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Guías - Divinity Original Sin 2 - Sombra Mortal

Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, la Sombra Mortal. 

La Sombra Mortal es una build de asesino que se basa en movilidad, daño físico a objetivos individuales con dos dagas y ataques por la espalda, y evasión como principal forma de evitar el daño.

Combinando habilidades de Contienda, Polimorfismo y Canalla, esta build tiene algunas capacidades de control, pero su principal función es hacer grandes cantidades de daño a un objetivo seleccionado. Aunque puede ganar casi todos los 1vs1, no es una build particularmente resistente en comparación con otras estrategias de primera línea, por lo que prefiere recorrer la periferia, eliminando rápidamente a cualquiera que quede aislado y lejos de la línea de fuego de los magos.

Una cosa que me gusta mucho de esta estrategia es que tienes acceso a prácticamente todas tus habilidades clave antes de terminar el Acto 1, por lo que no tienes que adoptar un rol distinto temporalmente, o esperar a un cierto punto para ser efectivo. Eres un asesino mortífero desde el segundo que creas el personaje.
Esta build es muy efectiva en un grupo, focalizando el daño en enemigos clave, como jefes o generadores de auras, o cazando a objetivos dispersos por el mapa, especialmente los que empiezan lejos o en posiciones muy elevadas; pero también funciona muy bien en lobo solitario e incluso en una partida con un único personaje.

 RAZA
Para esta build recomiendo encarecidamente jugar como Enano, ya que recibirás un +5% de salud y, lo que es más importante, un +5% de evasión.

Alternativamente puedes jugar como Elfo, por el daño y las acciones adicionales de Sacrificio de Carne, o como Humano, por las mejoras a la probabilidad y multiplicador de crítico, que podrás explotar al máximo apuñalando por la espalda. 

 CLASE INICALPara esta Build lo mejor es empezar con la clase básica Pícaro. Eso te dará el talento y las habilidades que necesitas para empezar el juego. Luego simplemente quita el punto de Constitución y ponerlo en Ingenio, y cambia el punto de aptitud de Empuñar dos Armas a Contienda.

Si se trata de un compañero al que reclutas, obviamente escoge Pícaro y cuando tengas acceso al espejo, quita el punto de Constitución.

 ATRIBUTOSEl reparto de puntos de atributo con la Sombra Mortal es muy sencilla. Pericia es tu atributo principal y con el que vas a hacer daño, por lo que quieres tenerlo tan alto como sea posible, pero Ingenio también es importante, ya que aumenta tu probabilidad de crítico y tu iniciativa. Yo recomiendo una relación de 2:1 entre ambos.
Por último, pon en Memoria los puntos necesarios para equipar tus habilidades y recuerda que puedes bajarlos a medida que subas de nivel y tengas acceso a más memoria de forma natural. 

 APTITUDESTras iniciar el juego con 1 punto en Contienda y otro en Canalla, al nivel 2 pon un 1 punto en Polimorfismo. Eso te dará acceso a todas las habilidades básicas que necesitas. Después pon un segundo punto en Contienda al nivel 3 y un segundo punto en Canalla al nivel 4. En este momento tendrás acceso a prácticamente todas tus habilidades de combate.

Lo siguiente son 2 puntos en Aeroturgo por Evasión Asombrosa, pero recuerda que un tercer punto no te aporta nada, así que quítatelo si ya tienes equipo que te de los puntos de Aeroturgo.

A partir de ahí, maximiza Contienda y Empuñar dos Armas hasta que ambas estén al máximo. Los únicos desvíos que debes tomar en esa ruta son subir Polimorfismo al 3 para coger Injerto de Piel una vez llegues a Costa de la Parca, y subir Canalla al 5 por golpe mortal a partir del nivel 16.

 TALENTOS
Hay tres talentos que yo consideraría básicos para esta Build:
El peón: Un movimiento gratuito cada ronda te permite ganar la espalda a los enemigos con fácilidad, lo que aumenta significativamente tu daño. Creo que en esta build ganar la espalda de forma gratuita es más efectivo que las dos acciones de Verdugo. Sin embargo, si juegas como Lobo Solitario, coge Verdugo.
Oportunista: Con dagas tu alcance no va a ser una maravilla, pero eso no hace que esta habilidad sea menos útil, dándote, a efectos prácticos, un ataque adicional por ronda. Además, si te colocaste a la espalda de un enemigo y se mueve, tendrás un ataque de oportunidad con puñalada por la espalda.
Maestro de la parada: La evasión es tu principal capacidad de supervivencia y empuñas dos armas, por lo que este talento es de obligada selección. Cógelo al final del acto 1, cuando empieces a tener equipo con bonus de evasión y alguna runa eléctrica para complementarlo.


Para el cuarto talento recomiendo coger Exaltado para aumentar tu probabilidad de crítico y precisión, y por tanto tu daño. Debes estar a máxima vitalidad para mantenerlo activo, lo cual puede ser un problema dada la fragilidad de esta build, pero con alta iniciativa podrás realizar varios ataques exaltado antes de recibir el primer golpe, y seguramente eliminar a un enemigo en tu primer turno.


A partir de este punto, no hay nada que realmente necesites. Imagen de Salud aumenta tu vida, y dado que vas a tener Contienda al máximo, es una buena opción. Otra alternativa es Armadura Viviente, que puede ayudar con tu frágil armadura mágica si la combinas con 1 punto en Hidrosofista y la habilidad Hambre Vampírica. Por último, Torturador aumenta la duración de Tendones Desgarrados y permite causar hemorragia a través de armadura con Cuernos de Toro.


 HABILIDADES
Hay muchas habilidades que puedes usar para esta Build, pero estás son las que recomiendo, listadas en orden de importancia y adquisición.

Ataque por la Espalda [Canalla 1]: Idealmente, quieres empezar con esta habilidad todos los combates.Te permite saltar hasta el enemigo, colocándote a su espalda y atacarlo, todo por una sola acción. Ten cuidado con enemigos agrupados o cerca de una pared, ya que si no hay hueco a la espalda te colocará en el sitio libre más cercano. 

Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina te da dos acciones extra este turno a costa de dos acciones tu próximo turno, y es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo, o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para terminar tu turno con una habilidad defensiva.

Cuchillo Arrojadizo [Canalla 1]: Con un tiempo de recarga de un turno, esta habilidad te permite hacer un ataque a distancia del 85% de tu daño normal siempre que lo necesites. Puede apuñalar por la espalda, así que aprovecha para lanzarlo contra enemigos que no te estén mirando. 

Ariete [Contienda 1]: Esta habilidad te da movilidad y control al mismo tiempo, aunque su daño es bastante modesto. Resérvala para cuando los enemigos ya no tengan armadura física y puedas conseguir derribarlos, y procura siempre terminar el movimiento a la espalda de alguien, no al frente, como la habilidad querrá colocarte por defecto. 

Aporreo Combativo [Contienda 1]: Tu segundo elemento de control, hace más daño que ariete en un cono frente a tí, y puede apuñar por la espalda. Al igual que ariete resérvalo para enemigos sin armadura física a los que puedas derribar. 

Cuernos de Toro [Polimorfismo 1]: Con esta habilidad puedes permite moverte de forma agresiva todos los turnos, golpeando a varios enemigos por el camino y causando hemorragia. Procura siempre terminar el movimiento a la espalda de alguien, no al frente, como la habilidad querrá colocarte por defecto.

Capa de Camaleón [Polimorfismo 1]: Esta será tu principal habilidad defensiva hasta que consigas Evasión Asombrosa. Úsala al final de turno para evitar recibir una avalancha de golpes, pero recuerda que si estás oculto, no se activará el ataque de Oportunista.

Garra de Pollo [Polimorfismo 1]: Tu último elemento de control, y quizá el más efectivo. Úsala contra enemigos sin armadura física para hacerlos perder el turno, y alejarse de tu recibiendo un ataque de oportunidad. El combo de esta habilidad con Tendones Desgarrados no es tan devastador como antes, pero sigue siendo muy efectivo. Úsalo siempre que puedas. 

Una vez alcances el nivel 4, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Tendones Desgarrados [Canalla 2]: No es lo que era, pero sigue siendo buenísima. Hace el 100% de tu daño normal, apuñala por la espalda y causa tendones desgarrados a través de armadura, haciendo daño al enemigo si trata de moverse. Úsala en magos y arqueros, que tratarán de alejarse de tí o en combinación con Garra de Pollo para máximo efecto. 

Brazos Dormidos [Canalla 2]: Con esta puñalada haces tanto daño como un ataque normal y puedes causar atrofia a enemigos sin armadura, evitando que puedan atacar en su próximo turno, lo cual en muchos casos es tan útil como hacerles perder el turno. Sobre luchadores cuerpo a cuerpo, esto hará que se muevan, causando ataque de oportunidad. 

Capa y Puñal [Canalla 2]: Por una acción te permite saltar una distancia considerable, ya sea para acercarte al enemigo o salir de una situación complicada. Además, no rompe la invisibilidad de Capa de Camaleón, siendo muy útil para huir el turno después de usar Adrenalina. 

Cuchillo Serrado [Canalla 2]: Esta habilidad te permite hacer daño a través de armadura física, que viene muy bien para rematar a enemigos a los que tus aliados han atacado con daño mágico, en lugar de tener que empezar de cero con su armadura física, o matar a esos enemigos que tratan de salvarse con un Fortalecer. Si juegas en un grupo sin daño mágico, puedes prescindir de ella. 

Hoja Corrompida[Canalla 2]: Este ataque de tres acciones hace una cantidad enorme de daño y si el enemigo no tiene armadura causa enfermo, lo que reduce su constitución y le quita otro pedazo de vida. Y encima de todo eso, causa putrefacto, evitando que se cure. 

Remolino [Contienda 2]: Tu alcance no es una maravilla, pero cualquier personaje que luche cuerpo a cuerpo lleva esta habilidad, simplemente porque es demasiado buena como para no hacerlo. Úsala cuando puedas golpear al menos a dos enemigos. 

Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Un hechizo absolutamente imprescindible y tu principal habilidad defensiva. Por una sola acción, disfruta viendo como los enemigos pierden sus turnos atacándote en vano. Además, aumenta tu velocidad de movimiento, lo que ayuda a ganar la espalda a los enemigos.

Bendecir [-]: Hasta que no tengas Golpe Mortal, no vas a usar la fuente para prácticamente nada, y Bendecir te da un +10% de evasión, ayudando con la estrategia que queremos conseguir, y aumenta tus resistencias elementales en un 15%, contribuyendo a proteger tu único punto flaco.

Una vez alcances el nivel 9, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Por un punto de fuente y una acción, recarga todos tus hechizos y quita algunos estados molestos, lo que puede ser muy útil en determinadas situaciones en que necesitas un hechizo en concreto para aprovechar una situación.

Una vez alcances el nivel 16, ganas acceso a las siguientes habilidades:
Retar [Contienda 3]: Por cero acciones, si matas a un enemigo en los siguientes tres turnos, recibes un bonus de daño y armadura durante dos turnos. Esta build se basa en elegir a un enemigo y matarlo en lo que dura un suspiro, y hace un uso excelente de esta habilidad.

Golpe Mortal [Canalla 5]: Puede que esta habilidad sea el ataque físico más potente del juego. En su estado normal hace 140% de daño, pero si te has hecho invisible, hace un 280%, que será aún más si es puñalada por la espalda. Pero sobretodo, mata instantáneamente a cualquier enemigo con menos del 20% de salud, lo cual no tiene precio contra los grandes enemigos del juego, que tienen cantidades ingentes de salud. Puedes conseguir esta habilidad antes de tiempo si rescatas a Gwydian en las Fosas Negras después de tener 3 puntos de fuente.

 EQUIPOPara la armadura, quieres equipo de Pericia, lógicamente, y acumular todos los bonus posibles a Esquivar o Empuñar dos Armas. Además, recuerda que tu evasión ayuda a evitar ataques físicos, por lo que debes priorizar armadura mágica sobre física. Por último, pon runas eléctricas en todas tus joyas para aumentar tu evasión aún más. 

Para las armas quieres dos dagas, para máximo daño y evasión con Maesrto de la Parada y buscas bonus a Empuñar dos Armas, Pericia o Daño crítico. Dagas que causen estados como Atrofia o Enfermo también son útiles. Castidad y Abstinencia, las dagas de Kniles en el sotano de Fuerte del Júbilo, son muy buenas en la primera etapa del juego. En las dagas pon runas maestras para aumentar tu daño físico.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Para jugar esta build tienes que tener muy claro que eres todo ataque y poca defensa. No estás preparado para aguantar grandes cantidades de daño, especialmente daño mágico, y de hecho, no no deberías exponerte tampoco al fuego amigo. Sin embargo puedes moverte más y más lejos que tus compañeros, puedes matar o inutilizar a cualquier enemigo en uno o dos turnos, y en un uno contra uno, siempre tienes las de ganar.
Por todo eso, juega el Sombra Mortal como un cirujano. Con esta Build quieres ser preciso, quieres ser rápido y quieres ser eficaz. Las peleas largas y de desgaste no te van bien.
Selecciona cuidadosamente a tu objetivo y céntrate en eliminarlo. Cuando esté en el suelo, elige el siguiente. Trata de eliminar objetivos uno a uno, de la forma más eficiente posible, y mantente siempre en los contornos del combate, en lugar de en el centro, pero si la pelea se alarga, no tengas miedo en usar Capa de Camaleón + Capa y Puñal para ponerte a salvo un turno y tomar aire.

Tus objetivos prioritarios deben ser los jefes, los que generan auras o los invocadores, de forma que tus bajas tengan el mayor impacto en la pelea. Los enemigos que estén en sitios inaccesibles o grandes alturas también son buenos objetivos, ya que serás quién más fácilmente pueda llegar hasta ellos, y eso te mantendrá alejado del centro de la refriega.
Entre tipos de atacantes, acaba siempre primero con los magos, luego a los arqueros, y por último a los luchadores. No sólo acabaras más rápido con los enemigos con baja armadura física, sino que esos mismos son los que pueden atacar tu punto débil con magia. Además, magos y arqueros siempre tratarán de alejarse de ti y podrás apuñalarles por la espalda gratis con Oportunista.

Como he dicho varias veces, la evasión es una de tus principales formas de defensa. Con 10 puntos en Empuñar dos Armas, el talento Maestro de la Parada y la habilidad racial de los enanos, eso es 25% de probabilidades de esquivar cualquier ataque. Cada pieza de equipo puede darte entre un +3 y un +7% de evasión, y cada runa eléctrica hasta un +6%. No parecen mucho, pero van sumando y fácilmente podrás alcanzar un 50%, y evitar uno de cada dos ataques no es algo para tomarse a la ligera.
Además, recuerda que el estado cegado reduce la precisión en un 35%, lo que se acumula con tu alta evasión. Cegado se resiste con armadura mágica, así que no puedes causarlo de forma efectiva, pero si tienes compañeros que hagan daño mágico, puede ser interesante coger la habilidad Luminosidad Cegadora, aunque sea solo por su aura y no su daño, y llevar en la mochila un puñado de Granadas de Luz. La receta es Recipiente + Seta Gelatinosa.

Si necesitas movilidad adicional, recuerda que puedes aprender Picado del Fenix y Teletransporte sin desviarte un paso de tu agenda; y por último, si ves que tienes problemas con el daño mágico, puedes plantearte invertir un único punto en Hidrosofista para equipar Armadura de Escarcha. Hambre Vampírica, también con un punto en Hidrosofista, es otra forma de mantener alta tu armadura mágica, pero requiere el talento Armadura Viviente.

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.

Comentarios

  1. muy buena guia, estaría muy bien una de clerigo también!

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    1. Hola. Me alegro de que la guía te haya ayudado. Respecto al clérigo, ¿quieres decir hidrosofista? ¿O un sanador? La curación, en general, es muy poco eficiente en este juego, ya sea con magia o pociones, y se incentiva el uso de builds agresivas o la prevención de daño. De hecho, las habilidades que reponen armadura, como fortificar, jaula de hueso o armadura de escarcha son mejores que una simple curación, como restauración.

      Si, aún así, quieres jugar un personaje más de apoyo, te recomiendo dos ideas:
      a) Echa un vistazo a mi guía del Invocahielos, un mago de agua enfocado a control, pero que fácilmente podría incluir un par de conjuros de curación.
      b) Juega un invocador. Con diez puntos en invocación, y tan solo un puñado de habilidades (la invocación, las cuatro infusiones básicas, y adrenalina para hacerlo todo en el mismo turno) tu encarnado es al mismo tiempo un tanque y un dps. Como no necesitas nada más, esta build te da los huecos de memoria y la libertad para distribuir un puntito o dos en piroquinético, hidrosofista, geomante y/o aeroturgo, y coger todas las habilidades de support que quieras: restauración, armadura de escarcha, fortificar, reparar metal, teletransporte, intercambio infernal, prisa, paz de espíritu, arenga, transmutar terreno...

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