Continúan las aventuras de Drizzt y, aunque el personaje me gusta y el libro está bien, como suele pasar con muchas segundas partes, dista de estar a la altura de su predecesor.
Aunque hay un salto de diez años entre libros, esta segunda parte empieza en la misma tónica que terminó La Morada. Por un lado, continúan los juegos de poder en Menzoberranzan, con Malicia y compañía enredados en sus luchas, y donde se introduce al personaje de Jarlaxle, otro emblemático de Dragones y Mazmorras y que da mucho juego.
Por otro lado, Drizzt se debate entre sus principios y la cruda realidad del mundo en el que vive, que en este caso son las cavernas de la antípoda oscura, plagadas de monstruos y peligros. Y el mayor de estos peligros no es nada externo, sino la soledad, y la forma en que el cazador superviviente y carente de emociones se va imponiendo a la personalidad del elfo que conocemos.
Me gusta mucho la idea del guerrero que puede vencer a cualquier enemigo al que se enfrenta, pero no puede vencer a la soledad que siente. Creo que esta es la mejor parte del libro, y queda perfectamente retratada en la alegría que Drizzt siente cuando puede hablar con alguien, aunque sean sus enemigos, en la forma en que cuenta las horas para invocar a su pantera, cuando se plantea la diferencia entre vivir y sobrevivir, o cuando se pregunta si merece la pena seguir marcando los días en la pared, consciente de que no tiene forma de saber si algún día se ha olvidado de hacer la marca, o si sus ciclos de sueño coinciden con la duración real de los días.
Lo que resta de libro, en cambio, nos muestra una historia muy distinta: Drizzt decide abandonar la soledad de su cueva y se dispone a vagar por los túneles, donde conoce a diversos personajes y se nos introduce a un amplio abanico de habitantes de este mundo subterráneo.
Sin embargo, donde La Morada nos mostraba todos los entresijos de la brutal sociedad drow, el Exilio nos muestra muchas criaturas y lugares, pero sin realmente ahondar en nada, y sin que ninguno de esos lugares sea tan interesante como Menzoberranzan.
Buena parte del libro se dedica a los días de Drizzt con los svirnebli (los gnomos profundos), pero la posición de Drizzt en la ciudad, y el no tener un punto de vista alternativo, no nos permite explorar la ciudad y conocer sus secretos de la forma en que lo hacíamos en Menzoberranzan. Además, la sociedad svirnebli tampoco es tan inusual, y no resulta remotamente tan interesante como la drow.
Los illithid, que sí habrían representado algo bastante inusual (con su telepatía, sus poderes mentales, su ceremorfosis, y demás), y cuya aparición se anticipaba ya desde el mapa de la página cero, no aparecen casi hasta el final, y apenas se nos muestra un brevísimo vistazo de su mundo. Un par de capítulos, de los cuales uno tiene a nuestros héroes esclavizados y con el cerebro derretido, por lo que nada tienen que contar, y el otro solo nos muestra la desesperada lucha por escapar.
Y de los duergar y de los pech vemos aún menos, a pesar de que uno de estos últimos acompañe a Drizzt en sus viajes.
Todo esto va acompañado de una persecución por parte de la familia de Drizzt, que quiere eliminarlo, mientras que este solo quiere poner distancia con su pasado. El desenlace es un hito en la historia de nuestro héroe, pero todo lo que ocurre entremedias aporta nada y menos, porque es obvio que el violento reencuentro familiar no se va a producir hasta el final.
El final, ya que hablamos del tema, tiene un par de giros narrativos, y resuelve los principales conflictos planteados por el libro; a saber: las luchas de poder de Malicia, la persecución de Drizzt, y los viajes de este en los que se descubre a si mismo y el valor de la amistad, que suena muy cliché, pero es la temática del libro.
Sin embargo, deja una sensación inconclusa, pues pese a todo lo que ha pasado, y todas las vueltas que ha dado la historia, Drizzt termina como empezó: solo, perseguido y teniendo que marcharse.
En sumun, un libro de transición desde los orígenes del personaje y su primera gran decisión, cuando dejó su hogar en La Morada, y el segundo gran paso, cuando se enfrente al mundo de la superficie en el El Refugio.
No es tan bueno como el primero, pero no está mal, y si os gusta el mundo de Dragones y Mazmorras, es muy probable que os guste, porque vais a reconocer criaturas, habilidades y conjuros, y tal vez descubráis algo nuevo sobre la Antípoda Oscura y sus habitantes.
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>>El Elfo Oscuro #1 - La Morada | R. A. Salvatore
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