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Guías | Divinity Original Sin 2 | Habilidades híbridas #3 (Hidrosofista)

Continuamos con la guía de habilidades híbridas para Divinity Original Sin II con las 12 habilidades de hidrosofista.


También podéis encontrar otras entradas de la serie en los siguientes enlaces.
>> #1: Introducción, instrucciones de fabricación y aeroturgo.
>> #2: Geomante.

Vamos allá.


HIDROSOFISTA +  CANALLA
Hambre Vampírica

Esta habilidad, que mi cerebro se empeña en creer que es de nigromante y no de canalla, es increíblemente buena o totalmente inútil.
Curar, en general, es algo que no merece la pena en este juego. Atacar es mucho más importante que defender y, en defensa, reponer armaduras es mucho más importante que curar. Por ello, gastar una acción para hacer que tus siguientes ataques te curen no es muy atractivo, y más cuando necesitas que esos ataques hagan daño, es decir, que el enemigo ya tenga la armadura rota, es decir, que podrías estar derribándolo o haciéndole perder el turno de alguna forma.
Cuando esta habilidad brilla es cuando tienes el talento Armadura Viviente. Este talento hace que cada vez que te cures, repongas armadura mágica. Curarte un 50% del daño causado (algo más con unos puntos en nigromante) no aporta tanto, pero reponer tu armadura mágica con cada ataque es algo maravilloso, porque estás haciendo lo más importante, atacar, y lo segundo más importante, mantener activas tus armaduras.

Aura de Hambre Vampirica

No cura más, no dura más... lo único que hace es afectar a tus aliados. Y salvo que todos hayan cogido el talento Armadura Viviente, esta habilidad no vale para nada. Podría ser útil para un invocador, que quiere curar a sus totems, pero los totems son tan frágiles que van a morir de un golpe de todas formas. Meh...


HIDROSOFISTA + CAZADOR
Crioterapia
Es como Armadura de Escarcha, pero peor, porque necesitas hielo y realmente no necesitas tener una segunda copia de Armadura de Escarcha. 
Lo de que quite el hielo puede parecer útil para no resbalarte y perder el turno solo por intentar moverte, pero os contaré un secreto: coged un puñado de clavos y combinarlos con las botas de vuestro personaje. ¡Anda! Inmunidad a resbalar. ¿y cuanto cuestan los clavos? Nada.
Habilidad inutil...

Crioterapia en masa
No se si hace falta decir mucho aquí... ¿cuantas veces os ha pasado que tengáis todos los personajes a la vez sobre el hielo y con necesidad de armadura mágica? En fin, otra habilidad inútil.


HIDROSOFISTA + CONTIENDA
Curar heridas
¿Dos acciones para hacer básicamente lo mismo que Restauración, que ya es una habilidad bastante pobre? No gracias. Curar es tan inefectivo en este juego, y tan poco prioritario, que la pobre escuela de hidrosofista acaba siendo prácticamente inútil.
En serio, si te ves en necesidad de curar es que algo estás haciendo mal. Puedes verte en necesidad de reponer armaduras, ¿pero curar? No gracias. ¿De que sirve tener toda la vida si no tienes armaduras y te van a hacer perder todos tus turnos de aquí al final de la pelea? 

Curar Heridas en Masa
Pues eso... mala. Ni siquiera cura petrificado, congelado, derribado o aturdido, que si son estados que uno querría quitar. Siguiente.


HIDROSOFISTA  + NECROMANTE
Lluvia de Sangre
Dos acciones por un conjuro que crea un gran charco de sangre y no hace daño parece bastante malo, y lo es. Dado que no hace daño, el sangrado es irrelevante salvo que tengas el talento torturador para aplicarlo a través de armadura. 
Y sin embargo esta habilidad es algo obligatorio para cualquier nigromante que se precie, ¿porqué? Porque cuando alcanzas el nivel 13 consigues Agarre de los Famélicos, que causa daño en área basado en la cantidad de sangre. 
El combo Lluvia de Sangre + Agarre de los Famélicos + Explosión de Cadáver en Masa termina automáticamente con muchos combates del juego. 

Tormenta de Sangre
¿Y si Lluvia de Sangre hiciera daño además de crear el charco? ¿Y si hiciera mucho, mucho daño? ¿Y si lo hiciera durante varios turnos? ¿Y si además causara putrefacto y enfermo? 
Esta habilidad es una bomba, y por algo cuesta 3 puntos de fuente y 3 puntos de memoria. Usa teletransporte para juntar enemigos, úsala al principio del combate y disfruta viendo a todos morir. 


HIDROSOFISTA + POLIMORFISMO
Lágrimas curativas
Y después de dos habilidades importantes, tenemos otra habilidad de curación. Y esta nos obliga a estar cerca del aliado al que queremos curar... y no la podemos usar sobre nosotros mismos... mala.

Piel Helada
Como todas las habilidades que cambian tu tipo de piel, esta habilidad puede hacer trivial ciertas peleas, pero es completamente inútil en el 99% restante del juego. Otros elementos es posible que te golpeen a ti mismo cuando los lanzas, por lo que la inmunidad no está mal, pero eso con agua no va a pasar. Y sangrar hielo, salvo que sangres mucho como para causar que alguien se resbale... meh. 


HIDROSOFISTA + INVOCACIÓN
Por último, las dos infusiones más inútiles que te puedas echar a la cara. ¿Porqué te molestarías en usar esta habilidad con lo fácil y barato que es crear agua? Simplemente usa Lluvia e invoca el encarnado en el agua. Usa enfriamiento global o cualquier ataque de hielo e invoca tu encarnado en el hielo
Eso por no decir que dar dos habilidades curativas a tu encarnado no es precisamente lo que uno busca con su infusión. La de fuego le da Bola de Fuego, la de sangre Enjambre Vampírico, ¿y esta? ¿Restauración? ¿Ritual curativo? Nunca, nunca en cientos de horas de juego, me he visto en la necesidad de que mi encarnado me curara. De hecho, nunca me he visto en la necesidad de que mi encarnado hiciera algo que no fuera atacar.

Y eso es todo por parte de la escuela de hidrosodista. En general, mucha curación, que como ya he dicho no es tan útil o importante en este juego, un par de habilidades importantes para los nigromantes, y Hambre Vampírica por su combo con Armadura Viviente. 

El próximo día terminaremos con Piroquinético y algunas ataques muy potentes. 

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