual no te lo agradecen tanto. Meh... 

Piel venenosa
Resistencia a veneno puede ser interesante en determinadas peleas, y si ya sabes de antemano que el enemigo no tiene ataques de aire, evitas la desventaja. Lo de sangrar veneno no aporta mucho, porque si te has hecho inmune al veneno para evitar los ataques de ese enemigo, lo más probable es que él también sea resistente al veneno, si es que no le cura. 
En general, estas habilidades de "piel elemental" son muy nicho, algo que puede volver una pelea difícil algo trivial, pero que no merecen la pena en ningún otro punto del juego. Desde luego, no es algo que vayas a buscar expresamente al poner puntos de habilidad, o que vayas a llevar equipado siempre. 


GEOMANTE +  INVOCACIÓN
Para el final, como siempre, las dos infusiones para el encarnado. Un invocador puro debería tenerlas todas en su libro de hechizos antes o después, para poder hacer que su criatura adopte el elemento más apropiado para cada situación, pero no creo que estas sean prioritarias. 
Generar veneno es tan fácil como usar Contaminación, por lo que la infusión de veneno es bastante prescindible. La infusión de ácido si puede ser más atractiva, sobretodo por la habilidad esporas ácidas (lo de rociada corrosiva en la imagen es una errata).

Y eso es todo. 12 habilidades nuevas, algunas muy buenas, como Capa de Veneno o Arrojar Polvo, otras más situacionales. Espero que esto os ayude a descubrir nuevos aspectos de vuestro personaje, y os enseñe algunos de los truquitos que pueden tener bajo la manga.

El próximo día, hidrosofista y la fantástica hambre vampírica. 

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