Ir al contenido principal

Guías | Divinity Original Sin 2 | Habilidades híbridas #1 (Intro + Aeroturgo)

Últimamente me han estado preguntando varias personas por la forma de conseguir ciertas habilidades híbridas en el juego, y como veo que es una pregunta recurrente, he decidido hacer esta pequeña guía. 


Divinity Original Sin tiene un sistema de creación de objetos bastante amplio, con cientos de recetas que puedes descubrir simplemente probando o leyendo los libros distribuidos por el mundo. Aunque muchos de los objetos que puedes fabricar tienen poca o nula utilidad, una de las cosas más útiles que puedes fabricar, son las habilidades híbridas.

Para conseguir estas habilidades, lo único que tenemos que hacer es ir al menú de creación, ir a la pestaña de combinar objetos, y combinar dos libros de habilidad, uno de los cuales debe pertenecer a una aptitud elemental (piroquinético, hidrosofista, aeroturgo y geomante) y otro a una aptitud no elemental (todas las demás). 
Así, si combinamos un libro de aeroturgo con uno de piroquinético no ocurrirá nada, pero si combinamos un libro cualquiera de piroquinético con uno de canalla, obtendremos la nueva habilidad Sabotaje. Por motivos obvios, lo recomendable es usar siempre los dos libros más baratos posibles para fabricar la nueva habilidad.


Además, para cada combinación de clases, podemos obtener dos habilidades distintas, en función de si lo que combinamos son dos libros normales, o un libro normal con un libro de la fuente. Si aún no sabes que son los libros de la fuente, no te apures, ya llegarás a ellos. Lo importante es lo siguiente:
  • Libro básico elemental + libro básico no elemental = habilidad híbrida básica
  • Libro de la fuente elemental + libro básico no elemental = habilidad híbrida de la fuente
  • Libro básico elemental + libro de la fuente no elemental = habilidad híbrida de la fuente

En total hay 48 combinaciones posibles, que son un montón, no no están a la venta en ningún mercader del juego y solo unas pocas se encuentran explorando el mundo, así que si quieres conocer todas las opciones disponibles, tu única opción es ir probando... o seguir leyendo esta guía porque vamos a ir una por una. 

Como son unas cuentas, lo he dividido en cuatro entregas. De momento, vamos con la primera entrega, las combinaciones con Aeroturgo, y al final del post os dejo enlaces a las siguientes entradas en cuanto estén disponibles.


AEROTURGO + CANALLA
Cobertura de humo
Nada impresionante. Por una acción consigues que no te puedan lanzar flechas, pero tu visión también se limita... salvo que vayas a morir, no puedas hacer otra cosa y todos los enemigos sean arqueros, no le veo mucha utilidad. 

Nube de humo bendito
Idéntica a la anterior, pero al coste de dos puntos de fuente, y te cura mientras te oculta. De nuevo, no le veo mayor utilidad. Lo mejor que puedes hacer con esta habilidad es lanzarla sobre un no muerto para que sufra daño y no pueda disparar, pero antes tendrías que haberlo inmovilizado o algo... nah. 


AEROTURGO + CAZADOR
Trotavientos
Esta es una habilidad muy útil para magos que luchan en primera línea, especialmente magos de aire. Teletransportarse cada vez que te golpean te puede evitar ataques subsiguientes, pero lo importante aquí es el +40% de resistencia al aire, por aquello de no electrocutarte a ti mismo. 

Aura de Evasión
La primera vez que miras a esta habilidad te cabrea, porque hace exactamente lo mismo que evasión asombrosa, por el doble de puntos de acción, consume un punto de la fuente y ocupando dos huecos de memoria. ¿Y has gastado un libro caro para esto?
Luego, te das cuenta de lo buena que es evasión asombrosa y decides que tener dos usos, aunque el segundo venga con precio extra, es una muy buena opción, especialmente para quién no goza de buenas defensas físicas.  


AEROTURGO + CONTIENDA
Burbuja de Respiración
Esta es una habilidad muy situacional, pero muy útil en los momentos adecuados. Por una acción, te permite ignorar los efectos de nube (que son bastante raros) y la asfixia (que tampoco es tan terrible) durante cinco turnos, pero lo importante es que te hace inmune a silenciado. 
Para un mago, no quedar silenciado puede significar la diferencia entre ganar la pelea y no hacer nada en ella, así que es bueno saber que la opción existe. Sin embargo, no es algo que quieras llevar equipado siempre, o a lo que dar prioridad al principio del juego. 
Además, con esto activo puedes andar por la niebla mortal, lo cual puede ser bastante útil en contadas ocasiones. 

Burbuja de Respiración en Masa
Idéntico al anterior, pero por un punto de fuente, haces que afecte a todos los aliados. Si la primera ya era algo situacional, esta versión "mejorada" es sencillamente algo que no necesitas. 


AEROTURGO + NECROMANTE
Toque de Vacío
80% de daño de aire por una acción es un más que eficiente, y además causa asfixia, destruyendo más armadura mágica, y silenciado, inutilizando magos. Esta habilidad es fantástica para amagos de aire que luchen en primera fila, lo cual muchos tienen que hacer dado el corto alcance de sus conjuros. 

Aura de Vacío
Una de las auras más poderosas del juego y mi conjuro de la fuente predilecto para aeroturgos o magos de primera línea en general. El daño está bien, el área es brutal, pero lo más importante es que es un aura, así que si los enemigos pierden su armadura mágica más tarde, ya sea por los ataques de tus aliados o por la propia asfixia que causa el aura, quedan inmediatamente silenciados. Fantástico.


AEROTURGO + POLIMORFISMO
Vaporizar
El único uso de esta habilidad es su primera mitad, quitar congelado y petrificado, por lo que es una habilidad decente para un personaje de apoyo, como un invocador puro, que algo tiene que hacer en sus turnos libres.
Aparte de eso, el único uso que he encontrado a la segunda mitad de esta habilidad es convertir agua electrificada en una nube electrificada para una misión muy específica. 

Piel de Medusa
Inmunidad a electricidad parece atractivo, pero con Trotavientos consigues casi lo mismo sin tener que pagar puntos de la fuente o imponerte debilidad a veneno y tierra.
Para quién puede ser útil es para magos de aire que luchan en primera fila, de forma que puedan electrocutarlo todo sin hacerse daño a si mismos, aprovechando de paso que hacen daño de aire al ser golpeados y, si están pisando agua o sangre, pues ole, más electricidad para todos.  


AEROTURGO + INVOCACIÓN
Y he dejado para el final las de invocación porque son todas iguales. Todos son infusiones para tu encarnado, equivalentes a invocarlo sobre la superficie correspondiente. Si estás jugando un invocador puro, antes o después deberías conseguir las ocho, de forma que tu encarnado pueda convertirse en el elemento más apropiado. 
Dicho lo cual, las de aeroturgo son quizá las más valiosas, ya que una superficie eléctrica es la más difícil de generar, o la que requiere más acciones para hacerlo. 

Y eso es todo. Esas son las 12 habilidades híbridas con aeroturgo. Algunas más útiles, otras más situacionales, pero ahora podéis consultarlas, planificar vuestro personaje algo mejor y saber qué esperar o buscar. En el próximo episodio... Geomante. 

Otras entradas de la serie.

Comentarios