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Guía | Gloomhaven | Berserker

Si estás aquí es que has leído el aviso de spoilers y aún así has pinchado en el enlace, pero aún así: ojo, cuidado, peligro, spoilers para la clase de los rayos a continuación. 

Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.


 ESTRATEGIA GENERALNo os voy a mentir, cuando abrí este personaje, creí que no me iba a gustar. Creí que sería uno de esos personajes de hacerse daño a uno mismo para hacer daño a los demás y ese no es un estilo de juego que suela gustarme.
Sin embargo, tras mirar las cartas más en detalle y darla una oportunidad, es uno de los personajes que más me ha gustado. Algo que me ha gustado especialmente es lo buena que es desde el nivel 1. La mayoría de personajes de cajas selladas son bastante mediocres al nivel 1 y luego pegan un salto de calidad con alguna carta clave entre los niveles 3 y 5. Entiendo que esto es totalmente intencional, ya que para cuando desbloqueas esos personajes puedes jugarlos directamente a ese nivel alto, pero quita parte de la gracia.
La Berserker es jugable desde el nivel 1 y realmente no hay ninguna carta que llevemos por llevar, lo cual hace que cada subida de nivel sea una decisión interesante, y no las habituales subidas al nivel 2 o 3, donde tiras la carta basura que llevabas porque no había nada mejor.

Hasta donde yo puedo ver, hay tres formas de jugar este personaje. La primera es una estrategia basada en represalia y contraataque. Chicos y chicas, no juguéis esa estrategia. Represalia es una habilidad muy pobre y siempre es preferible matar a un enemigo y evitar su ataque, que quedarse sentado esperando a que el te golpee a ti para devolver algo de daño, primero, porque no haces tanto daño y no infliges estados, segundo, porque te atacan, y tercero, porque dependes por completo de lo que decidan hacer los enemigos, lo cual lleva a una alta dosis de turnos tirados por la borda.
La segunda posibilidad es jugar el personaje como un cañón de cristal: reduces tu vida rápidamente con Blood Pact y luego te dedicas a usar todas esas cartas que se hacen más efectivas cuanto menor es tu salud. Esa estrategia puede hacer una cantidad salvaje de daño, de verdad. Ataques de 6 o más cada turno al nivel 1. El problema es que es muy muy frágil, más que cualquier otro personaje, porque te obliga a estar en primera línea con 2 o 3 puntos de vida, y esa es una situación algo precaria en la que estar.

Por último, tenemos la ruta que yo voy a seguir, que es la de un personaje equilibrado: un guerrero que puede usar algunos puntos de salud como recurso para activar Strength in Agony o Dazing Wound, pero que también puede recibir unos cuantos golpes por su equipo.
La salud es alta, pero una mano de diez cartas no es tan larga si tienes que descartar para evitar daño, así que no vamos a ser el mejor tanque posible, pero tenemos cosas para castigar al enemigo si nos pone en salud crítica. No es nuestro objetivo, como sería en la estrategia de cañón de cristal, pero es un recurso que tenemos y que no vamos a desperdiciar.

LAS CARTASVamos con las cartas. Ya desde el nivel uno hay cinco cartas que conquistan.

Cauterize: Esta es una carta fantástica, incluso tras la reducción de 2 a 1 de daño que sufrió con la reedición. Golpear a dos enemigos e infligir herida está genial, y además genera fuego para Unbrindled Power.
Por lo visto la carta tiene también una parte de abajo... que está muy bien, porque por algún sitio tenemos que sujetarla en la mano. Fantástico ataque y gran candidato a pegatina de mejora.


Unbridled Power: ¿Ataque con aturdir, que no se gasta, al nivel 1? Si, por favor. ¿Y además puedo usar fuego para que sea un ataque 4? Póngame dos. Esta carta es fantástica.
La iniciativa es una pena, pero tenemos movimientos rápidos para compensarlo. La parte de abajo entiendo que esta orientada a combar con alguna de las cartas que miden la diferencia entre tu vida actual y tu vida máxima, porque no tienes cartas de curación suficientes como para beneficiarte del nuevo límite.
Conclusión, otro ataque genial con una parte de abajo que solo sirve para sujetar la carta. Sinceramente, yo no necesito más.


Strenght in Agony: Esta carta es pura flexibilidad y, sin ser nada brillante, me encanta. Ataque 3 y mover 4 ya estaría bien, pero la posibilidad de pagar vida para llegar hasta ataque 5 o mover 7 nos da muchas posibilidades. Normalmente sufrir dos daños para matar a un enemigo es mejor que dejarle vivo y permitirle atacar. Y por el mismo razonamiento, si un punto de vida te da el movimiento necesario para que un enemigo no llegue a atacarte, o para poder atacarle tú a él y matarle antes de que llegue su turno, es un punto de vida bien invertido. Gran carta por ambas partes.


Dazing Wound: Y si sufrir dos daños para matar a un enemigo estaba bien, sufrir dos daños para aturdirlo también está fenomenal. El concepto es el mismo, dos daños es seguramente menos de lo que él te haría si te atacara.
Lo mejor es que más me gusta es que no estás obligado a pagar vida. Puedes decidir en cada ataque, una vez veas lo que van a hacer los enemigos, si merece la pena o no.
Y todo esto viene emparejado con un mover 4 y una iniciativa decente. Otra gran carta de nivel 1.


Bounce Back: La parte de arriba es mala, pero muy mala. ¿Porqué ibas a preferir encajar un golpe para hacer dos daños cuando podrías atacar tu y tal vez, no recibir ningún golpe? No se si lo he dicho ya, pero Retaliate no es una buena habilidad...
La parte de abajo, sin embargo es maravillosa. Iniciativa 14 es ser muy rápido y la combinación mover y curar es algo que siempre viene bien. Pero lo mejor es ese puntito blanco a la derecha de la curación, porque puedes poner una pegatina de fortalecer. Como el estado se va al final de tu siguiente turno, puedes moverte, curarte, atacar con ventaja este turno y, al siguiente turno, volver a atacar con ventaja. Adoro esta carta.


Luego tenemos otras seis que son bastante decentes:

Defiance of Death: Esta es una carta brutal para el final de la partida, pero que tenemos que arrastar durante todo el escenario con la esperanza de no perderla en un descanso corto. Y no, este personaje no se puede permitir pagar 1 de vida para descartar otra carta.
Ahora, si llegamos al final del escenario con esto en mano... ¿Ataque 5 que no se gasta? Me gusta. Y la parte de abajo es básicamente un 3x1 a la hora de descartar cartas para evitar daño. Genial.


From the Brink: La parte de arriba de esta carta tiene mucho texto, pero dice lo siguiente: cúrate entero y tira esta carta. Nadie me negará que es un efecto bastante bueno para el final de la partida, cuando llegas pelado de salud y, de repente, pum, como nuevo.
A diferencia de Defiance of Death, esta carta viene acompañada de algo que si podemos ir jugando mientras tanto. Mover 3 con empujar está bastante bien, especialmente en escenarios con trampas, y la iniciativa es más que decente.


Growing Rage: Esta es una carta curiosa porque, a medida que avanza el escenario, pasa de ser malísima a ser una bomba. Empieza siendo un mover 3 con terrible iniciativa, hasta que recibes unos cuantos golpes y se convierte en un mover 3 con ataque 2 abajo, lo cual esta muy bien. Y en el último turno con vida, la parte de arriba se convierte en un ataque 8, y si eso no es irse por todo lo alto, no se qué lo puede ser.
El problema, como he dicho antes, es que arrastramos una carta mediocre, con la esperanza de no perderla en los descansos, para que al final sea buena. Yo soy más partidario de llevar cartas que sean útiles desde el principio. Creo que podemos permitirnos arriesgar con una carta así, pero no con dos.


Furious Aid: La parte de arriba vuelve a ser uno de esos efectos que vienen muy bien si conservas esta carta hasta la última habitación, para salir de la mazmorra cargado de oro, pero que hasta entonces, no aporta gran cosa.
La parte de abajo, por suerte, nos permite curarnos (seamos sinceros, no vamos a curar a un aliado cuando nos están pegando y estamos pagando vida para atacar) en los turnos en que no necesitamos movernos porque el enemigo ya está delante. ¿Preferiría que fuera un ataque? Pues sí, pero hasta que lleguemos al nivel 3 esto es más que suficiente.


Numb the pain: Aquí tenemos otra carta que nos da cosas que hacer con nuestra salud. La parte de arriba nos permite pagar dos vidas para ponernos un escudo, pero pocas situaciones veo en que las cifras salgan favorables.
La parte de abajo, sin embargo, es un sólido mover 3 que nos permite luego pagar dos vidas para dejar a un enemigo sin su turno. De nuevo, lo bueno es que no estás obligado a hacerlo y en cada ocasión puedes decidir, una vez veas lo que el enemigo va a hacer, si merece la pena pagar dos vidas para evitar su ataque o no.


Resolute stand: Esta carta no es gran cosa, ni arriba ni abajo, pero es la iniciativa más rápida del mazo hasta el nivel 4, y eso es algo a tener en cuenta y motivo suficiente para jugarla. Además, si la conservamos hasta entonces, la parte de arriba puede ser un gran ataque en tu último turno de vida: ataque 9 al nivel 1.


Y por último, dos cartas que no merecen la pena, no para esta estrategia:

Glass Hammer: De un golpe hacemos una burrada de daño y nos quedamos a uno de vida. Creo que este puede ser un buen catalizador para esa estrategia que busca quedarse cerca de la muerte y explotar las cartas que requieren tener poca vida, pero es demasiado arriesgado. O tienes un compañero que puede llevarse todos los golpes, o no puedes ir por ahí con una de vida desde el primer turno. Mover 3 con iniciativa 11 no está mal, pero tenemos movimientos bastante mejores.


Blood Pact: Esta es una mejor forma de empezar esa estrategia de baja vida. Haces un ataque seis, más que suficiente para empezar la partida, y solo pierdes media vida. Luego solo necesitas un pequeño sacrificio de salud, como el de Strenght in Agony o Numb the pain para activar las habilidades de baja vida. Y no tienes porqué quedarte con un pie en la tumba.
La parte de abajo me gusta, porque es muy temático y tiene pinta de que puede ser muy divertido de jugar, pero he probado combinarla con el objeto que te cura cada vez que matas a alguien, y no he conseguido hacerla funcionar. Al final el +1 de daño raras veces es lo que marca la diferencia entre matar a un enemigo o no, o entre necesitar un ataque o dos para matarlo, e invierto demasiado esfuerzo en mantener mi vida a flote.


El mazo al nivel uno lo componen nuestras cinco cartas clave, a las que se añaden From the Brink como movimiento rápido y respuesta frente a trampas (o como curación desesperada), Defiance of Death para ese rol de carta que mejora cuando recibimos (o vamos a recibir) mucho daño y Furious Aid por tener algo que jugar abajo en los turnos en que no necesitamos o no queremos movernos (y por ese gran loot en la última habitación).

Para los dos huecos restantes tenemos que elegir entre Numb the Pain, Growing Rage y Resolute Stand, que en los tres casos queremos solo por su movimiento en la parte de abajo.
Numb the Pain es el mejor movimiento en general, mientras que Growing Rage empieza siendo más flojo, pero le supera hacia el final de la partida y viene con una parte de arriba jugable. Resolute Stand solo tiene la iniciativa a su favor, pero es la mejor iniciativa del mazo. Mi recomendación es Growing Rage y Resolute Stand.

Nivel 2:
Reckless Offensive parece una carta brillante; ataque 4 a tres objetivos... luego te das cuenta de que las ocasiones en que puedes atacar a 3 objetivos son raras y que, sufrir un daño para poder hacer un ataque 4 a un objetivo, no es algo que uno desee con muchas ganas. La parte de abajo... en fin, ya sabéis lo que opino de Retaliate. Pasando. 
Break the Chains, por otro lado, es muy interesante. La iniciativa no es una maravilla, pero atacar a dos enemigos siempre está bien y ese Pull (que es opcional) puede ser útil para determinados escenarios. Pero lo que me gusta es esa parte de abajo, que puede llegar fácilmente a ser un movimiento 5 o incluso 7. 


Cogemos Break the Cains y sustituimos a Growing Rage. 

Nivel 3:
El nivel 3 nos ofrece dos grandes partes de abajo y dos pésimas partes de arriba. La parte de arriba de Fatal Fury es tan restrictiva que prácticamente no hay forma de jugarla sin que sea más eficiente atacar y ya está. La de Spiked Armor, por su parte... Retaliate. No digo más.
Veamos las partes de abajo. Spiked Armor tiene mejor iniciativa y ataca a todos los enemigos adyacentes, mientras que Fatal Fury nos da solo dos ataques, pero pueden ser contra el mismo objetivo. 
Cualquiera de ellas es una buena opción, pero como es raro verse rodeado por más de dos enemigos, vamos a coger Fatal Fury, porque nos permite concentrar todo el daño en un único objetivo. 


Habíamos cogido Furious Aid como acción inferior para turnos en los que no hay que moverse. Huelga decir que Fatal Fury cumple ese mismo rol pero mucho mejor. Hacemos el cambio y dejamos Furios Aid aparte para escenarios pequeños en los que nos venga mejor que uno de los movimientos.

Nivel 4:
Flurry of Axes es un mover 5 con buena iniciativa, emparejado con un ataque de esos de morir por todo lo alto. Puede parecer sencillo y no llamar mucho la atención, pero mover 5 es algo muy valioso. ¿Porqué creéis que la mayoría de personajes solo llegan a mover 3? ¿Porqué creéis que cierto objeto mejora tu ataque si mueves 4 o más? Mover 5 es mucho mejor de lo que la gente piensa. 
Shiny Distraction, por el contrario, nos ofrece la mejor iniciativa del mazo junto a dos habilidades bastante curiosas. Arriba tenemos una combinación de efectos que nunca vamos a usar juntos: escudo y loot. Ninguno de ellos es un ataque y un escudo al nivel cuatro es bastante triste, pero tener un loot arriba que no se gasta puede ser útil para esos escenariso en los que hay que alcanzar un cofre.
La parte de abajo, esa si que es una maravilla. Ventaja en nuestros ataques, desventaja en los ataques de los enemigos que intenten golpearnos, y generamos fuego. Guau. 


Cogemos Shiny Distraction, por es aparte de abajo con magnífica iniciativa, y sustituimos Resolute Stand, que llevábamos solo por la iniciativa. Otro motivo a favor de Shiny Distraction es que ahora tenemos dos fuentes de fuego y dos cartas que lo consumen, y en caso de perder Cauterize en un descanso, podemos seguir usando todo el potencial de Unbridled Power.

Nivel 5:
El nivel 5 es una decepción. Final Fight combina una pésima iniciativa con dos efectos que solo son verdaderamente útiles al final del escenario, lo que la convierte en peso muerto durante todo el transcurso del mismo. Cualquiera de esas dos habilidades, con algo jugable al principio del escenario nos haría considerarla, pero juntas como están, no es una carta que queramos en nuestro mazo. 
Seeing Red es algo mejor, pero tampoco es nada impresionante. La iniciativa esta bien, y un ataque 4 con escudo condicional no está mal, aunque se hace poco para el nivel 5. Si lo comparamos con Defiant of Death, una carta de nivel 1, vemos que la mejora es solo marginal. La parte de abajo podría ser una piedra angular para una build de baja vida y alto daño, pero para la estrategia equilibrada que estamos buscando, tampoco nos aporta tanto. 


Por suerte, en el nivel 4 nos quedamos con ganas de Flurry of Axes y esa es la carta que vamos a coger. Fantástico movimiento 5 y un tremendo ataque para cerrar el escenario mucho mejor que el de Final Fight. 
Decidir que carta quitar para hacerle hueco, es algo más complicado, aunque a estas alturas ya deberíais ir viendo que cartas usáis siempre, y que cartas son las que siempre se van cuando haces un descanso largo o descartas para mitigar daño.  
Si aún no habéis mejorado Bounce Back con una pegatina de fortalecer, esta puede ser una buena candidata por el momento (hasta que tengáis dinero para la pegatina, momento en que vuelve a ser pieza clave del mazo). 
Defiance of Death es otra carta que podríamos valorar quitar, ya que su parte de abajo compite con Flurry of Axes por ese hueco de carta que vamos a perder al final del escenario. Y una tercera opción son Strenght in Agony o Dazzing Wound, si queremos reducir la cantidad de cartas en las que pagamos con salud.  
Personalmente, me gusta demasiado la flexibilidad de Strength in Agony como para quitarla, pero esto también depende de cuanto necesite tu grupo que absorbas unos cuantos golpes. Y yo quitaría Defiance of Death, cuya activación no está del todo en nuestras manos. 

Nivel 6:
Otro nivel y otra carta tremendas para la berserker. Unstopable Destruction está bien, pero salvo que te enfrentes a enemigos con más de tres escudos, solo es un poquito mejor que Strenght in Agony. Y la parte de abajo está muy bien cuando funciona, pero tienen que alinearse muchas cosas para que eso pase: que esta sea tu última carta antes del descanso, que ese turno no necesites mover... 
Por desgracia para Unstopable Destruction, la otra opción es Devil Horns que era tan buena que tuvieron que cambiarla de la primera a la segunda edición (-1 de daño tanto arriba como abajo) y sigue siendo buenísima. Buena iniciativa, atacar 3 en zona, causando herida y creando fuego es el tipo de carta que queremos jugar una y otra y otra vez; todos los turnos si nos lo permitieran. Y cuando necesitamos hacer mucho daño sin movernos, un ataque 4 abajo no tiene precio. 


Cogemos Devil Horns sin ninguna duda. La cuestión ahora es que quitar, porque todas nuestras cartas son muy buenas. From the Brink puede ser una opción, si no necesitas hacer de tanque y puedes prescindir de ese curar todo. Fatal Fury es otra opción (y la por la que yo suelo optar), ya que su parte de abajo cumple el mismo rol que la de Devil Horns (gran ataque a un solo objetivo en el mismo turno, tanto con la parte de arriba como la de abajo), y la parte de arriba es mucho mejor. Y siguiendo el mismo principio, podríamos quitar Cauterize, ya que su parte de arriba cumple el mismo rol que la de Devil Horns (ataque a varios objetivos que causa herida y genera fuego) pero la parte de abajo es mucho mejor. 
Esta es una de esas decisiones que ya no depende solo de que carta es mejor o peor, sino de la estructura de tu grupo o de los objetos que tengas. 

Nivel 7:
El nivel 7 continúa con la maldición de la Berskerk: elegir entre dos cartas muy buenas. Bendita maldición. Y dos cartas engañosas también. 
La parte de abajo de Careless Charge es una basura, pero la parte de arriba es buenísima, pese a que te cause herida a ti mismo. Mover y atacar con la parte de arriba ya es muy muy bueno de por sí, pero combinado con nuestros poderosos ataques en la parte de abajo, como el de Fatal Fury o el de Devil Horns, hacen de esta carta algo demencial. No podemos elegir no hacer el empujón, pues tiene algo negativo, y por tanto no es opcional. Pero si hay dos enemigos, podemos acercarnos atacar a uno, dejarlo fuera de le pelea con el combo empujar + inmobilizar, y luego atacar a otro con la parte de abajo. O podemos usar Shinny Distraction, si solo hay un enemigo, para atacarlo con ventaja. 
Y la herida... pff, nos da igual la herida. Podemos jugar Bounce Back al turno siguiente y quitarla, o si matamos a un enemigo, gracias a nuestro objeto 106 quitárnosla inmediatamente. Oh, y la iniciativa es buena. 
La otra opción es Burning Hatred, que es muy buena, parece mejor de lo que es. Movimiento con herida abajo está bien, pero no es lo que buscamos al nivel 7, sobre todo porque ya tenemos otras cosas que causan herida, e incluso modificadores para ello en nuestor mazo de combate. Atacar a todos los enemigos adyacentes esta bien en partidas de cuatro jugadores, cuando el mapa esta lleno de enemigos, pero difícilmente va a ser mucho mejor que Devil Horns. Con fuego, podemos ampliar el rango a 2, lo cual nos permite golpear a más enemigos, pero no debemos olvidarnos que al activar el rango, tenemos desventaja contra enemigos adyacentes.


Al final vamos a elegir Careless Charge, por el valor añadido que aporta a Shinny Distraction, Fatal Fury y Devil Horns. Qué quitar, va a ser más complicado... o no. Dazzing Wound estaba ahí por su movimiento y la posibilidad de inutilizar a un enemigo, dos cosas que Careless Charge también puede hacer, aunque en mapas grandes seguramente queramos recuperar ese mover 4. 
Fatal Fury recupera su puesto, si es que lo había perdido, y nos quedamos con tres cartas flexibles para ese último asiento: Dazzing Wound para mover, From the Brink si el equipo necesita que absorbamos daño, y Cauterize para esos enemigos pequeños con poca vida y muchos escudos. 

Nivel 8:
Oh, Vengeful Barrage... la parte de arriba está bien para liquidar la última habitación, y aunque parece diseñada para la build de tanque con Retaliate, funciona también aquí. Pero el motivo por el que vamos a coger Vengeful Barrage es la parte de abajo. ¿Mover 4 y dar +1 de ataque a todos nuestros ataques cuando tenemos cartas como Devil Horns o Flurry of Axes, o Cauterize o Break the Chains que golpean a varios enemigos? Mi decisión está tomada. 
La otra carta está bien, pero no hace nada especial. Herida + Inmovilizar a distancia sería un buen combo, pero cuerpo a cuerpo, no lo es tanto, y las fuentes de herida y fuego empiezan a ser un poco redundantes, entre cartas y objetos. La parte de abajo no está mal, pero salvo que lo uses para hacer que un enemigo que vuela caiga en una trampa o algo así, no es la cantidad de daño que buscamos al nivel 8.


Nos quedamos Vengeful Barrage y, con todo el dolor de mi corazón, decimos adiós a Strenght in Agony. Al igual que hizo Careless Charge con Fatal Fury, ahora Vengeful Barrage revaloriza cartas que hacen varios objetivos, como Cauterize o Break the Chains, que se vuelven muy valiosas como para quitarlas. Y el mazo queda bastante cerrado. Solo consideraría From the Brink si todos nuestros compañeros son unos blandos y vamos a tener que absorver todos los ataques. 

Nivel 9:
El nivel 9 es el que nos libera de la maldición de la Berserker, con una decisión muy fácil. The Maw of Madness es buenísima en todos los aspectos: rapidísima iniciativa, un ataque en área arriba, que combina con Vengeful Barrage y además te cura. Un ataque abajo con el que podemos pagar vida para hacer aún más daño. Y además inmobiliza a distancia. Esta carta lo tiene todo. 
Y a su lado está Immortality que supongo que puede funcionar bien para un tanque o la build de Retaliate, pero eso no es lo que estamos haciendo aquí. 


Decisión fácil, nos quedamos The Maw of Madness y quitamos Fatal Fury, porque se nos acumulan los ataques de abajo, y el peor tiene que irse. 

OBJETOSStamina Potion y Healing Potion son casi obligatorias para cualquier personaje que luche en primera fila. Y el objeto 17 para poder reutilizarlas nunca está de más.

Dado que tienes movimiento de sobra pero ni una sola carta de salto en el mazo, unas Winged Boots pueden ayudar mucho, y el objeto 106, que te cura cada vez que matas a un enemigo es otro gran añadido al personaje, ya que te da longevidad sin necesidad de ser menos agresivo, ayuda un montón contra enemigos con veneno o herida, y hace más tolerable el precio de los ataques que te piden vida para activar efectos adicionales. En la misma línea, el objeto 97, que te cura cada vez que te mueves, viene muy bien. 

Puede que te tiente la armadura, pero tu ventaja de eliminar penalizadores no es tan buena como la de otros personajes (compara con el Brute o el Cragheart), lo cual debería darte una pista de que tal vez debas centrarte en otras cosas.

Otros objeto útil podría ser es el 107, que añade +1 a tus ataques si te mueve 4, aunque vas a necesitar varias pegatinas de mover +1 en todos esos mover 3 (o priorizar los movimientos altos) para hacerlo funcionar de forma consistente.
Y si realmente te sobra el dinero, el objeto 85 te asegura la producción de fuego cuando más la necesitas, y el 79 te ofrece otra forma de convertir el fuego en más daño.


VENTAJAS (PERKS)Como podéis ver la Berserker no tiene ventaja para ignorar efectos negativos del escenario, y su ventaja para ignorar efectos negativos de la armadura tampoco es que sea una joya. Lo que si sabe hacer muy bien, es hacer daño. Lo primero, limpiar el mazo:
  • Eliminar dos -1
  • 2 x Sustituir -1 con +1
Perfecto. Ahora que hemos mejorado su consistencia, empezamos a aumentar el daño de nuestro mazo. Estas tres cartas que vamos a añadir aumentan notablemente el daño de cualquier ataque, robemos lo que robemos junto a ellas. 
  • 2 x Sustituir +0 con rolling +2
  • Añadir rolling +1 con desarmar
Y a continuación, seguimos mejorando el daño base mazo. Este es un punto delicado, pues cuando quitamos los cuatro +0 nos quedamos con un mazo muy delgadito, vulnerable a maldiciones, y con una alta probabilidad de robar el -2 o el fallo. Por ello, en función de cuanto creas que vas a tardar en poder meter más cartas, es posible que quieras cambiar el orden de los dos siguientes puntos
  • Eliminar cuatro +0
  • 2 x Añadir +2 con fuego
Y lo que queda son ya guindas en el pastel, que puedes realmente añadir en el orden que quieras. La herida es básicamente +1 de daño, el curar 1 viene muy bien, especialmente en escenarios con veneno, y el aturdir es verdad que da mucha alegría al robarlo. 


PEGATINAS (ENHANCEMENTS)
La Berserker tiene muchas cartas buenas de nivel 1 que pueden ser mucho mejores con una pegatina. La primera que deberíais mejorar es Bounce Back, añadiendo un fortalecer a ese curar 1. Es importante recordar que el efecto de fortalecer termina al final de tu próximo turno. Por lo que puedes jugar Bounce Back, moverte, fortalecerte, atacar ese turno con ventaja, y al turno siguiente volver a atacar con ventaja. Si esta no es la carta que más veces he repescado con mi poción de estamina, debe estar cerca. 

Otra carta que pide a gritos una mejora es Cauterize. En la primera versión era un ataque 2 y era tan buena que tuvieron que cambiarlo en la reedición. ¡Devolvámosle su poder perdido con un +1 al ataque!

Por último, soy muy partidario de mejorar Strength in Agony con un +1 de ataque, ya que es otra de las cartas que uso una y otra vez y, ya que vas a pagar salud para atacar, pues que haga todo el daño posible. 


Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. 

Y también podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.

Comentarios

  1. Cuando desbloqueamos éste personaje no me llamó demasiado la atención, pero después de leer tu guia me ha entrado el gusanillo. Creo que le daré una oportunidad. Muchas gracias!

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