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Guías - Divinity Original Sin 2 - Avatar de los Elementos

Divinity Original Sin 2 es uno de mis videojuegos favoritos y encuentro fascinante la flexibilidad de su sistema de combate. En esta serie de Posts voy a compartir algunas de mis Builds que han resultado más divertidas y efectivas. Hoy, el polivalente Avatar de los Elementos. 


Como su homólogo en la serie animada, el Avatar domina todos los elementos, pudiendo hacer cualquier tipo de daño mágico, además de daño físico con hechizos de Necromante, lo que lo convierte en una de las buils más versátiles que he probado. 
Invertir puntos en polimorfismo para transformarlos en inteligencia, permite maximizar el daño de todos los conjuros, independientemente de su escuela de hechicería, pese a tener los puntos de aptitud más dispersos que otros arquetipos.

El Avatar tiene acceso prácticamente a todos los hechizos ofensivos y habilidades de apoyo, lo que le permite jugar de forma agresiva, defensiva o como soporte para el grupo, y garantiza que no hay enemigo al que no pueda golpear o situación que no pueda solucionar. Los magos puros podrán hacer más daño (siempre que el enemigo no sea resistente a su elemento), pero el Avatar siempre puede explotar la debilidad del enemigo. 

 RAZALa raza no es particularmente importante para esta Build, pero Humano es la mejor opción por las mejoras al daño crítico (+5% a la probabilidad y +10% al daño ).  

Elfo, que siempre es una alternativa sólida, no es la mejor opción aquí, ya que quieres priorizar tus puntos de atributo en inteligencia, y Sacrificio de Carne te obligaría a aumentar la inversión en constitución para equipar un escudo. 

 CLASE INICALPara esta Build puedes empezar de muchas formas, ya que durante los primeros compases del juego actuarás como un mago más clásico, con uno o dos elementos, e irás diversificando a medida que avances. 
Pon tus tres puntos de atributo en inteligencia, escoge Afinidad Elemental, y luego pon un punto de aptitud en las dos escuelas de magia que más te gusten. Fuego-Tierra o Agua-Aire son buenas combinaciones por sus sinergias, pero puedes escoger cualquier par. 

Si se trata de un compañero al que reclutas, elige Mago para que empiece con Fuego-Tierra o Encantador si prefieres Agua-Aire.

 ATRIBUTOSEl Avatar tiene más puntos de atributo disponibles que otras clases, gracias a la inversión en Polimorfismo, pero eso no significa que no deba distribuirlos adecuadamente.
La prioridad debe ser maximizar Inteligencia, ya que de ello depende tu daño con todas las magias, pero también necesitas la suficiente Constitución para equipar un escudo y una buena cantidad de puntos en Memoria, para aprovechar la flexibilidad que te ofrecen cinco escuelas de magia con un enorme arsenal de hechizos.
Recomiendo invertir un punto en Memoria por cada 2 o 3 en Inteligencia, pero eso es algo que debes ajustar según las necesidades del grupo, cuantos libros de hechizos puedas comprar, etc. Recuerda que tu mayor arma es tu flexibilidad: si en un combate llega un turno en el que no tienes nada útil que lanzar, es un claro indicador de que necesitas más memoria y más hechizos. 

 APTITUDESEl Avatar necesita puntos de aptitud prácticamente en todas las categorías. Como ya he dicho, para poder maximizar el daño con tantos tipos de magia distintos, la única forma de hacerlo es maximizar tu Inteligencia, y para eso necesitas los puntos de atributo adicionales de Polimorfismo, por lo que quieres Polimorfismo al nivel 10.
Además, necesitarás entre 2 y 3 puntos en Geomante, Piroquinético, Hidrosofista, Aeroturgo y Necromante para acceder a las habilidades y hechizos de cada escuela de magia. Mi recomendación es no intentar controlar las cinco magias desde el principio, sino incorporarlas progresivamente, de forma que no descuides los puntos en Polimorfismo. 
Por último, 1 punto en Canalla, 2 puntos en Cazador y 1 punto en Contienda permiten conseguir algunas habilidades clave. Cualquier punto restante, si lo hay, inviértelo en Cazador por el bonificador de altura o Canalla por el bonificador de crítico.

 TALENTOS
Hay tres talentos que yo consideraría básicos para esta Build:
Afinidad Elemental: Dado que tienes acceso a todos los elementos, podrás usar cualquier superficie para reducir el coste de alguno de tus hechizos, lo que te permite sacar el máximo partido a este talento, incluso en el más desfavorable de los escenarios.
Nemotécnico: Este es un talento que no recomiendaría en otras circunstancias, pero es muy útil aquí. Tu mayor arma es tu versatilidad y tu flexibilidad, y un +3 a memoria ayuda con eso, además de aliviar la carga de puntos de atributo que puedes poner en Inteligencia.
Sortilegio Salvaje: Permite hacer críticos con todos tus hechizos y es un talento que todo mago debe tener en su arsenal. Cógelo hacia el final del Acto 1 o cuando empieces a tener equipo que aumente tu probabilidad de crítico.


Luego tienes varias opciones, aunque ninguno es estrictamente necesario, y todos ofrecen ventajas, por lo que la decisión de en que orden cogerlos será una cuestión de preferencia personal.
Exaltado: Aumenta la probabilidad de crítico, por lo que es un complemento ideal para Sortilegio Salvaje. Debes estar a máxima vitalidad para mantenerlo activo, pero luchando en la retaguardia, con escudo y acceso a todos los hechizos defensivos, no debería ser un problema.
A lo lejos: No es nada espectacular, pero aumenta el alcance de todos tus conjuros, lo que aumenta tu efectividad general. Te permite luchar más lejos del peligro, lo que también ayuda a nivel defensivo.
Verdugo: Dependiendo de si adoptas un rol más agresivo o de apoyo, este puede ser un talento útil. Requiere un punto en contienda, pero ya vas a tenerlo por Escudo Rebotador de todos modos.
Torturador: Con este talento puedes aplicar quemadura, envenenado y hemorragia a través de armadura mágica, causando algo de degeneración de salud, pero su mayor utilidad es causar quemadura con un hechizo barato como Ignición para reducir la resistencia al fuego antes del ataque principal.

 HABILIDADES
Aquí normalmente listo las habilidades más importantes para la Build en el orden en que deberías cogerlas, pero el Avatar tiene acceso a prácticamente todas las habilidades del juego y tanto el orden de adquisición como la distribución de tu barra de habilidades será una cuestión de preferencia personal y necesidades de tu grupo. Por todo eso, voy a hacer algo distinto, y voy a ir escuela por escuela, indicando las habilidades más útiles y deteniéndome un poco más en las que considero imprescindibles.

Piroquinético
Ignición [Piroquinético 1]: Una forma barata de hacer arder a los enemigos, reduciendo su resistencia al fuego, o detonar superficies inflamables.

Paz de Espíritu [Piroquinético 1]: Uno de los mejores potenciadores del juego, también permite deshacerse de estados como enloquecido o asustado, y puede ser muy útil para encontrar objetos ocultos que requieren mucho Ingenio.

Sangre en Llamas [Piroquinético 1, Polimorfismo 1]: Reduce la resistencia al fuego en un 20% y crea superficies de fuego que pueden detonar sustancias inflamables. Muy útil por una sola acción.

Bola de Fuego [Piroquinético 2]: Con un buen daño, área y alcance, este será tu principal ataque de fuego y es absolutamente imprescindible. Dagas Ardientes hace mucho menos daño y Rayo Láser es más caro y requiere buen posicionamiento para usar de forma efectiva.

Otras habilidades útiles pueden ser Prisa, Dagas Ardientes y Rayo Láser. Epidemia de Fuego y Lluvia de Meteoros pueden hacer un daño devastador, pero son caras, y tendrás que elegir muy bien que habilidades de la fuente equipar.
Las habilidades que no recomiendo son Supernova, Látigo de Fuego y Lenguas de Fuego, más orientadas a estar en primera línea, que es algo que quieres evitar. Arrojar Tramapas y Explosión de Cadáver tampoco son buenas opciones, en cualquiera de sus versiones, porque no escalan con Inteligencia, sino con Piroquinético y Contienda respectivamente.

Geomante
Contaminación [Geomante 1]: Una forma barata de envenenar y crear superficies inflamables a partir de sangre o agua para luego detonarla. No tan buena como Ignición, pero igualmente útil.

Golpe de Fósil [Geomante 1]: Buen daño, área y alcance hacen de este hechizo uno de tus principales ataques. Además genera aceite para una explosión posterior y ralentiza a los enemigos, impidiendo sus movimientos.

Fortalecer [Geomante 1]: Devuelve gran cantidad de armadura física y elimina muchos estados molestos, ideal para protegerte o ayudar a tus compañeros cuando atacar no sea la mejor opción.

Arrojar Polvo [Geomante 1, Cazador 1]: No hace tanto daño como otros ataques de tierra, pero puede causar cegado, lo que resulta muy útil, especialmente en combinación con ralentizado.

Empalamiento [Geomante 2]: Una versión mejorada de Golpe de Fósil, hace muy buen daño a distancia en un área amplia, genera aceite para explosiones, ralentiza el movimiento y puede causar tullido.

Explosión de Polvo [Geomante 2, Cazador 2]: Este ataque golpea a todos los enemigos y causa cegado, sin riesgo alguno para tus aliados, y sólo cuesta un punto de fuente. Poro todo es, es uno de los hechizos de la fuente que recomiendo para esta Build.

Otras habilidades útiles son Terremoto, que puede derribar a todos los enemigos si tienes en tu grupo gente que pueda causar daño físico y genera aceite para explosiones, o Temblor de Gusanos si cogiste el talento Torturador, ya que podrás inmovilizar completamente a grupos enteros de enemigos a través de su armadura. Esporas Ácidas y Erupción Piroclástica son buenos, pero creo que Explosión de Polvo es una mejor opción como hechizo de la fuente de tierra.

Hidrosofista
Armadura de Escarcha [Hidrosofista 1]: Devuelve gran cantidad de armadura mágica y elimina muchos estados molestos, ideal para protegerte o ayudar a tus compañeros cuando atacar no sea la mejor opción.

Lluvia [Hidrosofista 1]: Una herramienta que puedes usar para eliminar fuego o preparar combos de hielo o electricidad. Siempre es útil tenerla.

Explosión Invernal [Hidrosofista 2]: Este será tu principal ataque de agua. Tiene buen alcance, área  de efecto y daño, además de ignorar enemigos y causar enfriado.

Viento Helado [Hidrosofista 2]: Ataca tres veces con un buen área y alcance, la herramienta ideal para congelar a varios objetivos.

Enfriamiento Global [Hidrosofista 2]: Hace muy poco daño, pero por una sola acción puede congelar grandes grupos de enemigos si ya los has mojado/enfriado y despojado de sus armaduras. Incluso si no congelas a nadie, combinado con Lluvia puedes generar enormes superficies de hielo, obligando a los enemigos a desperdiciar acciones o turnos enteros, o simplemente privar al enemigo de agua para sus combos eléctricos..

Golpe de Granizo también es un buen ataque y otra forma de congelar, aunque cuesta 3 acciones y su área de efecto es algo reducida. Tormenta de Granizo puede hacer un daño devastador, pero es aún más cara, y tendrás que elegir muy bien que habilidades de la fuente equipar.
Si quieres poder adoptar un rol más de soporte, también puedes coger Restauración, pero evita los hechizos curativos de corto alcance o que te exigen estar cerca de tus aliados o del peligro.

Aeroturgo
Descarga Eléctrica [Aeroturgo 1]: Aunque no tiene área de efecto, hace daño decente a largo alcance y puede causar aturdido o conmocionado.

Teletransporte [Aeroturgo 2]: Además de su utilidad fuera de combate, te permite agrupar enemigos para tus ataques y combos, o sencillamente manejar el campo de batalla como más te convenga. Además, las caidas ayudan a hacer algo de daño físico.

Evasión Asombrosa [Aeroturgo 2]: Un hechizo absolutamente imprescindible. Por una sola acción te hace a ti o a un aliado invulnerable a golpes físicos durante 1 turno. Si tienes 2 puntos en aeroturgo coges esta habilidad.

Pico de Presión [Aeroturgo 2]: Una sola acción por un ataque a distancia, con área de efecto y que no daña aliados ¿qué más puedo decir? No causa aturdimiento o conmoción, pero apaga fuegos, que puede ser útil en determinadas circunstancias.

Relámpago Encadenado [Aeroturgo 3]: Este hechizo hace un daño tremendo, causa conmoción y solo cuesta 1 punto de fuente. Conseguir que el ataque salte entre enemigos es algo complicado, pero cuando funciona, es devastador, y para eso tienes Teletransporte. Además, puedes conseguir este hechizo desde el Acto I, en un jarrón de la tumba de Bracus Rex.

Rayo Deslumbrante también es un buen ataque, aunque algo caro en comparación con el resto de opciones, Burbuja de Aire es un hechizo útil contra enemigos que pueden causar silenciado, pero sólo en esas circunstancias, e Intercambio Infernal ayuda a mover aliados y enemigos por el mapa.
El resto de habilidades no son tan útiles como pueda parecer: Luminosidad Cegadora, Aura de Vacío y Superconductor son muy buenas, pero te exigen estar en primera línea. Tormenta Eléctrica y Circuito Cerrado son muy potentes, pero carísimas, y creo que Relámpago Encadenado es una mejor opción como hechizo de la fuente de aire.

Necromante
Enjambre de Mosquitos [Necromante 1]: No tiene área de efecto, pero hace un buen daño, te cura y causa hemorragia, por lo que será tu principal ataque físico.

Escudo Rebotador [Contienda 1]: No es de necromante, pero lo añado aquí porque persigue el mismo objetivo: hacer daño físico a distancia. Esta habilidad solo depende de lo bueno o malo que sea tu escudo, golpea a varios enemigos y se recarga en dos turnos, por lo que es un buen complemento para tu arsenal.

Infectar [Necromante 2]: Más potente que los otros dos, pero también más caro. Si consigue causar enfermedad y reducir la constitución del objetivo, pega un bocado adicional a su salud. Qué el efecto se propague es algo que no pasa casi nunca, pero no por ello deja de ser un buen ataque. Puntos extra si consigues reducir la constitución lo suficiente para desequiparles el escudo.

Grilletes de Dolor [Necromante 2]: Por una acción, este hechizo puede evitarte muchos ataques y volver un poco loca a la IA. No lo malgastes en enemigos con armadura.

Mirada de Silencio [Necromante 3]: Este hechizo es genial porque destruye armadura mágica ignorando cualquier resistencia elemental, lo que abre la puerta a congelaciones o conmociones posteriores.

Aparte de eso, Jaula de Huesos es una buena forma de recuperar armadura física, aunque lejos de los cadáveres no le sacarás su mayor partido, y Tormenta de Sangre puede ganar combates ella sola. Es cara y consumirá toda tu fuente, pero merece la pena.

Otras habilidades
Adrenalina [Canalla 1]: Adrenalina es una habilidad que viene bien en cualquier Build. Utilízala cuando los dos puntos de acción adicionales te permitan rematar a un enemigo, o hacerle perder su turno, o necesites acciones extra para una habilidad defensiva.

Retirada Estratégica [Cazador 2]: Esta Build necesita un hechizo de posicionamiento, y recomiendo este por el punto de habilidad que te da para el siguiente turno y porque ya vas a tener dos puntos en Cazador por Explosión de Polvo. Las alternativas serían Capa y Puñal o Picado del Fenix, y siempre puedes llevar varios.

Transmutación del Terreno [Polimorfismo 2]: Esta habilidad te permite mover superficies, dándote afinidad elemental, poniendo peligros en el camino de los enemigos que la IA tiende a esquivar, o creando la mejor superficie para un combo de ataque. Por una acción, es una herramienta súper útil.

Injerto de Piel [Polimorfismo 3]: Por un punto de fuente y una acción, recarga todos tus hechizos y quita algunos estados molestos, lo que puede ser muy útil en determinadas situaciones en que necesitas un hechizo en concreto para aprovechar una situación.

Apoteosis [Polimorfismo 5]: Durante dos turnos, tus hechizos de la fuente no consumen fuente, y esta Build tiene más hechizos de la fuente que nadie. Eso significa que al siguiente turno, con Adrenalina y afinidad elemental puedes lanzar múltiples hechizos de la talla de Lluvia de Meteoros, Tormenta de Granizo, Explosión de Polvo, Erupción Piroclástica, Tormenta de Sangre o Tormenta Eléctrica, GRATIS.

Cuernos de Toro no está mal para moverse en combates en los que no puedes subirte a ningún sitio, y Capa de Camaleón siempre ayuda en la faceta defensiva. Por último, Ecualizar es útil contra grupos en los que un enemigo tiene altísima armadura mágica y otros mucho más baja, garantizando que tus ataques dañen a todos por igual, y Desollar, aunque escala con Fuerza y no Inteligencia, destruye algo de armadura mágica y reduce las resistencias elementales en un 50%, lo que también es útil contra enemigos con alta resistencia mágica.

 EQUIPOPara la armadura, quieres acumular todos los bonus posibles a Inteligencia, seguido de probabilidad de crítico. Los bonus a escuelas elementales concretas pueden ser tantadores, pero con esta Build es mejor un bonus a Inteligencia, aunque sea menor. 

Para las armas quieres una varita, de nuevo buscando bonus a Inteligencia y probabilidad de crítico, y un escudo bien gordo. Aunque no lo recomiendo, alternativamente, puedes usar dos varitas para un bonus mayor a inteligencia. En ese caso, considera el talento Maestro de la Parada y buscar equipo con probabilidad de evasión para compensar tu frágil armadura física.

 CONSEJOS Y ESTRATEGIA
Esta Build es algo más compleja de jugar que otras que he escrito antes, sencillamente porque no empiezas cada combate con un plan de batalla definido y en cada turno tienes más posibilidades que ningún otro personaje. En cada pelea tienes que analizar a tus enemigos, sus fortalezas y debilidades, así como tu entorno y el terreno, y buscar la mejor forma de explotarlo a tu favor.
Recuerda siempre que tu flexibilidad es tu mayor activo, tu fuerza reside en poder atacar con el elemento o hechizo más adecuado en cada ocasión, no en la potencia del hechizo en sí mismo, así que debes ser inteligente y jugar bien tus cartas. Esta es una Build que puede desatar un auténtico caos si se juega mal, o hacer que combates difíciles sean un paseo si se juega bien.

Esta es una build para jugar pensando y sin prisas. Analiza y planifica antes de actuar, siempre. Es conveniente que, si no lo hace un compañero, inviertas algunos puntos en Sabio para poder estudiar las debilidades y resistencias del enemigo de antemano, en lugar de tener que hacer ensayo-error.
Busca el mejor elemento para atacar, crea superficies para obligar a los enemigos a atravesarlas o rodearlas de forma que se coloquen donde más te convenga, y utilízalo todo a tu favor para controlar el terreno y hacer daño a partes iguales.

Esta Build funciona bien en cualquier grupo, porque puede hacer de todo, y que no te de miedo priorizar unos elementos, en equipo y barra de habilidades, o incluso abandonar uno de ellos por completo. No tienes porqué ser un Avatar perfectamente equilibrado y si ya hay dos piromantes en tu grupo, no hace falta que el versátil también use también magia de fuego.
En la misma línea, si juegas en un grupo de 4 magos que hace exclusivamente daño mágico, prescinde de Necromante y Contienda, ya que solo tienes 2 o 3 hechizos que hagan daño físico y nadie que te apoye en ese campo.

Personalmente, esta es una de las builds más divertidas que he jugado, porque te obliga constantemente a pensar y a buscar combos, reacciones en cadena, y formas en las que explotar la IA y el diseño del terreno.
Jugando con magos puros me he visto en situaciones en las que el enemigo era inmune a mi elemento y lo más que podía hacer era mirar en mi mochila a ver si tenía una granada o un pergamino o algo. Eso no te va a pasar con el Avatar, todo lo contrario. Hay muchos momentos en los que vas a tener una idea, se te va a formar una sonrisita en la cara y vas a decir a tus amigos "chavales, agarraros que veréis la que voy a liar", para acto seguido desatar un infierno que barre a todos los enemigos.

Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.

Comentarios

  1. Gracias de veras por tus detalladas guías, acabo de empezar jugar en ps4 a este gran juego y ando totalmente perdido.
    Sigue ilustrándonos de vez en cuando con algo nuevo a los jugadores, que como yo, tenemos tantas dudas. Un saludo!

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    1. Me alegro de que haber sido de ayuda. Yo también estaba perdido cuando empecé, y es el motivo por el que acabe escribiendo estas guías, para echar un cable a quien en el futuro estuviera en mí misma situación.
      Te diré, en primicia, que ya estoy trabajando en dos guías nuevas: El Trampero y La Tormenta (aunque puede que no terminen llamándose así).

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  2. Dios... si hubiera conocido está pagina antes de empezar a jugar me hubiera ido mejor.. Saludos.
    Espero que tengas alguna para una tanke.

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    1. Hola.
      Por como funciona la armadura y el control en este juego, las tácticas defensivas no son particularmente efectivas en comparación con un buen ataque.
      No obstante, ahora mismo estoy probando una idea de guerrero-geomante muy orientado a la defensa, y no funciona nada mal. Es posible que publique una guía al respecto.
      Por el momento, si quieres un personaje que aguante muchísimo daño en primera línea, te recomiendo probar el Guerrero Vampírico: https://1000wordshobbies.blogspot.com/2019/03/BuildDOSII-guerrerovampirico.html

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  3. Hola, que build recomendarias o combinación para jugar Lobo solitario con 1 solo acompañante? Leyendo pensaba combinar la de Asesino y Guerrero vampirico, pero cual seria tu opinión? Sigo pensando, Muy buen trabajo!

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    1. Buenas. La mayoría de las builds que he publicado no están optimizadas para jugar en lobo solitario, pero si vas a jugar con un único personaje, te recomendaría algo que haga daño físico, sin lugar a dudas.
      Y a partir de ahí, de las opciones disponibles, nigromante o arquero son las mejores opciones, por pura potencia de fuego.

      Entre guerrero vampírico o asesino, yo prefiero el guerrero, pero es una cuestión de si prefieres enfrentarte a los enemigos de cara y con fuerza bruta, o usar el talento Guerrillero, el sigilo, la invisibilidad, etc.
      Otro talento muy bueno si vas a jugar solo es Cinco Tenedores, porque con las pociones adecuadas puedes conseguir 100% de resistencia elemental o evasión, según lo necesites para cada combate.

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  4. Hola, ¿qué combinación de 2 compañeros de daño físico y 2 de daño mágico recomendarías?

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    1. Jajaja así en vacío, sin restricciones, me decantarme por una u otra party. Depende mucho de lo que te guste jugar, o lo que te apetezca jugar en el momento. Cualquier respuesta que te de ahora, si me hicieran la misma pregunta en un mes, sería distinta.

      Empezaría por un necromante. Es la clase que mas me gusta y una de las más potentes. Para el otro de daño físico... el guerrero vampirico con un martillaco a dos manos me gusta mucho, y alguien con fuerza alta para llevar todo el loot viene bien.

      Y para el daño mágico... quizá un mago con geomante, pues es la escuela elemental que más se beneficia de tener enemigos sin armadura física.
      Hidro-aero es otra gran opción, porque puedes congelar o electrificar la sangre y hacer sinergia con el necro.
      Y el cuarto puede ser un arquero con flechas elementales o un invocador, pues pueden cambiar de elemento sin perder output de daño, o incluso hacer daño fisico y complementar al necro y el guerrero.

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  5. Un año después quiero hacer otra partida en táctico usando compañeros y builds que no he usado. Tengo pensado Bestia con aero/hidro, si pudiera ser en primera línea mejor, y los otros aún no los tengo decididos.

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    1. Aero es mas que viable en primera línea, y una buena clase para bestia, pues su habilidad de la fuente es de aire. Te recomiendo que eches un vistazo a mis guías del aeroturgo de batalla y la tormenta, para un mago de aire de primera linea basado en báculo o conjuros, respectivamente.

      Algo que funciona muy bien con un aero de primera línea es un hidro/invocador. Lluvia y los totems pueden mantener a todo el mundo mojado, maximizando el daño, y la invocación apoya como tanque, mientras usas la magia de hielo como elemento de control congelando. Echa un ojo a mi guía del invocahielos.

      Otro que funciona muy bien es el necro, simplemente porque todo necro va a usar el combo Lluvia de Sangre + Hambre de los Famélicos, y la sangre se puede electrificar igual de bien que el agua.

      Aparte de eso, obviamente descarta la magia de fuego, y posiblemente la de tierra... y pata el cuarto te queda arquero. Guerrero o picaro es muy peligroso si vas a tener un aero electrocutando todo y a todos ahi alante.

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  6. Muchas gracias. Geniales tus guías!

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