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Guía | Gloomhaven | Cragheart

Gloomhaven es un juego que me encanta, posiblemente de mis favoritos y, con la esperada edición en castellano que debería llegar este mes, he decidido hacer unas guías de personajes y ver que recepción tienen. Voy a empezar por la del Cragheart, aprovechando que es una de las clases iniciales y que la estoy jugando ahora mismo en mi cuarta campaña.
Por supuesto, si hay interés por estas guías y termino haciendo alguna más, idearé una forma de evitar spoilers de los personajes que vienen sellados.
Una licencia que me vais a tener que permitir, eso sí, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
Sin más preámbulo, el Cragheart.

Cragheart Gloomhaven Guía

Lo primero de lo que os habréis dado cuenta al coger este personaje es que es raro, no encaja en ningún arquetipo tradicional para este tipo de juegos. Con otros personajes queda claro enseguida como jugarlo. Este no es el caso: puedes jugarlo como un tanque, como un luchador cuerpo a cuerpo, como un luchador a distancia… o, como a mi me gusta jugarlo, como un manipulador de obstáculos, algo a medio camino entre las tres cosas.
Huelga decir que esta guía está basada en mi propia experiencia y preferencias personales, y quizá no sea óptima, pero funciona, es divertida, y puede que os haga ver cartas de un modo que no habíais considerado. Vamos allá.

 ESTRATEGIA GENERAL Lo que vamos a intentar hacer con esta build es utilizar al Cragheart para crear, mover y destruir obstáculos, modificando el terreno, y explotar la inteligencia artificial de los enemigos para hacerles perder turnos, caminar sobre trampas, etc.

Nuestra fortaleza, además de la capacidad de control que ofrecen los obstáculos, son los ataques de zona o explosivos, que, aunque no son muy poderosos, pueden ayudar a despejar grandes grupos de enemigos pequeños, además de hacer daño indirecto, que ignora todo tipo de defensas. Además, con una mano de 11 cartas, podemos permitirnos llevar algunas consumibles de un solo uso sin que eso nos afecte. Como guinda en el pastel, vamos a equipar un combo que, si no lo hubiera leído del propio Childres, diría que es un error por lo bueno que es.

Por desgracia todos estos ataques pueden hacer daño amigo, así que debemos tener cuidado con los aliados, sobre todo con los más frágiles.
Ese pequeño detalle aparte, las principales desventajas del Cragheart son su pésimo movimiento, su aún peor iniciativa y lo lento que gana experiencia. Básicamente, es lento en todos los aspectos; es una roca andante después de todo... De sus cartas iniciales, pocas dan experiencia, y las que, si lo hacen, requieren consumir tierra. Eso no podemos corregirlo, pero tendremos que tomar las decisiones correctas para mitigar los problemas de movimiento y velocidad.

LAS CARTAS
Rumbling Advance: Esta carta es muy buena y posiblemente te acompañe hasta la jubilación. Buena iniciativa, generar tierra arriba y abajo y daño indirecto en el movimiento.


Massive Boulder: Otra carta fantástica. Mover 4 es un lujo para este personaje y el ataque de la parte superior es buenísimo. No hay muchos ataques que generen elementos en lugar de consumirlos, y ese punto de daño explosivo inevitable es una maravilla. La iniciativa da ganas de llorar, pero vete acostumbrando.


Backup Ammunition: Y otra cartaza que te permite duplicar tus ataques. Doble Massive Boulder es una de las mejores herramientas de las que vas a disponer al principio del juego, y a medida que ganas mejores cartas, no hace sino mejorar. ¡Y te da experiencia! Recuerda que, si no hay ningún objetivo válido, tienes que gastar el uso de todos modos, así que no lo desperdicies. Generalmente uso esta carta como un decente mover 3, y espero hasta el turno antes de abrir la habitación más concurrida para desplegar la parte superior.


Dirt Tornado: Otra carta buena con una iniciativa terrible. La parte superior tiene una enorme área de efecto con bajo daño, sobre todo sin tierra, pero no es daño lo que buscas con esta carta, es infligir estados. Muddle de momento, pero a la larga, ahí vas a querer una segunda pegatina. ¿Qué tal suena meter siete maldiciones en un solo ataque? Ya, ya, lo sé… Ah, y mover 3 abajo que siempre está bien.


Unstable Upheaval: Puede que mires esta carta y pienses que es malísima. En tal caso, te equivocas. Sí, las acciones son acciones son bastante cutres y encima se gastan, pero me da igual. Esta es la carta más rápida de todo el mazo. Quédatela, úsala como un mover 2 de iniciativa 13 y olvídate del resto.


Earthen Clod: La iniciativa es decente, el alcance es el mejor de todo el mazo, e inmovilizar enemigos a esa distancia puede hacerles perder turnos enteros, lo cual está genial. Algo de curación abajo puede ser útil. Útil, pero nada espectacular. Suelo equiparla cuando me topo con enemigos grandes y lentos, como golems o elementales de tierra.


Crater: Nada espectacular, pero no está mal. El ataque está bien y empujar 2 puede ser útil en un mapa con trampas o para alejar a enemigos y evitar un ataque. La parte de abajo es muy situacional…


Opposing Strike: El ataque doble de la parte superior no lo vas a conseguir casi nunca, pero es una de tus pocas fuentes de experiencia al principio del juego, cosa que necesitas, y Atacar 3 está bien. La parte de abajo no vale de mucho (os iréis dando cuenta que Retaliate es una habilidad muy pobre), pero la iniciativa, aunque parece mediocre, no está mal para este personaje. La usaremos al principio, pero acabaremos sustituyéndola por algo mejor.


Crushing Grasp: Otra carta decente. Atacar 3 arriba, generando tierra en el proceso, está bien, e inmovilizar puede ser útil para golpear antes de huir. Loot en la parte inferior no es una maravilla, pero esta es tu única carta con Loot, así que tiene su valor.


Avalanche: El ataque de la parte superior es muy potente para el principio del juego y con una mano de 11 cartas puedes permitirte perder alguna. La parte de abajo te da tierra y puede ayudarte a controlar el terreno, pero requiere posicionarse bien el turno anterior, lo cual no siempre es fácil, sobre todo si los enemigos actúan antes que tú. De nuevo, la usaremos al principio a falta de algo mejor, pero nos desharemos de ella rápidamente.


Rock Tunnel: Dos acciones muy situacionales con una iniciativa media hacen de esta una carta bastante pasable.


Heaving Swing: Me encanta esta carta. La iniciativa no, claro, y la parte de abajo tampoco la he usado nunca, pero la de arriba es muy útil. Un ataque de tres, que te da experiencia y luego hace dos daños adicionales inevitables es muy bueno. Y la carta solo mejora cuando puedes empezar a mover y crear tus propios obstáculos.


Forcefull Storm: Esta es una carta que me gusta llevar en el mazo como una bala de plata. Es un mover 2 hasta que uso la parte de arriba para obligar a un grupo de enemigos a perder su turno desarmados. Con una mano de once cartas, puedo permitirme llevarla solo con ese fin. La parte de abajo puede ser útil si decides jugar más cuerpo a cuerpo, pero requiere posicionarse el turno anterior; vamos, que es un mover 2.


Nature’s Lift: Esta carta es tan mala que había olvidado que existía. Curar en lugar de atacar no es una buena estrategia en este juego, y la parte de abajo… Forcefull Storm es la única carta que genera viento y es de un solo uso. No, Nature’s Lift no vale para nada.


Este es mi mazo al nivel 1. Veis por ahí Rock Tunnel como carta número 12 porque a veces la incluyo cuando puedo obtener grandes beneficios de destruir un obstáculo rápidamente. Por ejemplo cuando el objetivo de la misión es destruir un obstáculo con muchos puntos de vida, o si eliminar un altar evita que sigan apareciendo enemigos.


Nivel 2:
Mirad el mazo, tenemos tres movimientos buenos y los tres van en la parte inferior de cartas que necesitamos por su parte de arriba. Cogemos Explosive Punch por ese mover 4 con buena iniciativa. Al ataque de su parte superior difícilmente le vamos a sacar todo su potencial, pero puede venir bien. Sentient Growth es una de esas cartas que intenta hacer un poco de todo, pero no destaca en nada. Puede ser útil en escenarios con mucho veneno, donde puedas dar una curación aquí y allá a tus compañeros, pero poco más.

Quitamos Avalanche por Explosive Punch:

Nivel 3:
Dura decisión aquí. Personalmente prefiero Clear the Way porque ya va siendo hora de que empecemos a poder mover obstáculos. Mover un pedrusco es tan útil como destruirlo si abre un nuevo camino y puede incordiar el movimiento de los enemigos. Además, necesitas esta carta para preparar tus combos con Explosive Punch o Heaving Swing; el ataque de zona es solo un caramelito adicional. La parte de abajo al principio no me parecía una maravilla, pero he acabado usándola muchas veces para limpiar trampas hacia el final de un escenario.
Blunt Force es también una buena carta. Movimiento que gana experiencia, rápida iniciativa y un ataque que da miedo verlo, aunque se consuma. No os preocupéis, ya volveremos a por ella.

Quitamos Opposing Strike por Clear the Way:

Nivel 4:
Que esa combinación de iniciativa, movimiento y ataque en Kinetic Assault no os tiente, la carta que quieres es Rock Slide, aunque tenga una iniciativa pésima (otra más).
Poder generar tres obstáculos, cambiando la forma del escenario, y hacer 2 daños inevitables virtualmente a todos los enemigos es muy grande. No puedes acumular daño en un único enemigo, eso sería demasiado, pero sí puedes apilar munición para Clear the Way y preparar tus combos con Explosive Punch y Heaving Swing.  Oh, y generas tierra y experiencia. Si esta carta no es la piedra angular del mazo, no sé cuál puede ser. Mover 6 no está mal, aunque que sea en línea recta limita su utilidad.
Quitamos Crater por Rock Slide:

Nivel 5: 
Tras las grandes mejoras de los niveles anteriores, que cambian radicalmente tu forma de jugar, estas opciones son muy decepcionantes y, sinceramente, a estas alturas ya tenemos casi todo lo que necesitamos para la build.
Stone Pummel es una carta fantástica en todos los sentidos, excepto que no funciona con nada de lo que estamos intentado hacer. A estas alturas el único ataque cuerpo a cuerpo que nos queda es Heaving Swing y no tenemos mucha intención de dejarnos rodear.
Petrify  tiene buena pinta, pero tampoco resulta tan útil: inmovilizar después de mover no sirve de mucho y la parte de arriba no elimina élites ni jefes. Aprovechamos esta oportunidad para volver atrás y coger Blunt Force de nivel 3, que es mucho mejor.

Quitamos Unstable Upheaval por Blunt Force (nivel 3):

Nivel 6: 
Otra decisión fácil. Cataclysm es la opción superior. Fantástica iniciativa, un tremendo ataque de zona, mejor aún con tierra, y con elementos de control y, ¿he leido bien? ¿mover seis con el Cragheart? No veo ningún motivo para jugar Dig Pit por mala que fuera Cataclysm, que no lo es.

Quitamos Forceful Storm por Cataclysm:

Nivel 7:
Este nivel nos ofrece dos buenas alternativas, aunque no necesitamos ninguna de ellas de forma imperativa. Brutal Momentum aumenta nuestra base de daño, fantástico con los ataques de zona, y Meteor nos da un movimiento con salto, ideal cuando sembramos todo de piedras, que, oh, maravilla, no se consume al usarlo.
Como mi grupo ya tenía suficiente daño, yo escogí Meteor por la mejor iniciativa y para esos escenarios llenos de obstáculos, trampas y terreno difícil, pero cualquiera de las dos es una buena opción.

Quitamos Explosive Punch por Meteor o Heaving Swing por Brutal Momentum:

Nivel 8:
Salvo que necesites mucho la curación, Rocky End es la mejor de las dos cartas. Este es el gran ataque a distancia que el Cragheart a echado en falta todo este tiempo. Mover seis, aunque condicionado está bien, y la iniciativa es decente. La verdadera decisión aquí es si quieres este gran ataque contra un solo objetivo o si prefieres volver al nivel y para coger la carta que te dejaste atrás.

Quitamos la que no quitáramos en el nivel 7 por Rocky End o la que no cogimos al nivel 7.

Nivel 9: 
Una vez más, no hay nada que pensar. Por un lado tenemos una carta que se consume arriba y abajo, y por el otro lado tenemos Blind Destruction. ¿Ataque 4 a rango 4 con daño explosivo?, ¿Cómo, que también mueve 4, hace daño inevitable y genera tierra? ¿Y ninguna de las dos se consume? Enserio, esta carta es tremenda.

Quitamos Rumbling Advance o Blunt Force por Blind Destruction:

OBJETOS Como con todos los personajes, lo primero primerísimo, compra una Minor Stamina Potion. También creo que es muy recomendable coger Boots of Striding para compensar la falta de cartas decentes de movimiento.

Otro objeto útil puede ser Minor Power Potion, para aumentar el daño de Dirt Tornado. Leather Armor combina muy bien con las maldiciones que introduces en el mazo de enemigos, y me gusta el objeto 19 para ese rol de control a distancia. El objeto 33 también combina muy bien con Massive Boulder. El objeto 17, como siempre, actúa de segunda Minor Stamina Potion.

Hay otros objetos que pueden venir muy bien, pero entraríamos en el terreno del spoiler y no está garantizado que vayas a encontrarlos.


PERKS Mi recomendación habitual en este punto es empezar siempre limpiando el mazo, por eso cogemos:
  • 3 x cambiar +1 por -1
  • Quitar cuatro +0
Ahora nuestro mazo es bien finito y apenas tiene cartas negativas. Eso lo hace muy fiable, pero también vulnerable a maldiciones. Pro ello, cogemos Ignorar Efectos Negativos del Escenario lo siguiente.

Bien, hemos quitado todo lo malo que podíamos quitar, vamos a empezar a sumar. A estas alturas no necesitamos tierra de forma tan desesperada, así que este es mi orden de prioridad.
  • 2 x +2 con muddle
  • 2 x +1 con inmovilizar
  • 2 x 2 generar tierra
PEGATINAS (ENHANCEMENTS)
Esta es fácil, muy fácil. La primera pegatina que quieres poner es añadir maldición a Dirt Tornado. Una vez mejorada, esta carta es absurdamente buena y puede ganar partidas por si sola. Puede que tengas que aumentar la dificultad si quieres que el juego siga siendo un reto. Meter siete maldiciones en el mazo de enemigos (ocho con Backup Ammunition) y ponerles muddle para que roben dos cartas y se queden la peor… os hacéis a la idea.

La siguiente pegatina que recomiendo es un +1 en el empujar de Heaving Swing, aumentando, con la adecuada disposición de obstáculos, el daño inevitable a cuatro puntos. A partir de ahí, cualquier +1 a tus cartas de movimiento viene bien. Yo escogí mejorar Rumbling Advance. Ambas son cartas que  luego vas a sustituir al subir de nivel, pero eso será muy hacia el final y las mejoras son tan baratas que pueden merecer la pena de todos modos.


Y eso es todo... Espero que esta guía os sea de utilidad. No dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara y dejadme un comentario con qué queréis ver a continuación.

Podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.

Comentarios

  1. Gran guía. Creo que me será muy útil. Llevo pocos escenarios y ahora veo que algunas de las cartas que estaba llevando eran muy inútiles y nunca las usaba. Ahora entiendo el porqué.

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    1. Me alegro de que la guía te esté resultando útil. Espero tener más guías similares pronto. ¿Hay algún personaje en particular que te gustaría ver?

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  2. Estoy jugando una campaña en solitario con el Brute y el Cragheart. Así que sobre el Brute estaría bien😁

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  3. Muy buena explicación y ayuda mi amigo... acabo de adquirir el juego y estoy dando jugo asi que una ayuda de estas que te orienten nuncs estan demas... ideal que tengas lo mismo de cada uno de los oersonajes principales. Felicitaciones y gracias por tu aporte!!

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  4. Estamos atento a los demas personajes

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  5. Os alegrará saber que estoy escribiendo la del Mindthief, que saldrá publicada este fin de semana con un poco de suerte. El Brute, por desgracia, no lo he jugado y, aunque he visto a otros hacerlo y se como funciona, no me sentía cómodo escribiendo una guía sin haber probado las cartas de primera mano.

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    1. Gracias maestro!!! Agradeceria otra guia Spellweaver o bien Scoundrel ya que me asaltan dudas miles de combos... agradeceria no fuera tan distante las publicaciones. Saludos desde Chile!!

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  6. Se agradece el esfuerzo. Ahora estoy empezando una party con el Scoundrel y el Mindthief, así que me va a venir de vicio si publicas la guía del Mindthief. Aunque no sé si la orientarás para dos personajes y si será válida para tener como compañero al Scoundrel. De momento estoy notando el cambio de mi anterior pareja Brute-Cragheart que funcionaba estupendamente. En esta nueva las estoy pasando canutas. No sé si porque no se compaginan bien o porque yo no se hacerlo. A ver que puedo sacar en claro de la guía del Mindthief, y ya puestos, la petición es que hagas la del Scoundrel .😊 Gracias de todas formas.

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    1. Yo siempre juego con dos personajes. Intento que las guías sean lo más genéricas e independientes de la composición del grupo posibles, pero es en partidas de dos jugadores donde tengo experiencia.
      Con respecto al grupo que mencionas, la Scoundrel y la Mindthief son muy similares en lo que hacen: movilidad y gran capacidad de daño contra un único objetivo; pero tienen problemas contra grupos de muchos enemigos pequeños. También son ambas bastante frágiles, por lo que no pueden absorber mucho daño ni escudarse el la una a la otra. Puede que por ahí esté tu problema.

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    2. Muy cierto. Ya me había dado cuenta de que para eliminar pocos enemigos fuertes son muy capaces pero para gestionar muchos es un quebradero de cabeza. El problema es que he retirado a la vez los dos personajes iniciales que mejor podrían haber combinado con ellos (el Salvaje y el Cragheart) y los que he desbloqueado (cara de león y serrucho) me parece que no cuadran bien por lo que me he quedado sin buenas combinaciones de personajes. No sé si puedes decirme alguna que te parezca práctica con las que tengo posibles ahora, teniendo en cuenta que prefiero no repetir las dos que ya he jugado para poder probar clases nuevas. Gracias por la respuesta

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    3. No he jugado el del serrucho, así que no puedo decirte gran cosa ahí, pero el de la cabeza de león, como tu dices (two-minis, lo llama la comunidad) es muy bueno y puede funcionar bien porque puede tanquear bastante daño y suele atacar dos veces por turno.
      Otra opción es la Spellweaver: tiene ataques de zona y multiobjetivo a distancia, y su principal problema, que es la falta de movimiento, los otros lo compensan con creces. En mi primera partida jugábamos Scoundrel-Spellweaver y funcionaba muy bien.

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    4. Muchas gracias. Volveré a echarle un vistazo a las características de two-minis a ver si veo la sinergia que comentas. Lo que veo más complicado es usar el Scoundrel con alguien que no es un tanque, porque necesita en muchos de sus ataques a alguien al lado del enemigo y eso con la Spellweaver y creo (no estoy seguro como funciona) el two-minis no lo termino de ver. Ya comentaré como me ha ido.

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    5. Si estás jugando con dos personajes, prioriza las cartas que no requieran condiciones de posición (Duelist Advance, Flurry of Blades, Thieve's Knack o Venom Shiv) y aquellas que requieren que el enemigo esté separado de sus aliados.
      En mi experiencia, la Scoundrel funciona mejor incluso con dos personajes (menos enemigos en el tablero), usando Visage of the Inevitable como ataque principal, que con un grupo orientado al cuerpo a cuerpo para Single Out, Open Wound y Flanking Strike.
      Acabo de publicar la guía para ese personaje, por si quieres echarle un vistazo.

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    6. Oh!, muchas gracias. Le echaré un vistazo seguro. Enhorabuena por tu gran trabajo haciendo las guías. Y gracias por la sugerencia. Lo tendré muy en cuenta para mi próxima partida. Tengo aún que interiorizar las combinaciones que comentas, pero seguro que son prácticas y me puede ir mejor.

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  7. Despues de leer las guias y los comentarios de la gente, cada vez me apetece jugar mas. Pero tengo que jugar yo solo y me echa un poco para atras que la preparacion sea muy larga. Porque dos o tres horas aguanto pero luego me canso, suelo cortar las partidas, hacer fotos y continuar por donde estaba. Pero sin en preparar se tarda mucho, no me convence tirarme la mitad del tiempo preparando.

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    1. El juego funciona de maravilla para un jugador (usando dos personajes), pero no te voy a engañar: se tarda un rato en montarlo todo. Sobre todo el mapa, porque no hay forma de guardar las losetas hexagonales de forma que puedas encontrarlas fácilmente.

      Te recomiendo que pruebes la nueva "expansión", Jaws of the Lion. No necesitas nada más para jugar, es un desembolso bastante menor para probar el juego, todo el contenido se puede usar si luego decides comprar la caja grande, y al usar mapas impresos en un libro en lugar de losetas, se simplifica muchísimo la preparación. De hecho, espero que Frosthaven implemente este mismo sistema.

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    2. Muchas gracias. Le he echado un vistazo porque no lo conocia y tiene muy buena pinta aunque sea mas sencillo y simplificado. Una buena opcion para ver si me engancha de verdad. Y es mucho mas barato, eso siempre le hace mas apetecible.

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    3. Yo creo que es una fantástica forma de introducirse al juego. Es más sencillo porque, como te decía, al poner los escenarios en un libro impreso se simplifica mucho la preparación, y además el juego hace un trabajo fantástico enseñándote a jugar cada personaje e introduciendo reglas y cartas poco a poco, mientras vas jugando los primeros escenarios de la aventura. Pero no pienses que te pierdes nada con respecto a la caja grande. Una vez que terminas el "tutorial" y accedes al mazo completo de cartas de cada personaje, el juego y el sistema de combate tienen la misma profundidad que el juego básico. Y un gran punto a favor es que si juegas Jaws of the Lion con dos de los personajes que vienen en la caja, y luego te compras el Gloomhaven grande, puedes usar los dos que te quedan por probar (cualquiera de los cuatro realmente) en la campaña de la caja básica.

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  9. Buenísima. Ayer hice mi 4° escenario. Uso Cragheart por ser mi primera partida y quería algo "facilito", un tanque. Las mecanicas de ataques a distancia, obstáculos... Me descolocaron bastante y aún no sé jugarlo bien xD Voy a lvl 2 y es desesperante la poca XP que gana.
    Gracias mil por escribirlo, me ha sido muy útil.

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    1. Jajaja me alegro de haberte ayudado. Y no te preocupes, creo que nos pasa a todos. Venimos con nuestras ideas preconcebidas de otros rpgs, e inmediatamente buscamos el tanque, el support y el dps, pero Gloomhaven no opera bajo esa premisa. Pero eso es bueno. ¿Dónde antes has jugado un tanque con ataques de área a distancia, que tenga elementos de control y manipulación del entorno, y además pueda curar?

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  10. Fantástica guía, he venido aquí buscando como jugaba otra gente a uno de mis personajes favoritos (iniciales) y llevas un mazo muy, muy parecido al mío. He visto que tienes otras guías, que iré mirando poco a poco. Llevo 4 meses con el juego y estoy enganchadísimo! Gracias y Enhorabuena por el trabajo.

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  11. Mil gracias! Y vaya curre. Me ha gustado mucho la guía. Es la primera vez que juego y escogí este personaje para probar. Aun me cuesta seguir las reglas (a veces se me olvida descartar las cartas con x y cosas así) pero voy mejorando. No me enrollo . Tengo una duda sobre tu comentario en la carta Dirt Tornado, ya que no veo en la carta nada de aplicar Maldiciones a los enemigos. Si me lo puedes aclarar te lo agradezco. Tal vez tenga que ver con una mejora a niveles más avanzados, que no he querido leer para evitar spoilers. Yo tengo nivel 3. Gracias!

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    1. Efectivamente. Hay un punto en la historia, independiente de tu nivel, en que puedes empezar a modificar/mejorar las cartas con pegatinas.
      Las reglas y precios vienen en el manual, así que no es spoiler. Pero descuida, que no te digo nada de en que momento vas a poder empezar a hacerlo :)

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  12. Muy buen análisis. Una pregunta, ¿cúal es el combo al que refieres cuando mencionas a Childres?
    Gracias!

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    1. ¿es el +1 a push en la carta de iniciativa 57?

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    2. Hola. Me refiero a la pegatina de maldición a Dirt Tornado. Meter 7 maldiciones al mazo de enemigos es demasiado, sobretodo si encima les aplicas desventaja. Y facilmente puedes usarlo hasta tres turnos seguidos con poción de estamina y un descanso, dejando el mazo de enemigos hecho una basura.
      Yo me vi obligado a subir la dificultad para que el juego tuviera gracia después de eso.

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    3. Muy buenas, hace dos semanas que hemos empezado a jugar con mi pareja y estamos absolutamente ENGANCHADOS!!! Me gustaría agradecerte la guía porqué nos ha ayudado a comprender nuestros personajes. Y en eso va mi duda referente al hilo de respuesta: no entendemos como el Dirt Tornado mejorado con maldición puede aplicar 7 maldiciones al mazo de los monstruos. No se deberían aplicar tantas maldiciones como enemigos haya en el hexagono?

      Por otro lado, tampoco entendemos como influye el Backup Ammunition en el Dirt Tornado. El Backup Ammunition te permite duplicar el objetivo en un ataque a distancia, pero como influye este efecto en un ataque de área?

      Muchísimas gracias por tu atención! Saludos!

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    4. Hola. Me alegro de que el juego os esté gustando y que la guía os haya ayudado. Yo estoy deseando ya que llegue el Frosthaven.

      En relación a tu comentario, tienes toda la razón: aplicas tantas maldiciones como enemigos en el área. Quizá "hasta siete maldiciones" hubiera sido más correcto. Si estáis jugando con dos personajes, habrá menos enemigos, y quizá solo puedas meter 3 o 4, pero si haces eso dos turnos seguidos (via poción de estamina) es suficiente para hacer del escenario un paseo.

      En cuanto a Backup Ammunition, simplemente añade un objetivo adicional fuera del área. Pero uno solo, no un segundo área.

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    5. Muchísimas gracias!!! Le estoy pillando ya el tranquillo al Craighaven y de verdad que el personaje es brutal! De nuevo, felicidades por la guía.

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    6. Gracias a tí. Me alegro de que la guía te haya ayudado :)

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    7. Muchas gracias por tus comentarios y por la guía evidentemente MJ Ramirez, me sumo a la conversación y quiero preguntarte...me estoy acercando en oro a poder mejorar el tornado, y me asaltan las dudas entre elegir "maldición" o "herir" para mejorar el ataque en área, ahora mismo no sé cual elegir, de verdad recomiendas muy por encima meter la maldición??

      Un saludo.

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    8. Hola. Si necesitas daño (no se lo que están jugando los otros jugadores), "herir" es un buen estado que añadir al tornado. Mucho mejor que un +1. Sin embargo, creo que hay opciones mejores para hacer daño, y donde el tornado brilla es como como elemento de control. Está la evidente sinergia entre "maldición" y "confusión" que hace a los enemigos fallar todo el rato. Robando cartas de dos en dos, y con siete o más maldiciones en el mazo, tienen todo en contra. Pero el motivo por el que este combo hace el juego tan fácil, es que no solo afecta a los enemigos que has atacado, sino a todos los enemigos del mapa, presentes, y futuros. Si tú usas el tornado, y hieres a unos cuantos enemigos. Y luego van tus compañeros, y matan a un par de ellos, esa herida no ha servido de nada. Pero si tú usas el tornado y llenas el mazo de maldiciones, da igual quién mate a los enemigos y cuando los mate; la maldición sigue ahí, fastidiando la vida al siguiente enemigo. Además, no puedes herir a un enemigo herido, igual que no puedes aplicar repetidas instancias de cualquier otro efecto, pero si puedes seguir metiendo más y más maldiciones al mazo. Si usas pociones para lanzar el tornado en los tres primeros turnos, con 21 cartas de maldición en el mazo, te garantizo que los enemigos no van a hacer absolutamente nada.

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