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Guías | Divinity Original Sin 2 | Habilidades híbridas #4 (Piroquinético)

Terminamos esta pequeña serie de las habilidades híbridas para Divinity Original Sin II con las 12 habilidades de piroquinético.


También podéis encontrar otras entradas de la serie en los siguientes enlaces.
>> #1: Introducción, instrucciones de fabricación y aeroturgo.
>> #2: Geomante.
>> #3: Hidrosofista.

Vamos allá.


PIROQUINÉTICO +  CANALLA
Sabotaje
El daño de esta habilidad es muy eficiente por un único punto de acción, y el perder una flecha o granadas del botín, que seguramente fueras a perder de todos modos porque el enemigo te la disparase, no es un gran precio. Sin embargo, requiere saber que tienen los enemigos en el bolsillo para saber si va a surtir efecto y que tipo de daño va a causar. 
La mejor forma de usarla es usar la habilidad de Robar para depositar lo que quieras que explote en el bolsillo de los enemigos antes del combate. 
Personalmente ese tipo de preparación no es algo que me guste mucho, pero no puedo decir que no sea efectivo.  

Sabotaje en masa
Una versión mejor de lo anterior. Pon una flecha del tipo adecuado en el bolsillo de cada enemigo y ¡bum!


PIROQUINÉTICO + CAZADOR
Desplegar Trampa Explosiva
Esta es una de esas habilidades que es muy buena, pero no se usa como uno cree. Cuando despliegas una trampa, no la despliegas esperando que el enemigo se acerque y la haga estallar, porque entonces el daño dependería de su nivel de Piroquinético y nunca podría hacer daño crítico. No. Lo que haces es desplegarla sobre una superficie de fuego para que estalle inmediatamente, o desplegara para luego lanzarle encima una bola de fuego y hacer una doble explosión. Y si, si tienes Sortilegio Salvaje y eres tu quién detona la trampa, puedes hacer que haga daño crítico. 

Lo que es genial de las trampas es que puedes desplegarlas antes de que empiece el combate, para ahorrar acciones. Otra cosa que puedes hacer con las trampas y no con un ataque de fuego cualquiera es desplegarlas, luego usar Enfurecer que garantiza daño crítico pero no permite lanzar conjuros, y finalmente hacerlas estallar con un cóctel molotov. Puntos extra si tienes el talento Torturador, para que la primera explosión cause el estado quemado, reduciendo la resistencia al fuego en un 10%, de forma que el resto de explosiones hagan más daño. 

Desplegar Trampas en Masa
Si una trampa era buena, cuatro trampas son mejor. El coste de acción es caro, por lo que gana importancia el desplegar antes de empezar el combate y el tener una alta puntuación de Ingenio para ir el primero. 


PIROQUINÉTICO + CONTIENDA
Golpes Chispeantes

Hacer que tus ataques cuerpo a cuerpo lancen fuego a los enemigos cercanos es una forma muy efectiva de aumentar el daño que haces, especialmente si se combina con habilidades que golpean a varios enemigos, como Remolino, Ariete o Cuernos de Toro.
Por desgracia, esta es una fantástica habilidad que mucha gente usa mal porque la usa con sus guerreros. Si usas esta habilidad con un guerrero, que usa Fuerza y Contienda, el daño de fuego va a ser insignificante, porque escala con Inteligencia y Piroquinético, y si tratas de dividir tus puntos, vas a hacer poco daño de ambos tipos. Y eso es lo peor, estás haciendo daño mixto, en lugar de centrarte en romper una de las armaduras. 
El personaje que quiere usar esta habilidad es lo que yo llamo un mago de batalla. Es decir, un mago que lucha cuerpo a cuerpo con un báculo. El daño del báculo escala con Inteligencia y, si es un báculo de fuego, con Piroquinético. ¡Mira que bien, igual que las chispas! 
Además, todas las habilidades que he dicho antes (Remolino, Ariete y Cuernos de Toro) dependen del arma que empuñes, algo que a muchos jugadores nuevos se les escapa; creo que todos damos por hecho que contienda es para guerreros y ya está. Si empuñas un báculo, tus ataques cuerpo a cuerpo y los ataques de Contienda y Polimorfismo se basan en tu inteligencia y hacen el tipo de daño del báculo. Si, puedes hacer daño elemental cuerpo a cuerpo si empuñas un báculo, y si, puedes usar los ataques de Contienda con armas que no sean físicas. 
Ah, y las chispas pueden hacer daño crítico si tienes el Talento Sortilegio Salvaje, algo que ningún guerrero va a coger, pero que todo mago debería tener. 

Maestro de las Chispas
Esta habilidad es mucho mejor que su versión básica simplemente porque no tiene límite en cuantas chispas puedes lanzar. La parte de que afecta a tus aliados... no merece la pena, porque no todos van a hacer ataques cuerpo a cuerpo y, además, el daño de sus chispas depende de su Inteligencia y su nivel de Piroquinético. 
Dónde si puede ser relevante el afectar aliados es si eres un Piromante Invocador y ese aliado es tu encarnado de fuego con una alta puntuación de Piroquinético


PIROQUINÉTICO + NECROMANTE
Explosión de Cadáver
La habilidad escala con Inteligencia y, como hace daño físico, con Contienda, por lo que no es muy útil para piromantes, pero si para nigromantes. De hecho, esta habilidad es otra de las híbridas obligatorias para un nigromante. El daño que hace la explosión es superior al de cualquiera de tus conjuros básicos, como Enjambre de Mosquitos o Infectar, y además es en área. Golpea aliados, eso sí, así que tenlo muy en cuenta. 

Explosión de Cadáver en Masa
Infinitamente mejor que la anterior, porque hace estallar todos los cadáveres. Usado a continuación de un gran ataque de área como Agarre de los Famélicos, esta habilidad puede terminar un combate en el primer turno. Y recuerda que los cadáveres se pueden mover con Teletransporte o Intercambio Infernal.
Además, esta habilidad se puede usar para hacer muy fácil una pelea que te esté dando problemas. Simplemente llena de cadáveres una zona, teletransporta allí al enemigo problemático, y ¡Bum!


PIROQUINÉTICO + POLIMORFISMO 
Sangre en Llamas
Aunque no es tan espectacular como las anteriores, esta es una habilidad sencillamente muy útil. 
Primero, puedes usarla para reducir en un 20% la resistencia al fuego de los enemigos sin armadura mágica, lo que junto al estado ardiendo que si no tienen les va a infligir esta habilidad, les pone en un -30% de resistencia, algo muy necesario para ciertos enemigos con resistencias elementales por las nubes. 
Segundo, esta es la forma más eficiente de crear una superficie de fuego (con el permiso del aliento de los lagartos). ¿Y para que queremos una superficie de fuego barata y justo bajo los pies de un enemigo? Pues para dos cosas: para lanzar trampas y hacerlas estallar, y para invocarle un encarnado de fuego en la cara. Si eso os parece poco, no se que más puedo añadir. 

Piel Flamígera
Si venís leyendo la miniserie de habilidades híbridas, ya sabréis que estos hechizos que te dan inmunidad a un elemento son muy nicho y, en general, poco útiles. Bueno, pues dentro de que no son gran cosa, esta es de las más útiles. Cuando juegas con fuego, lo normal es que toda la pantalla acabe en llamas, y cuando juegas con fuego en primera línea, báculo en mano, lo normal es que te quemes. En esa situación, ser inmune al fuego, puede ser muy valioso. Y si tienes el talento Afinidad Elemental, sangrar fuego te ayuda a crear más fuego. 


PIROQUINÉTICO + INVOCACIÓN
Terminamos con las infusiones para el encarnado y una vez más me pregunto, ¿porqué usarías la infusión de fuego cuando puedes usar Sangre en Llamas? ¿O Ignición? ¿O cualquier otro ataque para crear fuego en el que invocar al encarnado?
La infusión de Necrofuego si es algo más valiosa, porque desbloquea Epidemia de Fuego, que es una bomba. 

Y eso es todo. Como veis, había quedado casi lo mejor para el final. Las habilidades híbridas de piroquinético ofrecen muchos ataques nuevos, algunos de ellos muy poderosos aunque algunos se usen de forma poco intuitiva. 

Espero que este repaso de las habilidades híbridas os haya sido de utilidad. Disfrutad jugando, y yo mientras voy a ir preparando una guía de nociones básicas, que con los nuevos DLC, el descuento de la cuarentena y el lanzamiento de Baldurs Gate, esta llegando toda una remesa de nuevos jugadores a Rivellon, y creo que les vendrá muy bien.  

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