Ir al contenido principal

Guías - Divinity Original Sin 2 - Trampero

Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el Trampero.
Original Art Blizard TCG http://media.blizzard.com/wow/media/artwork/trading-card-game/series7/tcg-series7-034-large.jpg
El Trampero es una clase híbrida de piroquinético y guerrero que hace daño físico con su arma y tremendo daño de fuego con Desplegar Trampas en Masa. Como Desplegar Trampas en Masa no escala con Inteligencia, sino únicamente con los rangos de Piroquinético, es posible maximizar el daño de fuego al mismo tiempo que mantienes todos los puntos de atributo en Fuerza para ser igualmente efectivo con las armas.
Además, combinar fuego con daño físico da acceso a habilidades como Aporreo Combativo, Golpe de Tentáculo o Ariete, lo que ofrece cierta capacidad de control que normalmente los magos de fuego no tienen, ya que no combinan bien con las dos principales formas de control: agua y aire.

El Trampero puede usar cualquier arma, siempre que sea a dos manos, de forma que pueda poner puntos de aptitud en A dos Manos para aumentar su daño crítico (sí, el bonus de crítico por A dos Manos aplica a las Trampas si llevas el arma adecuada). Mediante la combinación de Sortilegio Salvaje y Enfurecer, el Trampero puede garantizar que sus 4 trampas hagan daño crítico, lo cual, con un buen multiplicador, causa una ingente cantidad de daño de fuego.

Al principio del juego y durante todo el Acto I, el Trampero se comporta como un guerrero, causando daño físico con algún truquito de fuego aquí y allá en su arsenal. Al llegar al Acto II y conseguir Desplegar Trampas en Masa cambian las tornas, y el daño de fuego se vuelve prioritario, dejando el arma para rematar lo que quede después de las trampas.

 RAZAPara esta Build recomiendo jugar como Lagarto, ya que Llama de Dragón es otra habilidad que solo escala con Piroquinético, no con Inteligencia, y permite generar una superficie de fuego en la que detonar las trampas por 1 solo punto de acción. Además, el +10% de resistencia al fuego siempre es útil cuando te propones hacer el mundo arder.

Elfo es otra buena opción. Combinar Sacrificio de Carne y Adrenalina es la única forma de alcanzar los 7 puntos de acción en el primer turno que necesitas para lanzar Desplegar Trampas en Masa, activar Enfurecer, y detonar las trampas con una granada.

Por último, podrías jugarlo como Humano ya que su habilidad pasiva contribuye a la estrategia de mejorar los críticos con un +10% al daño y un +5% a la probabilidad, pero creo que las otras dos opciones tienen más que ofrecer.

 CLASE INICALPara esta Build quieres empezar con un punto en Piroquinético y un punto en Polimorfismo, luego pon tus cuatro puntos de atributo en Fuerza (3 iniciales + el de Polimorfismo) y elige el talento Oportunista. Para las habilidades, elige Cuernos de Toro, Ignición y Paz de Espíritu. Esto te dará una habilidad de ataque en zona con posibilidad de quemar, una forma de moverte agresivamente causando hemorragia, y una habilidad de que aumenta todos tus atributos. No es lo que vas a hacer durante todo el juego, pero como he dicho, hasta que consigas Desplegar Trampas en Masa, tendrás que jugar de forma un poco diferente.

Si se trata de un compañero al que reclutas, elige Caballero. Tendrás el talento y los atributos correctos, puntos de aptitud en Contienda y A dos Manos, y habilidades útiles en Ariete y Aporreo Combativo.

 ATRIBUTOSLos puntos de atributo con el Trampero son muy sencillos. Distribuye puntos entre Fuerza e Ingenio en una proporción de 2:1; y luego deja caer puntos en Memoria a conveniencia. 

 APTITUDESAl principio del juego quieres 1 punto en Piroquinético, Polimorfismo, Contienda, Canalla y Cazador. Eso te dará acceso a la mayoría de tus habilidades. A partir del nivel 4, sube Contienda al 2 por Remolino y Enfurecer, y luego maximiza Piroquinético y A dos Manos para aumentar tus dos fuentes de daño. Mi recomendación es subir ambas equitativamente, pero puedes priorizar una u otra de la forma que más convenga a tu estilo de juego.

En algún punto entre el final del Acto I y el principio del Acto II, también deberías poner dos puntos den Aeroturgo para tener acceso a Teletransporte y Evasión Asombrosa.

Al comienzo del Acto II y nada más llegar a la Costa de la Parca, lo primero que debes hacer es poner un segundo punto en Cazador para coger Retirada Estratégica y Desplegar Trampas en Masa. Luego sube Polimorfismo al 3 y coge Injerto de Piel. Después sigue maximizando Piroquinético A dos Manos.
Por último, al llegar al nivel 16 pon un tercer punto en Contienda por Retar.

 TALENTOSOportunista: Esta habilidad te permite sacar un ataque más (a efectos prácticos 2 acciones) cada ronda y es algo que recomiendo para cualquier personaje con un arma cuerpo a cuerpo en las manos. Con el alcance de las armas a dos manos, obtendrás el máximo partido de esta habilidad.
Torturador: Torturador te permite causar quemadura y hemorragia a través de armaduras, pero además, los enemigos quemados obtienen un -10% de resistencia al fuego, lo que, tras el primer impacto, aumenta el daño de las trampas.
Sortilegio Salvaje: Permite hacer críticos con todos tus hechizos, incluidas las trampas, críticos que podrás garantizar con Enfurecer y multiplicar en daño gracias a los puntos invertidos en A dos Manos. No hay muchas cosas que puedan sobrevivir a cuatro trampas críticas.

Después de eso lo más útil son Verdugo y A lo lejos. Verdugo te permite recuperar dos puntos de acción al matar un enemigo, lo que ocurrirá casi siempre después de detonar las cuatro trampas, compensando el alto coste de desplegaras; y A lo lejos es un talento bueno para cualquier Build que intente hacer cosas a distancia, como arrojar trampas en este caso. 

Por último, es posible que quieras coger Nemotécnico al principio por el +3 de Memoria, ya que tienes muchas habilidades que aprender antes del nivel 4, y lo descartes por algo más práctico al llegar al Lady Venganza. No hay motivo en esta build para usar Exaltado, un talento que por regla general recomiendo siempre, ya que llevas Enfurecer, pero si por lo que sea no te gusta esa habilidad, puede ser una muy buena adición para tu personaje.  

 HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.

Desde el principio del juego tendrás acceso a 4 ataques físicos, 3 ataques de fuego, 2 encantamientos para aumentar tu daño, además de la siempre útil Adrenalina.
Ignición [Piroquinético 1]: Por un punto de acción, esta habilidad hace daño moderado a todos los enemigos en un área enorme, pero más importante, con el talento Torturador, los hará arder, reduciendo su resistencia al fuego en un 10%. También prende fuego a aceite y veneno, generando superficies en las que detonar tus trampas.

Paz de Espiritu [Piroquinético 1]: Uno de los mejores potenciadores del juego, que solo se hace más efectivo a medida que progresas en el juego. Además de quitar algunos estados molestos, aumenta tu Ingenio, lo que se traduce en un aumento de tu probabilidad de crítico, qué es el motivo por el que lo llevamos. El bonus a Fuerza es la guinda del pastel.

Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Esta habilidad te da Retribución 1 para devolver algo del daño que recibes y te permite moverte y atacar al mismo tiempo, a veces a varios enemigos, causando hemorragia desde el turno 1 gracias al talento Torturador. Actívalo al empezar el combate y úsalo siempre que tengas que moverte.

Golpe de Tentáculo [Polimorfismo 1]: Esta es una de mis habilidades favoritas del juego. Hace 125% de tu daño físico, con un alcance impresionante y causa Atrofia si consigue romper la armadura física, impidiendo a tu enemigo atacar. No la malgastes en magos, y resérvala para guerreros, pícaros y arqueros.

Ariete [Contienda 1]: Usa esta habilidad para derribar a enemigos sin armadura física. El daño es menor que un ataque normal, por lo que no la desperdicies si no estas seguro de poder conseguir el efecto. Para moverte agresivamente tienes Cuernos de Toro.

Aporreo Combativo [Contienda 1]: Al igual que ariete, usa esta habilidad para derribar enemigos a los que ya has quitado la armadura física o para despejar superficies. El daño es menor que un ataque normal, por lo que no la desperdicies si no estas seguro de poder conseguir el efecto.

Sangre en Llamas [Piroquinético 1, Polimorfismo 1]: Esta es una de las formas más baratas de generar superficies de fuego aparte del Llama de Dragón, con la ventaja de un alcance mucho mayor y una amplia área de efecto. Además, los enemigos sin armadura mágica reciben un -20% de resistencia al fuego por este maleficio y otro -10% al arder, dejándolos listos para una maravillosa explosión.
Lánzalo sobre un grupo de enemigos y después utiliza el pequeño charquito de fuego que se genera a sus pies para detonar las trampas. Su efectividad se multiplica cuando esos enemigos han sido previamente cubiertos de aceite por un compañero, ya que, por una sola acción, hará estallar el aceite, causando una explosión adicional.

Arrojar Trampa Explosiva [Piroquinético 1, Cazador 1]: Este habilidad + Sangre en Llamas será tu principal ataque a distancia hasta que consigas Desplegar Trampas en Masa. Por una sola acción y dado que solo escala con Piroquinético y no con Inteligencia, podrás hacer buen uso de ella.

Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para terminar el turno con Evasión Asombrosa. También la necesitarás si quieres hacer algo más en el turno que lanzas las trampas.

Golpes Chispeantes [Contienda 1, Piroquinético 1]: Por un punto de acción, esta es una forma muy sencilla de añadir daño de fuego a todos tus ataques, especialmente a Remolino. No será el uso más óptimo de la habilidad sin Inteligencia, pero es un bonus interesante que aprovecha los puntos invertidos en Piroquinético.

Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Remolino [Contienda 2]: Cualquier Build que ataque cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad. Golpea a todos los enemigos a tu alrededor con 100% de daño, y con armas a dos manos, el área no será pequeña. Trata de posicionarte de forma que puedas golpear a 3 o más enemigos. Esta habilidad combina muy bien con Golpes Chispeantes, causando múltiples impactos de daño físico y mágico.

Enfurecer [Contienda 2]: Te silencia pero garantiza críticos en todos tus ataques y, con Sortilegio Salvaje, también garantiza críticos en todos tus hechizos. Lo precioso aquí es que puedes saltarte la restricción impuesta por el juego lanzando un hechizo primero (en este caso Desplegar Trampas en Masa), activar Enfurecer y detonar después ese mismo hechizo con una oportuna granadita, garantizando su daño crítico.
Enfurecer es una locura en esta Build, pero hacer el combo de las trampas es algo más complicado de activar que de decir. Si eres un Elfo es fácil, puedes Desplegar Trampas en Masa, activar Adrenalina y Sacrificio de Carne, Enfurecer y luego detonarlas con una granada.
Si no eres un elfo, tendrás que desplegar las trampas antes del combate, actuar antes de que nadie te las explote, y en tu primer turno usar Enfurecer y detonarlas con una granada. Sangre en Llamas, que detona por una acción, no nos sirve aquí porque ya estamos silenciados por Enfurecer, y tampoco podemos crear fuego y desplegar encima, porque explotarían antes de que podamos lanzar Enfurecer. La única opción es combinar el sigilo y la iniciativa, pero créeme cuando te digo que pocas cosas pueden sobrevivir a cuatro explosiones críticas.

Retirada Estratégica [Cazador 2]: Una habilidad muy útil para situarte en la posición más favorable, además de darte 1 punto de acción extra para el siguiente turno. Dado que vamos a invertir 2 puntos en Cazador por Desplegar Trampas en Masa, no hay razón para no llevarla.

Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Esta habilidad es un must have para cualquier personaje que luche cuerpo a cuerpo, haciéndote invulnerable a ataques con armas durante todo un turno. Además, la IA intentará golpearte de todos modos, desperdiciando sus acciones.

Teletransporte [Aeroturgo 2]: Esta habilidad es útil prácticamente en cualquier Build. Úsala para agrupar enemigos antes de lanzar las trampas. Con Adrenalina, tendrás las acciones justas y necesarias para Teletransportar, crear fuego con Sangre en Llamas y luego Desplegar Trampas en Masa. Aunque esto suponga no usar Enfurecer, la cantidad de daño que puedes hacer con 4 trampas, sean críticas o no, compensa en muchas ocasiones el añadir un enemigo más a sus víctimas.

(Opcional) Bola de Fuego [Piroquinético 2]: Esta habilidad escala con Inteligencia, así que su daño será ridículo, pero la queremos por el alcance, el área de efecto, el quemar a través de armadura gracias a Torturador, y para crear fuego con el que detonar trampas, nada más. No es imprescindible, pero es un buen recurso que tener en la manga.

Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Desplegar Trampas en Masa [Piroquinético 2, Cazador 2]: Esta es la habilidad que da sentido a la Build. Por 3 puntos de acción lanzas cuatro trampas que explotan en un radio de 3 metros causando daño de fuego.
Como escalan con Piroquinético y no con Intelegincia, obtendrás el máximo daño de ellas, y aunque requiere algo de preparación para detonarlas, no hay ninguna otra forma de hacer cuatro ataques y tanto daño por sólo tres acciones, ni siquiera con Afinidad Elemental.
Una vez que consigas esta habilidad, tu primer turno siempre consistirá en buscar la mejor forma de desplegarlas y detonarlas. Recuerda que el daño solo recibe tus bonus de Piroquinético y Sortilegio Salvaje si eres tú el que las detona, y que puedes lanzarlas antes de empezar el combate para ahorrar acciones.

Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Esta habilidad de la fuente recarga todas tus habilidades, permitiéndote volver a Desplegar Trampas en Masa para una segunda cadena de explosiones. También recarga Evasión Asombrosa y tus ataques de control (Golpe de Tentáculo, Aporreo Combativo y Ariete), lo cual es igualmente útil.

Picado del Fénix [Contienda 2]: Habilidad ideal para posicionarse agresivamente creando un pequeño círculo de fuego a tu alrededor.

Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si derrotas a un enemigo en los tres siguientes turnos, recibirás un bonus de vida y armadura. No importa que Build estés jugando, si tienes Contienda, coges esta habilidad.

Tea [Piroquinético 3]: Esta habilidad aumenta el daño de fuego de todos tus ataques con el arma y dado que no escala con Inteligencia, sustituye a Golpes Chispeantes con efecto inmediato. No la usarás tanto como piensas, porque a esas alturas tendrás todo lo que necesitas para destrozar con Desplegar Trampas en Masa y podrás usar el combo dos veces gracias a Injerto de Piel. En cualquier caso, está bien tenerla.
También afecta a tus compañeros, pero ellos recibirán el bonus por su Piroquinético, no por el tuyo, así que no le sacarán mucho partido.

 EQUIPOPara tu armadura, buscas equipo Fuerza. La alta armadura física, Evasión Asombrosa y Retar te una buena capacidad para resistir ataques físicos, pero mantente alejado del fuego, porque tu armadura mágica es mediocre. Los bonus que buscas son Piroquinético y A dos Manos para aumentar tus críticos y tus dos tipos de daño, seguido de Ingenio y Canalla para aumentar tu probabilidad y multiplicador de crítico respectivamente cuando no uses Enfurecer.

Como arma, quieres algo a dos manos; espada, hacha o martillo, queda totalmente a tu elección. Cuando lleves un tercio del Acto 2 conseguirás el martillo de Lohar, con el que te quedarás mucho tiempo. Los bonus que buscas son A dos Manos, probabilidad de crítico, Contienda, daño de Fuego o hueco para poner una runa de fuego. Dado que vas a utilizar el talento Torturador, cualquier cosa que cause hemorragia, quemado o envenenado tendrá 100% de probabilidades de causar ese estado, por lo que también son bonus valiosos. Por último, evita usar armas con daño de agua.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIALa clave para usar bien esta Build reside en saber como funciona tu principal herramienta, las trampas. Cuando un trampa se dispara, el daño se ve aumentado por los puntos de aptitud de la persona que la hizo estallar, es decir, que si un enemigo se mueve y activa la detonación, el daño recibirá bonus de su Piroquinético y no podrá ser crítico. En cambio, si eres tu el que detona las trampas, por ejemplo arrojando una granada o lanzando Bola de Fuego sobre ellas, o desplegándolas directamente sobre una superficie de fuego, la explosión recibirá todos los bonus para los que convenientemente te has preparado.
Es importante saber también que si detonas sobre una superficie existente, debes buscar una superficie que hayas generado tú. Si no, empleará los bonus del creador de la superficie en cuestión.

Hay dos combos básicos que debes controlar con esta build:
1) Desplegar Trampas en Masa (3PA) + Enfurecer (2PA) + Granada (2PA). Esta combinación hace un pequeño daño de fuego por la granada, causa quemadura para reducir la resistencia al fuego, y luego causa cuatro tremendas explosiones críticas.
Para tener las 7 acciones necesarias necesitarás ser Elfo o desplegar las trampas antes del combate y ser el primero. En ese caso es interesante invertir uno o dos puntos en Sigilo e incluso coger la habilidad Capa y Puñal para moverte sin romper el sigilo. También necesitaras tener la mayor iniciativa de tu grupo para ir el primero.
2) Sangre en Llamas (1PA) + Desplegar Trampas en Masa (3PA). Esta combinación no garantiza el crítico de las trampas, pero requiere muchas menos acciones y puedes combinarla con Teletransporte para agrupar enemigos, o con Injerto de Piel cuando las habilidades se están recargando.
Sangre en Llamas creará charquitos de fuego bajo los enemigos, haciéndolos arder para reducir su resistencia elemental, y si no tienen armadura mágica, les aplicará un -20% adicional, lo que hace el combo más útil a medio combate que como maniobra de apertura. Luego detonas las trampas en esos charquitos de fuego para una buena dosis de daño y voilá.

Una buena estrategia es combinar al Trampero con un compañero que agrupe/inmovilice enemigos y genere una gran cantidad de aceite, como el Geomante Controlador.
En tu turno agrupas más enemigos con Teletransporte, llevándolos hasta el charco de aceite, y luego usas Sangre en Llamas sobre el grupo aceitado para causar una primera explosión y causarles quemadura. Dado que ya tendrán la armadura mágica tocada por el Geomante, es muy posible que consigas aplicar la reducción de resistencia elemental adicional, poniéndoles en un -30%. Después activas Adrenalina y por último Despliegas Trampas en Masa sobre tu recién creado fuego y disfrutas cuando la pantalla se llene de números.
Por supuesto, si eres Elfo, también puedes Desplegar Trampas directamente en el aceite, usar Adrenalina, Enfurecer y por último detonar todo con una granada.

Otra cosa que necesitarás tener siempre a mano con esta build son unos buenos cócteles Mólotov, ya que, aunque el daño es ridículo, son necesarios para el combo con Enfurecer y pueden ser útiles para detonar trampas a distancia si te han silenciado o tus hechizos están en recarga. La receta es:
Cuerda + Cuerda = Mecha
Botella vacía + cualquier fuente de aceite = Botella de Aceite
Botella de Aceite + Mecha = Cóctel Mólotov

Por último, esta Build también podría jugarse con Pericia en lugar de Fuerza. Tendrías una armadura más equilibrada y una lanza ofrece las mismas ventajas en lo que A dos Manos se refiere, pero con un mayor alcance para Oportunista y Remolino. La pega es perder Golpe de Tentáculo y capacidad de carga (los cócteles y el barril de aceite para fabricarlos pesan). También podrías jugar como arquero, sacrificando el multiplicador de crítico de A dos Manos a cambio de una posición más segura en el campo de batalla y la posibilidad de detonar trampas con tus flechas en lugar de con granadas.

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación. 

Comentarios

  1. Dónde se consigue la magia desplegar trampas en masa?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Necesitas combinar un libro de Piroquinético con uno de Cazador, y uno de los dos debe ser un libro de la fuente.

      Al principio del Acto II, en el mercado de Maderiva, el mercader de libros vende el libro Invocar Babosa de Fuego, que puedes combinar con cualquier libro de Cazador para conseguir Desplegar Trampas en Masa. En el mismo sitio, el armero también vende un libro de Cazador de la fuente (Rocío de Flechas, creo) que puedes combinar con cualquier libro de Piroquinético para conseguir el mismo resultado.

      Antes de eso, tu única opción es tener mucha suerte y conseguir el libro de Invocar Babosa de Fuego en el laberinto o la lucha contra Slane. Desconozco si hay algún sitio más del Acto I donde pueda aparecer un libro de la fuente, quizá de Radeka o en el combate final.

      Eliminar
  2. No tenía ni idea de que se podían combinar magias. Muchas gracias de nuevo compañero

    ResponderEliminar

Publicar un comentario