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Guía | Gloomhaven | Beast Tyrant

Si estás aquí es que has leído el aviso de spoilers y aún así has pinchado en el enlace, pero aún así: ojo, cuidado, peligro, spoilers para la clase de las dos miniaturas a continuación. 

Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.


 ESTRATEGIA GENERALEste fue el primer personaje que desbloqueé jugando a Gloomhaven y, francamente, uno de mis favoritos, quizá por lo diferente que es. Y no es que los otros no tengan sus cosas únicas, pero esta es la única clase con la que juegas dos personajes a la vez. 
Por un lado tienes a al invocador (al que llamaremos Cerebro), frágil como el cristal, con poquísima vida, pero fantásticas habilidades de control desde el nivel 1 y múltiples invocaciones; y por otro lado tienes a su oso (al que llamaremos Pinky), la mejor invocación del juego, un tanque con tanta vida como el Brute, cuyos movimientos puedes controlar (a veces), que puede hacer ataque 5 constanemten desde nivel 1, y que puede atacar tres veces por turno fácilmente. 


La clase se puede jugar de varias formas (como invocador, como controlador, como algo híbrido), pero creo que lo que mejor funciona, y lo que más divertido y original es de jugar, es jugar una build dedicada única y exclusivamente a nuestra querida mascota, dejando a Cerebro en un rol pasivo, en la primera sala, sin moverse o hacer nada más que mirar como Pinky arrasa con todo. Y para eso es fundamental que sepamos como funciona esta relación simbióntica:
  • Pinky se invoca automáticamente al principio de cada escenario, por lo que no tenemos que gastar nuestro primer turno en sacarlo a pasear, como haría un invocador normal. Además, podemos elegir donde aparece, lo cual nos puede ayudar a controlar el mapa desde el principio.
  • Como todas las invocaciones, Pinky actúa antes de Cerebro en la iniciativa de este (y ese movimiento y ataque no lo podemos controlar), pero luego podemos jugar cartas de Command para volverlo a activar (y pontencialmente volver a moverlo y volver a atacar).
  • Podemos descartar cartas para prevenir un ataque a Pinky, tal y como haríamos con un ataque dirigido a nosotros. 
  • Si Pinky muere, se acabó, no podemos reinvocarlo, y todas nuestras cartas están dedicadas a él. No dejes que eso pase. Y recuerda que si Cerebro muere, Pinky desaparece y no estará ahí para ayudar a tus compañeros a completar el escenario. 
La principal fortaleza de esta build es que tenemos un personaje (Pinky) que actúa dos veces por turno, una en modo automático y otra en modo manual, y que, incluso cuando nos tomamos un descanso largo, sigue atacando al enemigo. Además, como Cerebro se va a quedar en la casilla inicial, a salvo y sin moverse, podemos invertir sus puntos de salud en otras cosas, como cambiar de carta en cada descanso corto. 

La principal debilidad de esta build es que Pinky es una invocación (algo más lista, sí, peor una invocación al fin y al cabo), y actúa como tal. Por tanto no puede abrir puertas, y si no hay enemigos en el mapa, se queda sentadito en su sitio y se pone triste, y cuando se tira un par de turnos sin moverse, le cuesta mucho ponerse al día. Esto significa que hay que mentalizar muy mucho a los compañeros de que deben ir delante y abriendo las puertas para nuestro querido oso, si no quieren luego verse solos en la nueva habitación. Básicamente, Pinky cambia la dinámica del grupo, porque es una apisonadora, que avanza lento pero destroza todo a su paso, y todos tienen que aprender a moverse a su ritmo para obtener el máximo beneficio de su abundante vida y su poderoso ataque. 
Otra cosa que Pinky no hace, al menos con su ataque automático, es atacar a objetos, como altares y demás, así que hay que mentalizar a los compañeros de que eso es su responsabilidad, que Pinky es omnívoro, pero no come piedras. 

El otro problema es que Pinky vaya como un loco a por los enemigos y se meta en la casilla que necesitaba un compañero, o pise una trampa... pero eso se mitiga con algo más de planificación, y con las cartas de Command
Y por último, Pinky es un oso, Pinky no recoge monedas ni abre cofres, así que Cerebro no va a ser precisamente el personaje que se invite a una ronda en el León Dormido. Pero, por suerte o por desgracia, la mayoría de objetos no sirven de nada para esta clase, así que no es un problema. 
Del mismo modo, cuando un escenario exige que los personajes vayan desde A hasta B, es Cerebro quién tiene que ir, no Pinky, y eso puede ser un problema. Por suerte existe Disorienting Roar

LAS CARTASVamos con las cartas, porque ya desde el nivel 1 hay varias que son fundamentales.

Concentrated Rage: Esta carta es la piedra angular de la build. La parte de arriba es un gran elemento de control para evitar recibir daño en la primera habitación, que es la única en la que Cerebro va a estar en combate, pero la parte de abajo es una de las piezas clave para que Pinky sea una máquina de matar. 
Poder usar cualquier parte de arriba para añadir +3 a todos sus ataques de la ronda (que fácilmente pueden ser varios, entre el automático y un Command) es brutal. Y no solo eso, sino que vuelve jugable cualquier carta con una buena parte de abajo, independientemente de lo que haga la parte de arriba, o cualquier carta que normalmente sería muy situacional, porque cuando no se de esa situación, podemos podemos usarla para activar Concentrated Rage
Pon esto en juego en el primer turno, y empieza a leer todas tus partes de arriba como un posible +3 de ataque. Verás como todas tus cartas de pronto parecen mucho mejores. Y lo mismo aplica para el +3 de movimiento con cualquier parte de abajo, un salvavidas en mapas grandes, donde Pinky, que va de dos en dos, no puede seguir el ritmo al grupo. 


Disappearing Wounds: Curar 4 a Cerebro no vale para nada, porque no va a estar en combate y podemos curarle con una poción. Lo que queremos es que aparezcan heridas, no que desaparezcan, y para eso tenemos el ataque con Command de la parte de abajo. Aquí empezamos a ver la potencia de fuego de Pinky: usamos cualquier parte de arriba para dar +3 a todos sus ataques de la ronda gracias a Concentrated Rage, luego él hace su ataque automático en su turno, y un segundo ataque con el Command de esta carta en el de Cerebro. Dos ataques 5, en la misma ronda, sin perder ninguna carta, al nivel 1... no digo más. Bueno, sí, que la iniciativa está fenomenal. 


Patch Fur: Curar a Cerebro no vale para nada, cierto, pero curar a Pinky es muy importante, porque va a recibir golpes constantemente. ¿Y veis ese puntito al lado de la curación? Ese puntito está pidiendo a gritos una pegatina de Fortalecer o Bendecir para hacer de esta carta una de las mejores del mazo.
La parte de arriba ni la leas... es un +3 de daño con Concentrated Rage. Y otra carta con inicativa por debajo de 25.


Maul
: ¿Ataque 4 con Command y dos posibles pegatinas? Oh, si. Teniendo en cuenta que cualquier parte de arriba es un +3 a todos los ataques, no destaca tanto, pero esta es la carta que juegas cuando necesitas que Pinky se mueva 5 y por tanto tienes que usar tu parte de abajo para activar el +3 de movimiento de Concentrated Rage y no puedes usar la parte de abajo para un segundo ataque. O la carta que juegas en el turno en que estás desplegando Concentrated Rage. También es la mejor iniciativa del personaje, cosa que no está de más saber. 


Ahora vamos con las cartas que son más situacionales, pero como siempre podemos usarlas para activar Concentrated Rage, pues las podemos jugar tranquilamente. 

Disorienting Roar: Ya he hablado de ella. Esta es la carta que permite que los escenarios en los que Cerebro tiene que ir de A hasta B no sean imposibles. Quédate quieto, deja que Pinky avance y lo mate todo, y luego zas, cámbiale el sitio y cruza tranquilamente la meta. 
Pero no solo eso. Esta carta hace que ciertos escenarios sean un paseo. ¿Hay que coger un cofre allí al fondo? Cambia de sitio a un compañero con el enemigo del fondo, el compañero se mueve... victoria en el turno uno. 
Y, mientras tanto, tienes la parte de arriba como elemento de control, inmovilizando a todos los enemigo en torno a Pinky, de forma que luego puedas moverte y hacerles perder el turno, o quedarte y obligarles a atacarte a ti (a él) en lugar de a tus aliados. No es una maravilla, pero cuando no nos sirva, podemos usarla para activar Concentrated Rage


Forcefull Swipe: La parte de arriba parece mejor de lo que es. Ataque 2 es poco, cuando podríamos usarla para un +3 a todos los ataques, y sin controlar el movimiento de Pinky es difícil garantizar que se posicione donde puede atacar a varios enemigos. La parte de abajo, sin embargo, es absolutamente fundamental en escenarios con trampas. Porque si no tiramos a alguien dentro de la trampa, Pinky se la va a comer, y eso no nos gusta. Y con esta parte de abajo podemos mover 3, controlando nosotros el movimiento, y luego empujar.
En escenarios sin trampas, por desgracia, esta es una carta bastante pobre, porque raras veces queremos alejar a los enemigos de Pinky. Por suerte Concentrated Rage nos permite convertir cualquier carta en algo útil y si nos vemos rodeados, el ataque de arriba no está mal. 


Howling Bolts: El ataque es una basura. Golpear a tres enemigos por un punto de daño no vale para nada, y ni siquiera puedes añadirle un efecto negativo o algo. Y sin embargo, esta es una carta que vamos a jugar, porque un mover 5 para Pinky que podemos dirigir y controlar es muy importante para asegurarnos de que esté donde tiene que estar. Y cuando no nos haga falta, lo habéis adivinado, Concentrated Rage convierte la parte de arriba en un +3 de ataque. 


Soaring Ally: La invocación es una basura, pero la parte de abajo nos permite que Pinky recoja monedas o abra cofres, que es algo que normalmente no puede hacer, por lo que puede ser muy útil. Normalmente diría que es algo situacional, y que por tanto no lo queremos jugar, porque puede ser una carta muerta y todo eso... pero si no hay dinero que coger, es algo con lo que alimentar Concentrated Rage. ¿He dicho ya lo buena e importante que es Concentrated Rage?


Y por último las que no nos gustan, y que preferiríamos no jugar ni como combustible Rage.

Spirit Swap: Meh... nada interesante. Mover dos enemigos es algo muy situacional, y mover a tu oso con la parte de arriba... meh.


Venomous Ally: La serpiente apenas hace daño y tiene media torta. No merece la pena perder una carta por invocarla. El ataque de abajo está muy bien, pero más allá de la primera habitación, nos es inútil. Ya hemos dicho que en esta build, Cerebro es pasivo y se queda quieto en la primera sala, dejando a Pinky hacer el trabajo duro. 


Rellentless Ally: La invocación no está mal, pero no es lo que estamos jugando aquí. No queremos invocaro muchas cosas, queremos que nuestro oso sea imparable, y no vamos a invertir recursos en un lobo cualquier al que ni siquiera hemos puesto nombre. 
El mover 5 está bien para escenarios grandes y para recoger monedas, pero en general, es mejor confiar en un Disorienting Roar al final del escenario para cambiar de sitio a nuestras dos minis. 


Focused Aggresion: Atacar con Cerebro no nos sirve de mucho, y un ataque 8 abajo (gracias al +3 de Rage) es tentador, pero no es algo que merezca la pena una pérdida de carta. Y generar elementos no es que sea muy importante. 


Borrowed Essence: Otro ataque para Cerebro, bien... otra carta a la basura. La parte de abajo la he intentado jugar, y creo que está diseñada para jugar con varias invocaciones y balancearlas todas al borde de la muerte. Con Pinky como nuestra única invocación, Patch Fur nos da toda la curación (o prevención de daño) que necesitamos. 


De esta forma hemos clasificando las cartas en buenas (las que queremos jugar por su propio efecto), situacionales (que son buenas a veces, y el resto del tiempo las usamos para alimentar Rage) y malas (que solo jugaremos si es estrictamente necesario porque no tenemos nada mejor). Y vamos a seguir usando esta clasificación a lo largo de toda la guía, porque esta es una de las clases que más cartas situacionales puede jugar e ir cambiando entre escenario y escenario, gracias a Concentrated Rage.

El mazo de nivel 1 queda constituido entonces por las cuatro cartas buenas, las cuatro situacionales, y tenemos que elegir dos de entre las cinco malas. Yo cogería Rellentless Ally, Focused Aggresion o Venomous Ally porque podrían llegar a ser jugables, pero van a ser, casi siempre, una carta en blanco que arrojar al fuego de Rage

Nivel 2:
El nivel dos nos presenta una decisión muy fácil. Podemos elegir entre Earthen Spikes, que es un ataque para Cerebro que no queremos, junto a una habilidad de protección para múltiples invocaciones, que supongo que vendría bien para otra build, pero que tampoco queremos; o Energizing Strike.
Y podría parecer que lo mejor de Energizing Strike es un ataque 4 con fortalecer, Command, experiencia y posible mejora (no me entendáis mal, está genial), pero la parte de abajo también es una bendición. Curar 1, sin rango, a todo el mundo es fantástico. Veras como te sonríen cuando digas a todos tus compañeros que se quiten el veneno y las heridas. ¿Os acordáis de ese evento que nos hizo empezar a todos envenenados? Pues va a ser que no. Lo jugaríamos si se lo quitara solo a Pinky, pero quitándolo a todo el grupo... oh, si. Vamos a coger la carta por el ataque, pero os va a sorprender la cantidad de veces que vais a usar la parte de abajo, y con gran éxito. 


Energizing Strike entra al mazo, y decimos adiós a una de las cartas que estaba ahí por estar. 

Nivel 3:
El nivel 3 nos ofrece una decisión difícil, y quiero que miréis a los dos Command, porque es lo que importa. Vicious Ally es brutal con Rage, pudiendo llegar a hacer tres ataque 5 en una sola ronda, y  aunque alcanza a menos objetivos que Unstopable Beast, lo cierto es que rodearse de tres enemigos es difícil cuando no controlas el movimiento. Además, Vicious Ally ofrece más flexibilidad al elegir objetivos, ya que no tienen que estar en un patrón específico, solo adyacentes, y no tenemos nada que genere tierra para Unstopable Beast de forma consistente. 
El movimiento de Unstopable Beast es mejor que los cocodrilos de Vicious Ally, pero como no vamos a usar ninguno, nos da igual. Y ya tenemos un mover 5 si lo necesitamos en Relentless Ally. La pena es que tengamos que coger la carta con peor iniciativa.


Cogemos Vicious Ally y por fin, podemos decir que no hay cartas indeseables en nuestro mazo, solo cartas buenas, y cartas situacionales que llevamos en función del escenario y para alimentar a Concentrated Rage. Gracias a Rage, podemos permitirnos jugar varias cartas situacionales sin que eso nos penalice, por lo que esta es una de esas clases que suele cambiar bastante su mazo entre escenarios, así voy a clasificar las cartas.
-Cartas buenas que queremos siempre: Concentrated Rage, Disappearing Wounds, Patch Fur, Maul, Energizing Strike, Vicious Ally.
-Cartas situacionales: Forceful Swipe, Howling Bolts, Disorienting Roar, Soaring Ally, Relentless Ally. Están en orden de preferencia, pero recordad que los escenarios en que Disorienting Roar funciona, es la mejor carta del mazo. 

Nivel 4:
A estas alturas ya os habréis dado cuenta de que Pinky tiene problemas con los enemigos con escudos, porque no puede evitar atacarlos como un idiota, y no hace más que perder el tiempo. No os extrañará entonces si digo que Punch Through es un regalo caído del cielo. Y la parte de abajo hasta puede ser útil si necesitamos moverlo de forma controlada, y de paso potencia los ataques. 


Me duele decir que no a una carta como Ancient Ward, porque desarmar a dos enemigos a rango 4 y con iniciativa 19 es una auténtica joya, pero estamos jugando por y para nuestro oso, y su amo se va a quedar atrás, en la salita por la que entró, y sin dar mucha guerra. Si esta fuera una build hibrida, tendríamos una dura decisión entre manos, pero al no serlo, cogemos Punch Through, que se une a nuestra lista de cartas buenas, desplazando a Maul a las de no tan necesarias.

Nivel 5:
La parte de arriba de Rampage parece una bomba, pero ataque 6 en una carta que se pierde no es algo impresionante, cuando podemos hacer tan fácilmente ataque 5 desde el nivel 1. Combinado con la parte de abajo de Punch Through es ataque 9, que ya pinta bastante mejor. 
Pero lo realmente atractivo de esta carta es la parte de abajo, que nos permite mover cualquier aliado (sin limitación de rango), controlando el movimiento y atacar con el. Gracias a Rage, esto nos permite hacer dos ataques 5 en el mismo turno, y reposicionar a Pinky. Una versión mejorada, que no sustitutiva, de Disapearing Wounds.
La otra opción es Stone Sigil que genera un señuelo para que se lleve unos cuantos golpes, lo cual estaría muy bien para otra build, en la que pudiéramos retroceder y disparar mientras atacan al monolito, pero con Pinky dando caña, eso no va a pasar. Y la parte de abajo no es nada emocionante, teniendo en cuanta que tenemos exactamente el mismo efecto, y con mejor iniciativa, en Howling Bolts, una carta de nivel 1. 


Cogemos Rampage sin dudar, que va a nuestra lista de cartas principales, y nos olvidamos de Howling Bolts salvo para escenarios muy muy específicos, en los que mover sea más importante que atacar.

Nivel 6:
Si Patch Fur es una carta fundamental de nuestro mazo, no nos extrañará si digo que Blood Hunger. La parte de arriba es algo para situaciones muy muy desesperadas, y dificilmente vas a poder justifiacr el perder esa parte de abajo, que con Rage es un ataque 6, curar 3. Y ambos se pueden mejorar. Si, es caro, pero merece la pena. 
Primal Blessing está muy bien, pero para otra build, una en la que jugamos con múltiples mascotas, y Cerebro toma un rol más activo, avanzando junto a sus invocaciones, atacando, moviéndose... con esta build, centrada única y exclusivamente en el oso, no es la carta que buscamos. 


Cogemos Blood Hunger y sustituimos a Patch Fur. En principio, no deberíamos necesitar dos cartas de curación. Pero si el resto de tu equipo no aguanta dos golpes y necesitas que Pinky sea el tanque además de la máquina de matar, puedes quedarte ambas. 

Nivel 7:
El ataque 4 abajo de Storm Sigil es tentador como mejora a Disapearing Wounds, y admite pegatinas de mejora, pero también es redundante, ya que tenemos cuatro cartas con ataques abajo: Disapearing Wounds, Blood Hunger, Vicious Ally y Rampage
Tyrannical Force es muy buena... para otra build. Una en la que queramos mover varios aliados, y en la que Cerebro tome un rol activo y vayamos a usar ese fantástico ataque de control de la parte de arriba. 


Si queréis coger algo distinto y tener más herramientas en el mazo, o habéis invertido en pegatinas para Disapearing Wounds y la ligera mejora no os resulta suficientemente atractiva, tengo otra sugerencia: Ancient Ward (de nivel 4), viene muy muy bien para curar y desarmar en la primera sala, y una vez empiezas a avanzar y dejas atrás a Cerebro, se convierte en carne de Rage, con fantástica iniciativa. Ahí dejo la idea. 
Para esta guía, y por hacerla lo más focalizada y sencilla posible, voy a coger Storm Sigil y sustituir Disapearing Wounds

Nivel 8:
El nivel 8 representa una decisión fácil, pero que no aporta grandes cambios a nuestro mazo o forma de jugar (el nivel 8 suele ser bastante decepcionante en todas las clases). Natural Remedy es una carta que no se si es buena incluso para la build en la que Cerebro tome un rol activo y use varias invocaciones. No está mal, pero tampoco hace nada espectacular, y desde luego, para nuestra build centrada en Pinky no nos vale de nada.
Lash Out es una buena carta y una clara mejora sobre Forceful Swipe y/o Maul, y como tal la vamos a coger, pero tampoco es una carta que nos ofrezca nada nuevo o que vaya a cambiar nuestra forma de jugar el mazo. 


Lash Out entra en la lista de cartas buenas, y con ella no hay motivo para tener a Forceful Swipe o Maul en nuestro repertorio de alternativas. Quizá eso es lo que consigue el nivel 8, reducir la larga lista de cartas variables o situacionales. 

Nivel 9:
Y otro nivel fácil, porque Tribal Sigil es una carta genial para quién use varias invocaciones y quiera reutilizarlas, pero como no lo podemos usar en Pinky, pasamos del tema. Además, Jaws of Death es una bestialidad, tanto arriba, como abajo, pero especialmente abajo. Dos ataques 5 (con Rage) abajo, con movimiento y empujar es una maravilla. Y no se gasta...


Cogemos Jaws of Death, la metemos en el mazo, y para nuestro décimo hueco, de la lista de cartas flexibles, que se ha reducido ya mucho, nos quedamos con Disorienting Roar, porque hay escenarios donde es absolutamente necearia, y otros donde nos permite ganar en el turno uno. La otra opción sería Soaring Ally, si es que al nivel 9 aún te ves necesitado de oro. 

OBJETOSEste personaje va a andar muy corto de monedas. Cerebro no se va a mover, y Pinky no recoge dinero salvo que usemos Soaring Ally, así que vas a tener que tirar con las recompensas de los escenarios y la venta de objetos que consigas por ahí. 

Las armas no merecen la pena, porque no puedes usarlas para los ataques de Pinky, así que arma que tengas, arma que vendes. La armadura no merece la pena, porque no puedes usarla para proteger a Pinky. Pues lo mismo, a vender. 
Algo que sí merece la pena, es la Capa de Invisibilidad, para no morir mientras lucháis en la primera habitación, o para llegar a por el objetivo, cambiando de posición con un enemigo gracias a Disorienting Roar. Boots of Striding es también puede ser importante, ya que las pocas veces que te muevas, lo vas a hacer con un mover 2.

Pero sobre todo, invierte tu dinero en lo que va ayudar a Pinky, Stamina Potion, la más grande que puedas, el objeto 17 para reutilizarla, y pegatinas. 

VENTAJAS (PERKS)El Beast Tyrant tiene la lista de ventajas más corta del juego, pero eso no significa que debas descuidar tu mazo de modificadores de combate, porque Cerebro no va a usarlo, pero Pinky sí. Lo primero, como siempre, limpiar el mazo:
  • Eliminar dos -1
  • 3 x Sustituir -1 con +1
Perfecto. Ahora a mejorar vamos a añadir esos curar 1, que no mejoran el ataque, pero son muy útiles para evitar veneno y herida en Pinky, y manetnerlo sano y fuerte. No hace falta coger los tres, pero un par vienen bien. 

Y a partir de ahí, a mejorar el daño.
  • 2 x Añade +1 con herida
  • 2 x Sustituye +0 con +2
  • 2 x Añade +1 con inmovilizar (el inmovilizar no vale para nada, porque Pinky se va a quedar a su ladito, pero el +1 viene bien)
Veréis que no he cogido el de ignorar efectos negativos del escenario, que normalmente considero básico. Eso es porque apenas hemos quitado cartas del mazo, y meter unos cuantos -1 no nos hace mucho daño. Los efectos del escenario que nos imponen estados negativos, como desarmado, en la primera ronda, no afectan a Pinky, así que tampoco nos hacen daño. Lo único que nos tiene que preocupar son las maldiciones, ya que Pinky hace daño puro y duro, sin estados alterados o efectos adicionales. Y eso podemos mitigarlo con Fortalecer en Patch Fur Energizing Strike. Dicho lo cual, si vais a hacer varios escenarios de criptas seguidos, de esos que te funden a maldiciones, coged la ventaja para ignorarlas. 

PEGATINAS (ENHANCEMENTS)
La primera carta que deberías mejorar es Patch Fur con un Fortalecer o Bendecir. Es una carta que vas a jugar casi todas las rondas, porque Pinky no va a parar de meterse en líos y recibir daño, y si muere ya puedes irte a preparar palomitas para los demás, porque no vas a hacer nada; y hacer que tu curación mejore tu próximo ataque es una forma de mantenerse agresivo mientras te aseguras de no morir. Y lo mismo aplica a Blood Hunger, aunque mucho más cara. 

Otra carta que pide a gritos unas pegatinas es Disapearing Wounds, para ese ataque abajo que vamos a usar siempre con Rage. Un +1 de daño o una herida van fenomenal ahí. Estaría genial poder hacer lo mismo con Vicious Ally, pero dudo que lleguéis a tener el dinero, y quizá mejorar Energizing Strike sea más asequible. 

Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. 

Y también podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.

Comentarios

  1. Oleee, gracias por el análisis. Mañana lo leeré que este finde tengo sesion de Gloomhaven.

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  2. Gracias por la guia, nos está ayudando a complementar el debate de grupo, y a tener gloomhvaen en la conversación entre partida y partida, haciendo mas corta la espera.

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