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Reseña | Adventure Games. Monocromo S.A.

Ayer jugamos a Adventure Games, el nuevo lanzamiento de Devir/Kosmos en su línea de juegos de de aventura e historia que solo se puede jugar una vez (estilo escape room) y está bien, pero francamente, esperaba bastante más. 
¿Por qué? Ahora mismo os lo cuento.

Tened en cuenta que esta es una reseña sin spoilers, o tan carente de ellos como es posible para hablar del juego, y que cualquier ejemplo que use es inventado y no aparece en la aventura. 

Adventure Games Monocromo Reseña Kosmos Devir

El juego es bastante sencillo y de hecho el manual lo hace parecer más complejo de lo que realmente es. Tienes una serie de cartas de ubicación, con distintas localizaciones que investigar, y cartas de objeto numeradas, y todo gira en torno a un libreto de entradas y párrafos numerados, que van dictando el resultado de cada una de tus acciones. 
Si quieres investigar una localización, solo tienes que leer el párrafo correspondiente e su número. Si quieres combinar dos objetos, es tan sencillo como combinar sus números de menor a mayor y leer el párrafo correspondiente. Así, si quieres combinar el objeto 13 con el objeto 27, leerías la entrada 1327. Y lo mismo ocurre con las localización. Si quieres usar el objeto 22 en la localización 301, leerías la entrada 22301.
Y eso es todo, así es como juegas. 

Como juegas con cuatro personajes, también hay unas reglas sobre cómo moverse, cómo intercambiar cartas entre unos y otros, un límite de acciones por turno y la obligación de alternar turnos. Dejadme que os diga que eso son patrañas, y estoy siendo generoso. Olvidaos de ello y colectivamente decidid quién tiene que tomar la siguiente acción.
Si quieres que la hacker inspeccione los dos ordenadores de la habitación, podrías simplemente hacer que examinara uno en su turno, dejar que los otros tres perdieran su turno mirando el cuadro de la pared que ya sabes que no hace nada, y luego mirar el segundo ordenador cuando vuelva el turno de la hacker. ¿Veis el absurdo de la situación? Si creéis que es lo mejor, dejad que ella tome dos turnos seguidos. 
Quiero creer que esta regla busca evitar la figura del Alpha Gamer, diciendo a todos lo que tienen que hacer, pero dado que no hay ningún aliciente para optimizar acciones y puedes perder todos los turnos que haga falta para que cada personaje pueda hacer la acción que quieres que haga... es una estupidez de regla. 
Por no decir que es una estupidez lo de los personajes. En toda la partida no encontramos nada que uno pudiera hacer y los otros no: si la hacker trata de colarse en un ordenador aún necesitas averiguar la contraseña, y si el ladrón trata de forzar una cerradura, aún necesitas encontrar la llave. Y tampoco hay equipo inicial ni nada. ¿Cómo es posible que la hacker no lleve encima una memoria USB si yo llevo 3 solo en el llavero de casa? En fin... que todo lo de los personajes y los turnos es una tontuna. 


Vista la forma de jugar, hablemos de el juego en sí. Los puzles, los acertijos y la historia. Adventure Games se desmarca bastante del género escape room y de su predecesor, Exit, para centrarse bastante más en la parte narrativa (en este caso robar la fórmula de un milagroso fármaco) y dejar un poco de lado los acertijos. 
De hecho, hay dos o tres acertijos en toda la caja y son bastante insulsos. El desafío está más en encontrar formas inteligentes de combinar objetos para ir superando distintos obstáculos. Esto está muy bien implementado hacia el principio, pero luego va perdiendo fuelle. 
Durante la primera mitad de la aventura si que sentí que eramos un grupo de ladrones corporativos, colándonos en el edificio con toda discreción y sutileza. La forma en que lidias con los primeros NPCs, el modo de conseguir las claves y llaves de acceso, el no saber del todo qué está pasando pero tener una vaga intuición... eso si que me hizo sentir como un espía. Había intencionalidad en nuestras acciones. Tenemos este problema, vas a buscar algo de este estilo para solucionarlo. Vamos a hacer esta acción antes que aquella, por si están relacionadas de este modo... 
Hacia la segunda mitad, sin embargo, las cosas dejan de estar tan bien hiladas, y pasas de que se te encienda la bombilla al dar con un uso inteligente de los objetos que tienes, a usarlos por descarte y reducción al absurdo, porque no te queda otra opción. No hay intención, todo es un "a ver que pasa". ¿Hay una máquina? Bueno, pues prueba con el objeto ese raro que tenemos a ver. ¿No? Pues toma, prueba a alumbrarlo con la linterna. 

Además, aparecen varios elementos que parecen fuera de lugar o parte de un acertijo que al final decidieron no incluir en el juego. Cada planta del edificio tiene un color asociado y hay varias referencias a los niveles de energía, qué representa cada color y cómo las plantas se conectan entre sí. Todo parece apuntar a un gran acertijo final... pero de hecho no sirve para nada y no tiene ninguna importancia. 
También tu misión te dice que tienes que averiguar los efectos secundarios del fármaco, y ahí estábamos nosotros tomando nota como idiotas, sacando información de cada grabación, de cada pista de audio, esperando que en algún momento fuera necesario... tampoco. No hace falta para nada. 
De hecho, la resolución del puzle final no me ha gustado nada. Todo parece indicar que tiene que ver con los colores, o con los niveles de energía, porque son las temáticas que han estado apareciendo a lo largo de toda la aventura, pero no. Lo cierto es que solo puede hacerse por prueba y error. 
No hay nada que te indique qué objeto tienes que usar para abrir la última puerta, por lo que solo resta probarlos todos. Y si no lo tienes, al no tener ningún tipo de indicación, tampoco sabes dónde buscar, así que toca probar todos los objetos que tienes en todas las localizaciones accesibles. Una forma muy anticlimática de terminar la aventura. 

El juego incluye pistas, sí, pero creo que son las pistas peor diseñadas que he visto nunca. En cualquier momento puedes ir a la sección correspondiente del libreto y leer la pista de cualquier localización u objeto. Genial, veamos qué dice la pista para la puerta 451. "Necesitas el objeto 32 para abrirla". O sea, que si no tengo el objeto, me quedo igual. No sé qué buscar, no sé dónde buscarlo. Y si ya lo tengo, acaba de darme directamente la solución. ¿Puede alguien explicarme cómo una pista que o no te da nada o te da directamente la solución es una buena pista? En fin... 


El juego no es que sea particularmente largo o difícil, pero desde luego no puedes contar mucho con las pistas para echarte una mano. La caja dice que la aventura se divide en tres capítulos de una hora y media cada uno y, de nuevo, aquí estoy yo para informaros de que eso es más falso que una moneda de cartón. 
Nos llevó cerca de dos horas y media completar toda la aventura, y solo porque estuvimos una hora atascados por culpa de leer mal una entrada y no coger una carta que necesitábamos. Sin ese error, podríamos haberlo completado en menos de dos horas. 
En cuanto a los tres capítulos... no. Lo siento. Debe ser una estrategia de marketing, pero no. El "tercer capítulo" consta de dos cartas y se resuelve en cinco minutos, y aunque sí que hay un cierto hito en el paso del capítulo uno al capítulo dos, claramente están diseñados para jugarse de seguido, porque hay cosas que consigues en la segunda zona que tienes que usar de vuelta en la primera, y viceversa, y si no has tomado notas o lo juegas de seguido, no te vas a acordar.


Total, que los puzles brillan por su ausencia y el uso de los objetos empieza bien, pero luego pierde coherencia. Pero no pasa nada. Este es un juego narrativo. La historia es su punto fuerte, ¿verdad? ¿VERDAD? No. 
Igual que con el uso de los objetos, la historia empieza bien y aguanta mientras se mantiene el misterio, pero en cuanto te dejan ver lo que está pasando, te das cuenta de que es la historia más típica y predecible del mundo: la farmacéutica súper malvada y el cliente misterioso que no es tan altruista como parecía. Pues vale. 
Esperaba un gran giro final en el tercer capítulo, pero como ya he dicho, una vez que abres la última puerta, lo que resta apenas puede calificarse de capítulo y no cambia nada.


Me resta por último hablar de la rejugabilidad, que no es mucha. Es cierto que hay cartas que no vimos y objetos que no encontramos, pero tampoco sé muy bien en qué punto podíamos haber tomado una decisión diferente para llegar hasta ellas. El juego tiene varios finales posibles, pero la mayoría dependen de la decisión que tomes al final, no de lo que hayas ido haciendo por el camino. 
Creo que no hay contenido como para jugarlo dos veces. Lo bueno es que nada del juego se destruye o modifica en el proceso, así que luego puedes pasarle la caja a un amigo o algo, y eso me gusta. 
Nunca me ha gustado eso de que tengas que destruir tu juego al jugarlo. Las editoriales tratan de justificarlo, pero siempre me ha parecido una argucia para intentar vender más. 


De los componentes no hay mucho que decir: son cartas y están bien. Los personajes usan standees, con lo cual no tengo ningún problema; no todos los juegos necesitan detalladas miniaturas de plástico. 
Lo que no me ha parecido bien es la cantidad de erratas que tiene el libreto. Y no digo solo frases mal traducidas o errores tipográficos o gramaticales. Hay, como mínimo, una entrada en la que directamente falta la frase que te indica qué cartas coger. El párrafo narrativo te dice que encuentras un objeto, pero luego no te dice qué carta es la que tienes que coger. 
Y luego está lo que quiero creer que es una errata y no un error de diseño del juego. Averiguas la clave para abrir una puerta, la abres, haces tus cosas... y luego más tarde quieres volver. Pues resulta que, aunque te sepas la clave, ya no puedes abrir la puerta, porque ya no tienes acceso al párrafo correspondiente. ¿Por qué? Cosas que pasan. 
Tratas de abrir una puerta. ¿Tienes la llave? No. Vale, no se abre. No pasa nada, vuelvo en un periquete. Más tarde encuentras la llave. Fenomenal. Vuelves, y ya no tienes acceso al párrafo que te permite abrir la puerta usando la llave. ¿Disculpa? ¿dónde se ha ido la cerradura?


Siento que estoy siendo muy crítico, y realmente el juego no esta tan mal. Es entretenido y nos hizo pasar una buena tarde. Simplemente no tiene nada impresionante o memorable. Con todos los productos similares que hay, y los años que llevan este tipo de juegos en el mercado, esperaba bastante más. 
Básicamente han copiado el sistema de combinación de números de Unlock, han añadido una historia con mucho texto pero poco fondo encima, y nos lo han tratado de vender como lo último y más novedoso, y no lo es. Kosmos, queridos, creo que va siendo hora de asumir que sin una app no vais a poder competir contra los juegos que si la usan. 

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