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Guías | Divinity Original Sin 2 | Cómo diseñar un personaje (Todas las mecánicas en detalle)

Muchas veces, escribiendo builds o guías, pecamos de decir "pon todos los puntos en esto", pero no llegamos a explicar el porqué. Con esta guía pretendo dar respuesta a todas las preguntas que hayan podido quedar en el tintero, ya que entender bien las mecánicas del juego es la mejor forma de que podáis crear builds por vosotros mismos.

Además, con el inminente lanzamiento de Baldur's Gate, la reciente introducción de cuatro DLCs gratuitos y un descuentazo del 50% en Steam durante la cuarentena, Divinity Original Sin II está atrayendo una nueva oleada de jugadores. 
Por eso, y como los recursos para este juego disponibles en internet son escasos, he decidido hacer esta guía, que ayude a nuevos y veteranos a comprender cómo funcionan algunas de las mecánicas básicas del juego.



Empecemos con una tesis sencilla pero fundamental: 

En Divinity Original Sin II, lo más importante es hacer daño. 

Sí, hay muchas habilidades que pueden controlar al enemigo y hacerle perder el turno (congelación, aturdir, derribar...) y eso también es importante, desde luego. Pero para que puedan ser afectados por esas habilidades, primero necesitas romper las armaduras de tus enemigos, y para romper las armaduras, necesitas hacer daño. Y por si no os habéis fijado, todas las habilidades de control del juego hacen menos daño que tu ataque base. En torno a un 30% menos, de hecho. 

Otros papeles habituales en un juego de rol, simplemente no son viables.
La IA no permite jugar un tanque, porque siempre ataca al personaje más débil, sin dejarse atraer por el más cercano, y hay demasiadas habilidades de salto, teletransporte, intercambio y similar como para bloquear el camino con tu tanque. Y la habilidad provocar, que les obliga a atacar al usuario, solo dura un turno, tiene un tiempo de recarga de cinco, y un radio lamentablemente corto. 
Lo mismo ocurre con los sanadores. Ahora iremos a la segunda tesis, pero en este juego curar no vale para nada (pese a las muchas habilidades de hidrosifista disponibles para ello) y reponer armaduras, que es significativamente mejor, no es tan importante como hacer daño. 


 El segundo concepto que hay que tener claro va en línea con esto y es el siguiente:

La salud no es importante, curar no es importante, las armaduras lo son. 

Pierde tu armadura física y puedes ser derribado y perder el turno, o sufrir atrofia que te impide atacar, o ser lisiado y no poder moverte, o ser convertido en pollo y perder no uno, sino dos turnos. Pierde tu armadura mágica y puedes ser congelado, aturdido o petrificado, perdiendo tu turno, o silenciado, que impide lanzar hechizos, o cegado, que destroza tu precisión con ataques... y así. 
Simple y llanamente, en el momento que los enemigos rompen tus armaduras y pueden empezar a aplicarte estados, ya estás perdido. Y de la misma forma, en el momento que rompes la armadura del enemigo, si tienes suficientes elementos de control, ya has ganado. 
Tener 100, 200 o 1000 de vida es completamente irrelevante si los enemigos pueden dejarte sin turno una ronda detrás de otra. 

Por ese motivo, aumentar tu vida es completamente irrelevante, mientras que aumentar tus armadura es bastante importante. De la misma forma, conjuros como Restauración o Primeros Auxilios, que reponen salud, son bastante inútiles. Puedes necesitarlos al principio del juego, cuando apenas tienes equipo y tus armaduras son una pena, pero a la larga son más útiles para matar no-muertos que para curar. 
Fortalecer o Armadura de Escarcha, que reponen armadura son más útiles y nunca está de más que alguien en el grupo los tenga, pero volvamos a la primera tesis: es más importante hacer daño para romper las armaduras del enemigo y por tanto, poder matarlo o dejarlo sin turno, que reponer las tuyas.


Y esto me lleva a mi tercera tesis:  

Las tácticas defensivas, en general, no funciona.

En líneas generales, los enemigos siempre hacen más daño que la cantidad de armadura que puedes reponer, y siempre tienen mucha más vida que tú, por lo que en una guerra de desgaste, lo normal es que pierdas. Y tratar de matarlos por retribución y castigo es prácticamente imposible. Tu mejor estrategia es tratar de eliminar a algunos de ellos rápido, o romper sus armaduras y dejarlos sin turno.

Hay dos excepciones notables a esta regla: evasión e invisibilidad. Ser invulnerable durante un turno es muy bueno, especialmente si estás jugando en solitario, y os contaré un secreto que mucha gente desconoce: los efectos siempre terminan al final de tu turno, por lo que si estás bajo los efectos de invisibilidad o evasión, y retrasas tu turno al final de la ronda, serás invulnerable también durante toda esa segunda ronda, habiendo así evitado los ataques de todos los enemigos durante dos rondas enteras. Esto es fundamental para sobrevivir en partidas en solitario. 


Expuesto esto, vayamos paso a paso por todos los elementos que componen la ficha de personaje, tratando de explicar qué es importante, qué no lo es, y porqué. 


 RAZAContinuando con la temática de que lo más importante es hacer daño y que la vida no es importante, la mejor raza del juego es Elfo. La habilidad Sacrificio de Carne te da un +10% de daño y una acción adicional, que puedes usar para atacar más veces, a cambio de algo de salud, algo que ya hemos dicho que es irrelevante.
No solo eso, sino que genera un charquito de sangre a tus pies, que es fantástico para el Talento Afinidad Elemental si eres un nigromante, o para Puntas de Flecha Elementales si eres un arquero. 
Su habilidad pasiva no es gran cosa, pero nos da igual. Les permite comerse cadáveres y acceder a los recuerdos de los muertos, lo cual tiene relevancia solo en contadas ocasiones de la trama y para cuando la tiene, ya has conseguido la máscara de cambio de raza y puedes convertir temporalmente a cualquier en elfo para acceder a esos recuerdos. De vez en cuando los recuerdos te recompensan con una habilidad, pero salvo conseguir Adrenalina en el barco nada más empezar el juego, no hay nada especialmente relevante en el menú.

La segunda mejor raza es Humano. +5% de probabilidad de crítico y +10% de daño crítico van perfectamente alineados con la tesis de que hacer más daño es lo más importante. 
Además, su habilidad Alentar es un buen bónus que se puede usar fuera de combate para darte ese empujoncito de Fuerza necesario para abrir una losa pesada, o ese puntito de Ingenio necesario para encontrar un secreto oculto. O incluso para equipar un escudo que requiere 1 punto de constitución más de la que tienes, pero que da +1 de Constitución, de forma que si lo tuvieras equipado pagaría su propio requisito.

En comparación con esto, las otras dos razas son bastante peores. 
Los enanos obtienen +10% de salud, que ya sabemos que es irrelevante, y +5% de evasión que, salvo que vayas a hacer un personaje basado en evasión, con el talento Maestro de la Parada y muchos puntos de aptitud en Empuñar dos Armas, no merece la pena. 
Su habilidad Toque Petrificante es muy útil al principio del juego, ya que petrificar por una acción es un uso muy eficiente de tu turno, pero el daño que hace es tan pobre y escala tan mal con tu nivel, que pierde atractivo rápidamente. 
Además, los enanos tiene la habilidad oculta de poder entrar por ciertos sitios por los que otros personajes no pueden... y eso suena muy bien, pero solo he visto un sitio donde esto aplique y los otros personajes pueden entrar de otra forma. Por no hablar de que con la máscara de cambio de raza, puedes hacer que cualquiera sea temporalmente un enano, pasar por el hueco, y luego volver a ser una raza decente para luchar. 

Los lagartos tienen un 10% de resistencia al fuego y al veneno, que no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. Ya hemos dicho que las tácticas defensivas no sirven de mucho, y un 10% de resistencia no va a marcar la diferencia. Por no hablar de que hay otros tres elementos (tierra, aire y agua), además de el daño físico al que no eres resistente. 
Su habilidad de aliento puede ser muy útil o completamente inútil dependiendo de si juegas un piromante o cualquier otra cosa. Sin puntos en piroquinético, el daño es lamentable, e incluso con puntos en piroquinético, no es gran cosa, pero no es ese el motivo por el que es útil a los magos de fuego. 
La gracia del lagarto piromante es que puede usar tu aliento para crear una superficie de fuego, luego usar el Talento El Peón, para moverte gratis sobre ese fuego, activando así el Talento Afinidad Elemental, que reduce en una acción el coste de todos tus otros conjuros de fuego mientras esté pisando fuego. 
Además los lagartos tienen la habilidad oculta de poder excavar sin necesidad de una pala, lo cual creo que es una broma por parte de los desarrolladores, porque puedes conseguir una pala antes de llegar a Fuerte Júbilo y no se gasta, ni necesitas repararla ni nada.

Y por último tenemos a los no-muertos, que heredan la habilidad pasiva de su raza en vida, pero no la habilidad activa. Por ese motivo, no-muerto humano es el mejor no-muerto (+5% probabilidad de crítico, +10% de daño crítico) y el único no-muerto que merece la pena. 
La habilidad de curarte con veneno y sufrir daño de la mayoría de las fuentes de curación suena bien,  y mola mucho a nivel temático, pero tiene pocas aplicaciones prácticas. Para empezar, curarse o no curarse ya hemos dicho que no es que sea muy importante, pero si llega el momento en que necesitas que te curen, vas a tener que curarte tú con una poción de veneno, porque salvo que tus aliados tengan un ataque de veneno que quieran usar en curarte, no van a poder hacerlo. De la misma forma, estar de pie en un charco de veneno solo para curarte un poco cada turno es pedir a gritos que te lancen un ataque de fuego que haga explotar todo el charco. Enhorabuena, te has puesto tu solo en una trampa. 
Esta habilidad es, de hecho, más un handicap que una ventaja, porque, de algún modo, los enemigos siempre saben que eres un no-muerto (aunque en las interacciones sociales no lo demuestren), y van a bombardearte con hechizos de curación para hacerte daño.
Lo que es realmente útil, o más bine cómodo, de esta habilidad es poder caminar tranquilamente por nubes de veneno y niebla mortal sin mayor preocupación, pudiendo así acceder a zonas del juego que, de otra forma, tendrías que buscar una forma ingeniosa de burlar. 

Sin embargo, los no-muertos si tienen dos habilidades propias que son muy útiles. 
En primer lugar, la habilidad de hacerse el muerto. Si estás jugando en un grupo, hacerte el muerto no vale de mucho, salvo que seas un invocador y no necesites hacer nada en tu turno con tal de que no te ataquen, pero si estás jugando en solitario, al hacerte el muerto, los enemigos salen de modo combate, y la ronda termina. Entonces tú te levantes, el combate vuelve a empezar con una nueva ronda, pero sin tiempo real a que nadie recargue habilidades o armaduras, y si tienes la iniciativa más alta, vas el primero y te vuelve a tocar. Enhorabuena, has ganado una ronda entera de invulnerabilidad al precio de cero acciones. 
La otra habilidad interesante de los no-muertos es la de poder forzar cerraduras sin necesidad de ganzúas (qué, a diferencia de la pala y los lagartos, si se gastan cada vez que las usas). A la larga esto es irrelevante, porque tienes tanto dinero que pagar 80 de oro por unas ganzúas, te da igual. Pero al principio del juego, cuando el dinero está justo y contado, ahorrarte comprar ganzúas puede hacer mucho por tu economía. 

No he dicho nada de las habilidades sociales innatas de cada raza, pero hablaré de ellas cuando lleguemos a la parte de Aptitudes Sociales. 


 CLASE INICIALEsta decisión es prácticamente irrelevante, porque puedes coger cualquier clase y luego modificarle sus habilidades, puntos de atributo y demás. Lo único en lo que influye es justo en lo que el juego no te dice: en las armas que vas a encontrar en el cofre con tu equipo inicial.

Donde si influye la clase inicial es en los compañeros que reclutas, ya que determina su distribución inicial de puntos de atributo y aptitud, así como sus habilidades y talento. Todo puede cambiarse más adelante, cuando tienes acceso al espejo en el barco, pero en los compases iniciales del juego, una mala decisión puede dejarte con un compañero que contribuya poco al grupo, o con muchos puntos invertidos donde no debería. 
En este punto, es muy recomendable que reclutes a tus compañeros cuando aún estás al nivel 1, en lugar de al nivel 2, para ser tú quien tenga el control de su subida al nivel 2, en lugar de que el juego la haga por ti.

Fenómeno, ¿y como evito subir al nivel 2 antes de reclutarlos? ¿Fane y el Príncipe son fáciles, porque están fuera del fuerte, pero como llego hasta los demás al nivel 1? Aquí estoy yo con la solución. Básicamente, tienes que evitar las fuentes de experiencia hasta que los hayas reclutado.
Primero, evita la pelea del barco; cuando te den la opción de escapar en el bote o bajar a rescatar a los otros a la cubierta inferior, márchate. Eso te permitirá llegar a la isla estando aún al nivel 1. 
Lo segundo es evitar la escena del enfrentamiento entre Atusa y Dallis que tiene lugar al entrar por la puerta del fuerte. Para eso, busca las escalerillas que están ligeramente a la derecha de la puerta y que te permitirán entrar sin empezar el evento y recibir la experiencia por el momento (puedes volver luego, ver las escena y ganar la experiencia).  

Una vez dentro, solo tienes que ir directamente a por tus compañeros, evitando las zonas que dan experiencia por explorarlas, como entrar en las cavernas de los elfos y la arena, o alejarte hacia las playas de los cocodrilos o Migo. También tienes que evitar los combates, así que mantente alejado de los jugadores de cartas del torreón noroeste y de los matones acosando a Elodi en la plaza (esto puede hacer algo complicado reclutar a Ifan al nivel 1). 
Además, si tienes al Principe Rojo en tu grupo, hay un asesino que te atacará cerca de donde puedes reclutar a Bestia, por lo que podría ser recomendable reclutar primero al enano y luego al lagarto, si tienes planeado incorporar a ambos a tu grupo. 


 PUNTOS DE ATRIBUTOEn total hay seis atributos, todos empiezan al diez, ganas dos puntos cada nivel (tres al nivel 1), y la puntuación máxima en cualquiera de ellos es cuarenta. Eso quiere decir que al nivel 20 (que es lo que se suele tener hacia el final del juego en una partida normal) tienes 41 puntos para gastar. Con 41 puntos puedes maximizar un único atributo, y repartir los 11 puntos sobrantes.
O puedes intentar una distribución más equilibrada, pero en ese caso, lamento decir que el personaje va a hacer aguas. De hecho, el juego penaliza bastante cualquier intento de diversificar y no enfocarte en un único tipo de daño, y creo que este es un buen punto para hacer un inciso al respecto.

La salud y armadura de los enemigos escala de forma exponencial, mientras que tu ataque base aumenta de forma lineal con tu nivel, por lo que, y esto os va a chocar, comparativamente hablando, haces menos daño al nivel 20 que al nivel 1. 
Al nivel 1 tus ataques hacen en torno a 5 de daño y los enemigos tienen en torno a 20 de salud, por lo que necesitas una media de 4 golpes para matarlos (algo más si tienen armadura). Al nivel 8 o 9 vas a empezar a ver enemigos con 500 o 600 de vida, pero tu ataque base no va a haber subido a más de 30 o 40. 
Por eso es fundamental que apiles todos los bonificadores de daño posibles sobre un único tipo de daño. Si estas usando una espada, sube tu fuerza para aumentar el daño de tus ataques, y olvídate de los conjuros, porque esos van a escalar con inteligencia. 

No trates de hacer dos cosas, porque vas a hacer poco daño con ambas. 

De vuelta a los atributos, hay tres que son importantes, uno de los cuales vas a querer subir hasta el máximo (40), mientras que los otros dos, como hemos dicho, no vas ni a tocarlos.  
Estoy hablando de Fuerza, Pericia e Inteligencia. Estos son los atributos que aumentan el daño de tus habilidades (en un 5% por punto) y deben ser tu prioridad absoluta en lo que a gastar puntos de atributo se refiere.
Fuerza aumenta el daño de espadas, mazas y hachas, Pericia es el atributo vinculado a los arcos, ballestas, dagas y lanzas, e Inteligencia aumenta el daño de todo tipo de conjuros. Si sabes cual de esas cosas estás usando, sabes cual es tu atributo principal de daño.

Además, Fuerza tiene el beneficio añadido de que te permite cargar con más cosas, aunque esto solo es relevante si tienes pensado llevar a cuestas barriles o cosas muy pesadas, y te permite abrir ciertas losas o mover obstáculos, aunque lo primero puede solventarse con las habilidades Alentar y Paz de Espíritu, o pociones de Fuerza, y lo segundo con la habilidad Teletransporte o destruyendo el obstáculo a golpes. Las armas se mellan cuando haces esto, pero se pueden reparar a bajo coste, o simplemente puedes usar hechizos, que esos no se mellan. 

Vamos ahora con los atributos no tan importantes.
Constitución aumenta tu vida, lo cual es irrelevante, como ya hemos dicho varias veces. El único motivo que justifica poner puntos en constitución es cumplir con los requisitos para equipar el mejor escudo disponible, si es que usas escudo. 
Es curioso como el juego se empeña en hacerte creer que la Constitución es importante, poniendo un punto de atributo ahí a casi todas las clases. Quitádselo. Tan pronto como tengáis acceso al espejo, quitádselo. 
De hecho, hay un punto en el juego donde se te ofrece la posibilidad de sacrificar, de forma permanente, dos puntos de Constitución a cambio de dos puntos permanentes de Fuerza o Inteligencia... Hacedlo. Aceptad el trato. 

Memoria te permite equipar más habilidades al mismo tiempo y vas a necesitar más o menos dependiendo de tu personaje. Los magos suelen necesitar una memoria decente, para equipar suficientes conjuros como para tener algo que lanzar cada turno mientras el resto se recarga. Los guerreros, pícaros y arqueros pueden sobrevivir con una puntuación de memoria más baja, porque no necesitan tantas habilidades. 

En líneas generales, hay que poner tantos puntos en memoria como haga falta para equipar las habilidades que necesitas, pero solo las que realmente necesitas. Tener treinta conjuros memorizados , si todos son una birria porque no has puesto puntos de atributo en Inteligencia para ponerlos en Memoria, no vale para nada. Además, hay muchas habilidades que solo son útiles en determinadas situaciones y que puedes equipar para ese momento específico y luego quitar otra vez. 

Lo normal es no invertir en memoria nada al principio, luego poner un par de puntos al nivel 4, cuando se desbloquea la segunda remesa de habilidades, y ya está.
Ganas un hueco de memoria gratuito a cada nivel par, por lo que del nivel 4 al nivel 9, que es cuando se desbloquea la siguiente remesa de habilidades, habrás conseguido otros dos puntos de memoria, suficiente para las nuevas habilidades. Y de ahí al 13, donde se desbloquea la siguiente, otros dos; más que suficiente incluso para las habilidades que ocupan dos o tres huecos de memoria. 
De hecho, debería llegar un punto en que tengas más huecos de memoria que habilidades quieres equipar, momento en el que debes volver al barco y bajar esos puntos de Memoria para ponerlos en tu atributo principal. 

Por último tenemos Ingenio, que, de nuevo, no es tan útil como parece. Por un lado nos da +1% de probabilidad de crítico. ¿Y eso es mucho o es poco? Hagamos las cuentas, ¿sí? Un 1% de probabilidad de crítico, teniendo en cuenta que el multiplicador de crítico es del 150%... significa que, a la larga, nuestro daño medio aumenta en un 1,5%... vaya, pues parece poco. Sí, uno de cada cien ataques hará 150% daño extra, pero el resto seguirán haciendo el mismo daño.
Si hubiéramos puesto ese punto en nuestro atributo principal (Fuerza, Pericia o Inteligencia), todos nuestros ataques aumentarían en un 5%, por lo que nuestro daño medio aumentaría en un 5%, que es más del triple. 
Una vez que has maximizado tu atributo principal, entonces es cuando Ingenio pasa a ser atractivo. 

Por supuesto Ingenio tiene otras dos aplicaciones. 
En primer lugar te permite encontrar objetos ocultos y secretos cuando pasas cerca, pero os contaré un verdadero secreto: no necesitas Ingenio para eso. ¿Por qué? Porque existe una habilidad que se llama Alentar, que aumenta todos tus atributos, existe una habilidad que se llama Paz de Espíritu, que también aumenta tus atributos, y existe una cosita llamada pociones de Ingenio. 
Cualquiera de estas opciones, o una combinación de ellas, permite que un personaje sin puntos en ingenio encuentre todos de secretos del juego. ¿Estás en un sitio sospechosamente vacío donde crees que debería haber un cofre enterrado? Usa Paz de Espíritu a ver si tu personaje lo ve.  
Y para la mayoría de secretos, ni siquiera necesitas hacer nada de esto, porque si usas la pala en la ubicación donde ya sabes que está enterrado el cofre u oculta la trampilla, lo desentierras igualmente. 

En segundo lugar, Ingenio determina tu iniciativa, y aquí voy a hacer un inciso para explicar cómo funciona la iniciativa en Divinity Original Sin II
El juego utiliza un algoritmo Round Robin. Podéis buscar en internet si tenéis curiosidad, pero a efectos prácticos funciona como sigue:
Primero se compara la iniciativa del personaje más rápido de cada bando (no la media, no la suma, sólo la iniciativa del más rápido) y eso determina qué grupo tiene la iniciativa. Luego se asignan los turnos, empezando con el personaje más rápido del grupo que tiene la iniciativa, en orden descendente de iniciativa, y alternando siempre entre bandos. Así, en una pelea con tres personajes en cada bando, en el cual los enemigos más rápidos, el orden sería.

Enemigo #1 > PJ #1 > Enemigo #2 > PJ #2 > Enemigo #3 > PJ #3

No importa si el Personaje #2 tiene más iniciativa que el Enemigo #2, porque los turnos siempre se deben alternar entre los bandos, y el bando que gana la iniciativa se determina por el personaje más rápido en cada bando, no por la suma, no por la media. Nunca, salvo que estés en superioridad numérica, vas a tener dos turnos seguidos asignados al mismo bando. Y, en caso de tenerlos, será siempre al final de la ronda. 
El ejemplo anterior, si hubiera un cuarto personaje, quedaría así.

Enemigo #1 > PJ #1 > Enemigo #2 > PJ #2 > Enemigo #3 > PJ #3 > PJ #4 

Y este algoritmo se repite y actualiza cada ronda. Es decir, que si un personaje muere, en el bando que sea, sus aliados escalan posiciones en el orden de iniciativa. Supongamos, en el ejemplo anterior, que el Enemigo #2 ha muerto. La iniciativa para la próxima ronda no quedaría así:

Enemigo #1 > PJ #1 > PJ #2 > Enemigo #3 > PJ #3 > PJ #4 

Sino así:

Enemigo #1 > PJ #1 > Enemigo #3 > PJ #2 >  PJ #3 > PJ #4 

Esto es algo bastante importante, que mucha gente no llega a entender y que luego lleva a sorpresas, cuando has matado a un enemigo, pensando que ibas a tener turnos de sobra para lidiar con otro que iba más tarde, solo para descubrir que en la siguiente ronda ese mismo enemigo va mucho antes, porque ocupa el hueco de iniciativa de su compañero muerto. 
Solo la muerte del personaje más rápido de un bando, el que gana la iniciativa para su grupo, puede alterar ligeramente el orden de ronda, pero siempre manteniendo los turnos alternos.

Vale, genial, pero ¿qué significa esto de cara a poner puntos de atributo en Ingenio? Significa dos cosas. Primero, que puedes ignorar por completo el poner puntos en Ingenio sin miedo a que todos los enemigos actúen antes que tu grupo. Solo uno se te va a adelantar, y luego tomaréis turnos alternos.
Segundo, que si quieres ir primero en los combates, uno de tus personajes, el que quieras que actúe el primero, debe poner suficientes puntos en Ingenio como para ganar la iniciativa para tu bando. Pero en ese caso, el resto no necesitan invertir un solo punto en Ingenio, porque nunca vas a conseguir que todo tu grupo actúe antes que los enemigos, así que no merece la pena.
Otra cosa sería si quisieras que tus personajes fueran en un orden determinado, para generar combos o algo así. En ese caso, invierte los puntos justos para conseguir el efecto. Uno con 13, otro con 12, otro con 11 y otro con 10. 


APTITUDES DE COMBATEAl igual que ocurría con los Atributos, hay Aptitudes que son importantes y quieres maximizar, porque aumentan tu daño, y luego están todos los demás. Ten en cuenta que ganas un único punto de aptitud por nivel (dos al nivel 1), por lo que al nivel 20 vas a tener 21 puntos de aptitud (22 si cogiste el Talento Habilidoso), por lo que, en el mejor de los casos, solo vas a poder maximizar dos Aptitudes, con uno o dos puntos sobrantes que poner en otro sitio para desbloquear habilidades. 

La realidad es que vas a tener una aptitud al máximo (10 puntos), entre cuatro y seis puntos distribuidos aquí y allá para desbloquear habilidades, y una segunda aptitud tan alta como sea posible con los puntos restantes. En un mago esta será un segundo tipo de daño, para lidiar con resistencias e inmunidades, mientras que en un personaje que hace daño físico, será algún bonificador condicional de daño, como Canalla o Cazador.  

Las cinco Aptitudes importantes son Aeroturgo, Geomante, Hidrosofista, Piroquinético y Contienda. Todas ellas aumentan el daño del tipo correspondiente en un 5% y aquí tengo que aclarar dos cosas. 

  • Primero, cuál de las cinco aplica su bonificador al daño única y exclusivamente depende del tipo de daño que estés haciendo, no de con qué lo estés haciendo. Pongo unos ejemplos: 
    • Si empuñas un báculo de agua y usas la habilidad Remolino, aunque esta sea una habilidad de Contienda, como el daño es de agua, la aptitud que aumenta tu daño es Hidrosofista, no Contienda.  
    • Si usas una espada con una runa que añade daño de aire y tienes activa la habilidad Golpes Chispeantes para añadir daño de fuego, Contienda aplica su bonificador sobre el daño físico, Aeroturgo sobre el daño de la runa y Piroquinético sobre el daño de las chispas. 
    • Si usas un conjuro de Necromante, que hace daño físico, recibes un bonificador por Contienda. Por favor, quitaros de la cabeza que Contienda solo aplica si llevas una espada en la mano. Los arqueros, pícaros y los nigromantes también usan Contienda como aptitud principal. 
  • Segundo, al igual que con los puntos de Atributo, para poder mantener tu daño a la par con la salud y defensas de los enemigos, necesitas centrarte en un único tipo de daño para apilar todos los bonificadores posibles. Por eso, lo más favorable es maximizar una y solo una de estas cinco Aptitudes, con una excepción: en un momento u otro del juego te vas a topar con enemigos inmunes a un tipo de daño (salvo daño físico, no hay enemigos inmunes al daño físico), por lo que, si juegas un mago, necesitas usar al menos dos tipos daño. Una nota a este respecto, es que Geomante es una sola aptitud, pero puede hacer dos tipos de daño distintos: tierra y veneno. 

La otra Aptitud que puede interesar maximizar es Invocación. La idea es la misma, quieres hacer todo el daño posible y cada punto en Invocación da +10% de daño a tus invocaciones. Además, el Encarnado, la habilidad principal del invocador, pega un tremendo salto de calidad cuando llegas a los diez puntos de aptitud. 
De hecho, esta es una aptitud que, o tienes diez puntos, o tienes cero. No hay término medio. 

El resto de aptitudes (Canalla, Cazador, Necromante y Polimorfismo) no aumentan tu daño, o lo hacen condicionalmente, por lo que en principio solo merece la pena asignarlas los puntos mínimos para desbloquear las habilidades que necesitas. 
Lo mismo aplica a Aeroturgo, Geomante, Hidrosofista, Piroquinético y Contienda cuando estas haciendo daño de otro tipo. Por ejemplo, si estás haciendo daño físico, vas a buscar maximizar Contienda, lógicamente, pero puede que quieras dos puntos en Aeroturgo por Evasión Asombrosa, o un punto en Piroquinético por Paz de Espíritu

Dicho lo cual, de estas cuatro, Canalla y Cazador son buenos candidatos para invertir tus puntos restantes cuando ya has maximizado tu fuente de daño principal y tienes todas las habilidades que quieres, porque uno aumenta tu multiplicador de crítico y el otro aumenta tu bonus de daño por elevación. Cómo veis, todo sigue la tesis de que hacer daño es lo más importante. 

Poner puntos en Necromante más allá de lo necesario para tus habilidades no merece la pena, pues solo consigues curación, que ya sabemos que no es importante. La excepción a esta regla es si tienes el Talento Armadura Viviente, que repone tu armadura mágica cuando te curas. En ese caso, unos puntos en nigromante pasan a ser atractivos porque puedes reponer tu armadura sin necesidad de dejar de atacar. 

Por último se podría argumentar que, dado que cada punto de aptitud invertido en Polimorfismo te da un punto de atributo que puedes invertir en Fuerza, Pericia o Inteligencia (lo cual aumentaría tu daño en un 5%), poner puntos aptitud en Polimorfismo es equivalente a ponerlos en una de las aptitudes de tipo de daño (por ejemplo, Contienda), que también lo aumenta en un 5%.
Por desgracia, esto no es así. De nuevo, aquí tengo que sacar la calculadora y explicaros cómo se calcula el daño en Divinity Original Sin II. La fórmula para calcular el daño es la siguiente:

Daño = Daño Base x (1 + Bonificador de Tipo de Daño) x (1 + Bonificador de Atributo + Bonficador de Aptitud de Arma) x (1 + Bonificador de Altura + Bonificador de Crítico). 

El Bonificador de Tipo de Daño es el que depende de nuestros puntos de aptitud en Aeroturgo, Contienda, Geomante, Hidrosofista o Piroquinético. Como veis, este bonificador esta en un paréntesis diferente al Bonificador de Atributo (que es donde irían los puntos de atributo adicionales conseguidos por Polimorfismo, sea Fuerza, Pericia o Inteligencia) y, como os demostrarán unas operaciones sencillas, multiplicar dos números es siempre mejor que sumarlos. 

Supongamos que nuestro guerrero tiene un daño base de 100, un +10% de daño por Contienda (2 puntos) y un +20% de daño por Fuerza (4 puntos). Nuestro daño total sería 132.

Daño = 100 x (1 + 0.1) x (1 + 0.2) = 100 x 1.1 x 1.2 = 132

Ahora supongamos que nuestro guerrero tiene un daño base de 100, pero que esta vez, en lugar de ponerlos en Contienda, hemos puesto los dos puntos de aptitud en Polimorfismo, consiguiendo así dos puntos de atributo adicionales que ponemos en Fuerza. Ahora tenemos tenemos un +30% de daño por Atributo (6 puntos en Fuerza), pero nada por tipo de daño (0 puntos en Contienda). Nuestro daño base total sería 130.

Daño = 100 x (1 + 0) x (1 + 0.3) = 100 x 1 x 1.3 = 130

Como veis, el primer escenario es mejor, y esta diferencia no hace sino acentuarse cuanto más altas son las puntuaciones de Aptitud y Atributo. Probadlo. Haced la prueba con un personaje con 10 puntos de Fuerza. O con uno con 20. 
Además, cuando tengamos maximizado (40 puntos) nuestro Atributo principal, en este ejemplo, Fuerza, tener puntos de atributo adicionales para gastar gracias a Polimorfismo no nos sirve de nada. 


Y esto me lleva a hablar de las Aptitudes de Arma: A distancia, A dos manos, A una Mano y Empuñar dos Armas.
Todas nos ofrecen un +5% de daño si empuñamos el tipo adecuado de arma, que es el mismo bonificador que obtenemos de las Aptitudes de Tipo de Daño (Aeroturgo, Contienda, Geomante, Hidrosofista o Piroquinético).
Sin embargo, si volvéis a la fórmula anterior, veréis que el Bonificador de Aptitud de Arma se suma, y no se multiplica, con el Bonificador de Atributo, por lo que aplica lo mismo que ya hemos dicho de Polimorfismo, con la diferencia de que estas si son un buen sitio para dejar caer todos nuestros puntos restantes tras maximizar la Aptitud de Tipo de Daño principal, ya no se suman contra el mismo máximo de 40 puntos de atributo, sino que tienen su propio máximo de 10 puntos de aptitud.  

Daño = Daño Base x (1 + Bonificador de Tipo de Daño) x (1 + Bonificador de Atributo + Bonficador de Aptitud de Arma) x (1 + Bonificador de Altura + Bonificador de Crítico). 

Además, las Aptitudes de Arma nos ofrecen algo extra además del daño. 
A una Mano solo nos ofrece precisión, que no es gran cosa, y A Distancia nos da un +1% de probabilidad de Crítico, que tampoco es que sea una maravilla, como ya comentamos al hablar del Ingenio. Empuñar dos Armas, da un +1% de esquiva que, con el equipo adecuado, puede llegar a ponerte en un 50% de evasión permanente, que no está mal, pero tampoco es una maravilla.
La que destaca es A dos Manos, que, además del daño, aumenta en un 5% el multiplicador de crítico. 

Si volvéis a la fórmula del daño, el Bonificador de Crítico está en un paréntesis diferente a todos los anteriores, y, de nuevo, multiplicar es mejor que sumar. Precisamente por eso, Canalla (daño crítico), Cazador (daño de altura) y A dos Manos (daño crítico) son las mejores opciones para invertir los puntos restantes cuando la aptitud principal de tipo de daño está maximizada y tenemos todas las habilidades necesarias. 

Daño = Daño Base x (1 + Bonificador de Tipo de Daño) x (1 + Bonificador de Atributo + Bonficador de Aptitud de Arma) x (1 + Bonificador de Altura + Bonificador de Crítico). 


Y por último, me queda hablar de las Aptitudes de Defensa. Espero que a nadie le sorprenda si digo que no valen para nada. Para decirlo de la forma más simple, no aumentan el daño, por lo que no podemos permitírnoslas. 
Liderazgo da resistencia elemental y evasión a nuestros aliados, pero unos porcentajes tan bajos que, incluso con diez puntos de aptitud invertidos, no marca la diferencia, cuando podríamos estar matando enemigos o rompiendo sus armaduras para dejarles sin turno. 
Perseverancia es casi peor. Recuperar armadura tras sufrir un estado que te ha dejado sin turno está bien sobre el papel, pero el daño ya está hecho: has perdido el turno, y si no estás muerto ya, antes de que te vuelva a tocar van a actuar todos los enemigos, van a romper tu ridícula recuperación de armadura, y vas a volver a perder el turno. De nuevo, los porcentajes son tan bajos, que necesitarías dedicarte exclusivamente a esta aptitud para que hiciera algo decente, pero si inviertes diez puntos en ella, no haces nada más.  

Castigo es la única que hace daño y, por tanto, la única viable. Sin embargo, el porcentaje es ridículo. Necesitas 20 puntos en esta aptitud para poder rebotar el 100% del daño, para lo cual no solo necesitas invertir diez puntos, por lo que tu personaje no va a poder hacer prácticamente nada más, sino que necesitas piezas de equipo dedicadas exclusivamente a darte otros diez puntos de castigo. E incluso entonces, solo devuelves el 100% del daño, así que necesitas poder absorber tanto daño como la vida y armadura combinada de todos los enemigos (más lo que se vayan curando). 
E incluso en caso de que pudieras hacer semejante ejercicio de esponja, aún necesitas que los enemigos te ataquen a ti, lo cual, como ya he dicho, la IA es suficientemente lista como para no hacer.
Hay una única forma de hacer Castigo viable: cuando los cuatro miembros del grupo tienen 20 puntos de Castigo (10 puntos de aptitud, que es el máximo, y otros diez por piezas de equipo) y se dedican únicamente a curarse entre sí. No es óptimo, no es divertido, pero oye... es viable. 


TALENTOSEste es un punto en el que es muy difícil generalizar, ya que varía mucho de un personaje a otro, pero si es cierto que hay una serie de talentos muy fundamentales, y todos siguen la misma idea: atacar más veces, tener más acciones, hacer más daño.

Cualquier personaje que luche cuerpo a cuerpo debería tener el talento Oportunista. Hacer un ataque más todas las rondas, de forma gratuita, cuando los enemigos se mueven, significa atacar un 50% más cada turno. Además, los magos y arqueros enemigos siempre tratarán de alejarse si estás a su lado y tienes un arma cuerpo a cuerpo en las manos.

Cualquier mago debería tener el talento Sortilegio Salvaje. Personalmente, creo que este no debería ni ser un talento, y que los conjuros deberían poder hacer críticos de la misma forma que las armas, pero esa no es la cuestión. Poder hacer críticos con los conjuros significa hacer más daño, y hacer más daño es lo más importante en este juego. Si eres un mago, tienes que tener Sortilegio Salvaje. Eso sí, no merece la pena cogerlo al nivel 1; puede esperar hasta que no tengas una probabilidad de crítico decente.

Prácticamente cualquier personaje debería tener el talento Verdugo. Si matar y hacer daño es lo más importante, no debería extrañarnos que un talento que nos da dos acciones cada vez que matamos a alguien sea muy bueno. Incluso si lo matamos fuera de turno, digamos, con un ataque de Oportunista, ganamos las dos acciones para nuestro siguiente turno.

El cuarto talento que casi siempre cojo para todos mis personajes es Exaltado. Hay gente que no lo cree muy bueno porque +10% de probabilidad de crítico suena bien, pero el requisito de estar al 100% de salud suena muy drástico. Sin embargo, si lo miramos con fría lógica, si no estás al 100% de salud es porque ya tienes una armadura rota, y entonces tienes un problema mucho más serio que la activación de Exaltado. Precisamente, ese +10% de probabilidad de crítico va a hacer que en el primer turno puedas matar más cosas, y no lleguen a romperte la armadura.

Por último, si estás jugando una partida en solitario, el talento Cinco Tenedores es algo que no tiene precio. Duplicar el efecto de pociones de armadura esta bien, pero duplicar el efecto de la poción de evasión te pone en un 100% de evasión durante dos turnos. Y duplicar las pociones de resistencia elemental puede ponerte en 100% de resistencia durante tres turnos. Jugando en grupo esto no vale de mucho, porque atacarían a otro, pero si solo estás tu, y tienes invulnerabilidad total... pues te da la risa. Antes solo duplicaba el efecto de la comida, pero desde que añadieron las pociones... que maravilla.


APTITUDES CIVILESDejamos atrás los aspectos de combate del juego y entramos en otro aspecto que, si bien no es tan importante para tener éxito en la aventura, si puede ser importante para hacerlo con comodidad, especialmente en lo que a la economía del grupo se refiere.

Todas las razas, excepto los no-muertos empiezan con un punto gratuito (que no se puede cambiar o modificar) en una de estas habilidades, pero ese no debería ser un factor decisivo al elegir la raza para tu personaje.
Los humanos tienen negociar, los lagartos persuasión, los elfos sabio y los enanos sigilo.

Amuleto de la Suerte: Tener una probabilidad de encontrar objetos chulos al abrir cualquier cofre, caja o contenedor, por cutre que sea, es llamativo, no lo niego, pero es demasiado aleatorio como para ser eficaz. La mayoría de las veces te toca algo que no necesitas o que directamente no puedes usar, y simplemente terminas por venderlo.
En un grupo de cuatro es más útil, porque hay más probabilidad de que lo que te toque le valga a alguien y, además, la habilidad se comparte (a diferencia de otras). No necesitas abrir el contenedor con el personaje con más puntuación de Amuleto.

Negociación: Tener descuentos (4%) cuando compras y poder vender el botín más caro (5%) está bien, sobre todo al principio del juego, cuando el oro está muy justo. Lo que ocurre es que, desde el punto de vista puramente matemático, robar es una forma más eficiente de conseguir dinero (vendiendo cosas caras) o de adquirir los objetos que necesitas.
Si optas por poner puntos en Negociación, recuerda que la habilidad no se comparte, y necesitas vender y comprar con el personaje negociador.
Además, y aquí va un consejo para las compras, puedes donar dinero (o trastos que no quieras) a los mercaderes para mejorar su actitud hacia ti. Un 100 de actitud te da un 20% de descuento en todas las compras y es algo que puedes conseguir con un donativo de 500 de oro o menos. Si sabes que vas a comprar varias cosas caras a un mercader, o planeas comprarle varias veces, es muy recomendable hacer la donación primero, subir la actitud, y luego comprar.

Persuasión: Poder resolver problemas hablando es algo que siempre busco en mis juegos de rol, no se porqué, pero me resulta atractiva la idea de ese personaje con piquito de oro. Sin embargo, la Persuasión en este juego solo ha conseguido cabrearme.
En primer lugar, salvo contadas excepciones, no recibes experiencia o recompensa alguna por usar la persuasión y evitar un combate. Teniendo en cuenta que no aparecen más enemigos y que cada puntito de experiencia cuenta, ¿porqué ibas a querer evitar el combate?
Pero supongamos que aún así quisieras usar la persuasión en tu partida. No es una habilidad que se comparta, ni puedes cambiar de personaje durante una conversación, como haces cuando estás comerciando, por lo que si llegas a un punto en el que necesitas usar persuasión, más te vale que hayas iniciado la conversación con tu personaje persuasivo.
Eso, si es que el juego no la ha iniciado por ti y te da la decisión tomada. Muchas veces el juego selecciona al personaje más cercano a un evento o NPC para iniciar la conversación, y si ese no es el persuasivo... pues mala suerte, ya estás condenado. Da igual que el compañero de al lado tenga veinte puntos. Podrías pensar que esto es raro que pase, pero ocurre constantemente.

Por tanto, la única forma de usar la persuasión de manera efectiva es saber de antemano cuando la vas a necesitar para asegurarte de que el personaje persuasivo y solo ese personaje es el que interviene en la conversación. Y en el momento en que necesitas saber de antemano que vas a usar persuasión, ¿por qué no volver al barco, ponerte los puntos en persuasión, hacer el diálogo, y luego volver a poner lo que tuvieras antes?
Y tampoco es que te pierdas tanto si no tienes persuasión. En todo el acto 1 solo hay un punto en el que consigas más experiencia con persuasión que sin ella. Y en el acto dos hay tres misiones que requieren persuasión, pero a esas alturas ya tienes acceso al espejo y puedes rehacer a tu personaje las veces que quieras, así que puedes ponerte la persuasión necesaria, hacerlas, y luego quitar los puntos de persuasión.

Sabio: Esta es la única habilidad civil vinculada al combate, en el sentido de que un punto de sabio te permite ver las resistencias elementales de los enemigos. Esto es absolutamente esencial para un mago, pero por suerte, si tienes un elfo en tu grupo, ya viene con un punto de sabio gratuito y es una habilidad que se comparte, así que puedes examinar al enemigo con cualquier personaje, no solo con el sabio.
Más puntos te dan más información sobre los enemigos, pero nada que realmente necesites saber, por lo que con un punto en uno de los miembros del grupo vas más que sobrado. Y si solo haces daño físico, no necesitas ni eso.

El segundo uso de Sabio es identificar objetos (para lo cual necesitas una Lupa, que no se consume al usar) y en función de su nivel, necesitaras más o menos puntos de sabio para hacerlo. Identificar objetos está chulo, pero tampoco es que merezca mucho la pena. La mayoría de los mercaderes pueden identificar tus objetos por un precio irrisorio.
El único punto en que podrías querer ahorrarte los costes de identificación es al principio, cuando tienes poco dinero, pero a esas alturas un único punto de Sabio identifica cualquier cosa que puedas encontrar, por lo que el elfo de tu grupo podrá hacerlo sin mayores complicaciones. Para cuando necesites una puntuación más alta para identificar, tendrás tanto dinero que, comparativamente hablando, el precio de la identificación por parte de un mercader será calderilla.

Telequinesis: Te permite mover objetos a distancia. Teniendo en cuenta que puedes conseguir unos guantes con la habilidad teletransporte prácticamente al principio del juego, no entiendo la utilidad de esta habilidad. Vale, con Telequinesis no haces daño a las cosas que mueves, pero tampoco es que un cofre o una caja se vaya a romper por que lo muevas con Teletransporte.
Y si se rompe, prueba a darle los guantes a tu personaje más tonto, ya que el daño de Teletransporte aumenta con tu Inteligencia. Ni siquiera teletransportando objetos sueltos, como pociones o algún colgante he tenido problemas porque se me rompieran.

Robo: Por incivilizado que resulte, esta es, sin ninguna duda, la habilidad civil más útil del juego.
Lo primero, y por mucho que me duela, porque no me gusta jugar así, robar es la forma más eficiente de conseguir objetos y dinero, especialmente en los primeros compases del juego.
Hay que ser algo estratégico al respecto, eso sí, porque solo puedes robar a una persona una vez en toda la partida, así que hay que saber cuando robarle, o cuando esperar a que tenga algo mejor.

Ten en cuenta, tanto si vas a robar como si vas a comprar, que los mercaderes actualizan su inventario cada hora de juego o cada vez que subes de nivel, y que los mercaderes de libros de habilidad tendrán nuevos volúmenes cuando alcances los niveles 4, 9, 13 y 16.
Ten en cuenta también que los objetos únicos, con reborde dorado, siempre los tendrán a la venta, aunque se actualice el equipo, y que la generación del inventario se realiza al hablar con ellos, no cuando subes de nivel o pasa la hora, por lo que puedas guardar antes de hablar, comprobar si tienen el objeto que necesitas y, de no ser así, volver a cargar. Esto es algo bastante habitual en Fuerte Júbilo, para conseguir los anillos adecuados de Nebora, la mejor vendedora de anillos del Acto 1.

Pero ademas, incluso aunque decidas que no quieres robar, necesitas un personaje con la habilidad de Robo. La mayoría de las puertas cerradas tienen una llave escondida aquí o allá, o que puedes conseguir de este o aquel personaje, pero hay puertas, y sobre todo cofres, que simplemente no la tienen. O tienes puntos de robo y unas ganzúas para abrirlos, o no vas a poder ver que hay al otro lado.
Una nota respecto a las ganzúas: estas si se gastan, incluso cuando no consigas abrir el cofre porque no tengas los puntos suficientes de robo, pero recuerda que siempre puedes guardarte el cofre (si tienes la fuerza necesaria), llevarlo de vuelta a la ciudad, comprar la ganzúa y abrirlo allí. 

Sigilo: Cualquier personaje puede entrar en modo sigilo e ir oculto de acá para allá. Lo único que hace esta habilidad es reducir el cono de visión de los enemigos, pero ¿para qué?
Esta habilidad sufre un caso más extremo del problema que achaca a persuasión. El juego no te da experiencia ni recompensa alguna por superar una sección con sigilo, en lugar de abrirte paso a sangre y fuego, por tanto, ¿porqué ibas a querer usar el sigilo?
La única aplicación práctica de sigilo es robar, porque reduce la visión de la gente y es más fácil encontrar el punto en que no te ven mientras les desvalijas, pero tampoco te hace falta. Aquí va el truco del almendruco: si tienes un compañero, no necesitas sigilo. Simplemente coge el personaje no ladrón y ponle a hablar con tu objetivo; su cono de visión se reducirá bastante, se orientará hacia el personaje con el que está hablando y dejará de moverse. Ahora cambia de personaje y procede a robar tranquilamente. Fácil.

Conclusión: robar es lo más útil, seguido de negociar, y si usas magia elemental necesitas un punto de sabio en algún miembro del grupo. Ya está.


ETIQUETASEste es quizá el aspecto menos relevante del personaje. Simplemente te da opciones alternativas de diálogo cuando hablas con la gente y hace que ciertos NPCs reaccionen mejor o peor ante ti, del mismo modo que lo hacen tu sexo o tu raza.
De hecho, para los personajes originales del juego es una de las pocas cosas que no puedes cambiar, pero, de nuevo, no tiene tanta importancia.

Si creas un personaje personalizado, eso sí, las más útiles son Erudito y Místico, simplemente porque hay un par de misiones que no puedes hacer, o no puedes conseguir el mejor resultado posible sin ellas. En concreto no puedes reclutar a Swann sin la etiqueta Erudito (ni sin persuasión, dicho sea de paso).
También hay dos misiones que requieren Bufón, pero apenas las consideraría misiones. Son más bien personajes que, de interactuar con ellos con un bufón, te entregan un objeto. Creo recordar que un pergamino.


ARMAS Y ARMADURASTras toda la complejidad de los puntos de atributo y aptitud del juego, las armas y armaduras resultan ser algo de lo más sencillo.

Empecemos por las armaduras. Hay cinco huecos de armadura (cabeza, pecho, piernas, brazos y pies) y para cada uno de estos huecos hay tres tipos de armadura.

  • Armadura de Fuerza: Requiere fuerza para equipar, da mucha armadura física pero poca mágica.
  • Armadura de Pericia: Requiere pericia para equipar y da armadura equilibrada.
  • Armadura de Inteligencia: Requiere inteligencia para equipar, da mucha armadura mágica pero poca física.
A esto se suman los cinturones, que dan solo armadura física, y joyas (collar y 2 anillos), que dan solo armadura mágica. Y estos no tienen ningún requisito para ser equipados.

Además de sus valores de armadura, cada pieza puede dar bonificadores varios, pero estos no tienen porqué estar vinculados al tipo de armadura que es; podemos tener una armadura que requiere fuerza para usar pero da puntuación de inteligencia. Esto es totalmente aleatorio y podemos ver de todo. 
En lo que armadura se refiere, la recomendación es usar siempre, siempre, la que encaja con tu atributo principal de daño, de forma que no tengas que invertir puntos de atributo en algo distinto por la armadura. La única excepción a esta regla sería un invocador, que hace lo que sea por conseguir armadura con bónus de Invocación. 

Con respecto a la decisión entre coger la pieza de armadura con los valores de defensa más altos o los mejores bonificadores, cualquiera de las dos opciones es perfectamente válida, siempre y cuando tengamos claro que bonificadores son buenos. 
Bónus a nuestro atributo principal de daño y aptitud principal de tipo de daño (o a aptitudes que queremos solo por sus habilidades, de forma que cumplamos los requisitos con el objeto y podamos poner nuestros puntos de aptitud donde realmente importan) son siempre la mejor opción. Bónus a canalla y probabilidad de crítico van en segunda posición. Y lo tercero que siempre resulta atractivo son huecos para runas. 
Al principio del juego parece que las runas solo añaden un poquito de armadura y resistencia elemental, pero más adelante encontraréis unos objetos que se llaman marcos. Estos, combinados con las runas, crean un objeto superior que, además de la habilidad de la runa, otorga un +2 a un atributo en concreto. Y +2 a nuestro atributo principal de daño es algo que nos gusta mucho. 

Por último, os voy a adelantar que en el tercer acto del juego hay un personaje que puede subir una pieza de armadura hasta tu nivel (subiendo los valores numéricos de armadura). Por lo que si encontráis una pieza de armadura con los bonificadores ideales, pero con valores de defensa demasiado bajos para vuestro nivel, guardadla para cuando podáis ponerla al día. 
Y hablando de niveles, es importante saber que no hay ninguna penalización por usar armadura de un nivel superior al tuyo (a diferencia de lo que ocurre con las armas, como ahora veremos).


Con respecto a las armas, puede parecer que hay mucha variedad, pero lo cierto es que tampoco hay tantas y, al igual que las armaduras, tenemos dos cosas que evaluar en cada una: el valor numérico de su ataque, y los bonificadores adicionales. 
A este respecto, los magos deben siempre priorizar los bonificadores, ya que el ataque les es irrelevante, mientras que arqueros, pícaros y guerreros, deben buscar el equilibrio entre daño base del arma y bonificadores que de el resultado más alto de ataque total. Podéis probar seleccionando una habilidad y viendo como el arma cambia su efecto. 
De nuevo, en el acto 3 podéis subir cualquier arma a vuestro nivel, actualizando su valor de daño base, por lo que si encontráis una con los bonificadores ideales, conservadla. Y todo lo que he dicho sobre qué bonificadores son buenos y sobre las runas, aplica aquí igualmente. 
  • Espadas, mazas y hachas a una mano: son todas mecánicamente iguales, requieren Fuerza para equipar. Pueden empuñarse una en cada mano o junto a un escudo. 
  • Espadas, mazas, hachas a dos manos: de nuevo, son todas mecánicamente iguales y requieren fuerza para equipar. Tienen el mayor daño de las armas cuerpo a cuerpo. 
  • Lanzas: arma a dos manos que usa Pericia en lugar de Fuerza, y tienen el mayor alcance de las armas cuerpo a cuerpo, lo que es importante para el talento Oportunista y la habilidad Remolino.
  • Dagas: usan Pericia y tienen un daño muy inferior al de cualquier otro arma cuerpo a cuerpo, pero lo compensan con la habilidad para garantizar un golpe crítico siempre que te coloques detrás del enemigo. Pueden empuñarse una en cada mano o junto a un escudo. 
  • Arcos y ballestas: requieren Pericia, tienen el mayor rango de ataque a distancia, y la única diferencia entre ellos es que las ballestas hacen algo más de daño a cambio de un poquito de movimiento.
  • Varitas: requieren Inteligencia y causan daño elemental de alguno de los tipos. Además, algunas crean superficies elementales al impactar y generalmente causan el estado asociado a su elemento (las de fuego queman, las de agua mojan...). Pueden empuñarse una en cada mano o junto a un escudo. 
  • Báculos: requieren Inteligencia, pero son un arma cuerpo a cuerpo con daño y alcance similar al de un arma a dos manos. También desbloquean una habilidad de ataque a distancia y recarga rápida que hace algo más de daño que el ataque de una varita. 
Fantástico, ¿y cual es la mejor opción para cada personaje? Para los que usan Fuerza como fuente de daño, lo mejor es un arma a dos manos o, en su defecto, arma a una mano y escudo. Para los pícaros, siempre dos dagas para hacer doble crítico. Y para los arqueros, la ballesta es mejor que el arco, porque puedes moverte con tus habilidades de salto y más daño siempre es mejor. 
¿Y la lanza para quién? La lanza tiene un problema y es que, al usar Pericia en lugar de Fuerza, te obliga a renunciar a Golpe de Tentáculo y la excelente armadura física de un guerrero, y, a diferencia de las dagas, no viene con su propio set de habilidades. Lo único que tiene a su favor es el alcance, y no merece tanto la pena. 

Para los magos, si luchan cuerpo a cuerpo, lógicamente usan un báculo. Si luchan a distancia o no van a atacar con su arma, hay dos opciones igualmente de buenas, una es un mago con escudo y varita, y la otra es uno con doble varita. El primero te da más defensa y acceso a escudo rebotador, ideal para nigromantes, y el segundo te da dos varitas, es decir dos fuentes de bonificadores a Inteligencia, es decir, a tu daño (no es que vayas a atacar mucho con las varitas).

A diferencia de las armaduras, equipar armas de un nivel superior al tuyo impone un significativo penalizador de precisión, por lo que arqueros, pícaros y guerreros deben evitar hacerlo a toda costa. Los magos, sin embargo, pueden equipar varitas de nivel superior al suyo sin mayores preocupaciones, ya que la precisión solo afecta a los ataques, no a los conjuros. 

Un último briconsejo para cualquier personaje, pero los magos en particular: si combinas cualquier arma con un barril de pringue (o cualquier otra fuente de veneno, pero es que el barril no se gasta), el arma obtiene un pequeño bónus de daño de veneno (creo que es un +5%) que si estás haciendo daño físico no aporta nada, pero si estás haciendo daño mágico, viene muy bien por lo que te cuesta, que es nada. 


Por último nos quedan los escudos. Estos siempre requieren Constitución para equipar, dan una combinación de armadura física y armadura mágica, y, como todo lo demás, pueden tener bonificadores variados, incluida una probabilidad de desviar proyectiles. 
Sin embargo, los bonificadores de los escudos raras veces merecen la pena y casi siempre es preferible ir a por el que ofrezca los valores de defensa más alta. Y ojito si estás jugando un elfo, porque al usar Sacrificio de Carne, puede que te bajes demasiado la Constitución, se te desequipe el escudo en mitad del combate y se te complique mucho la vida en un momento. 


COMPOSICIÓN DEL GRUPOEn cualquier otro juego de rol tratarías de componer tu grupo con un tanque, un sanador, varios atacantes, tal vez un personaje de apoyo... pues en este juego podéis tirar todos esos conceptos por la ventanilla de atrás, porque como ya hemos dicho varias veces, el mejor rol (y prácticamente el único rol viable) es hacer daño. 
La única excepción a esta regla es un Invocador, que puede adoptar un papel más de apoyo para su persona y dejar que sea su Encarnado quién se encargue de infligir el daño. 

Lo único que hay que tener en cuenta a la hora de construir el grupo es la sinergia entre los tipos de daño que puedes hacer. ¿Solo daño físico? ¿Solo daño mágico? ¿O un poco de ambos?
Puede que vuestro primer instinto sea pensar que un grupo equilibrado con varios tipos de daño es la mejor opción, de forma que puedas usar daño físico contra enemigos con baja armadura física y daño mágico contra enemigos con baja armadura mágica. Y esa estructura es viable, no me entendáis mal, así fue como yo jugué mis primeras partidas. 
Simplemente, resulta que hacer que tus cuatro personajes hagan el mismo tipo de daño y traten de romper el mismo tipo de armadura es mejor. 
Cuando juegas en un grupo mixto, muchas veces ocurre que tus magos destruyen las armaduras mágicas de un par de enemigos, y cuando llega el turno del guerrero, en lugar de poder derribar enemigos o matarlos, se encuentra con que estos aún tienen toda su armadura física intacta, y tiene que empezar el trabajo desde cero. 
Con un grupo en que todos hacen el mismo tipo de daño, por alta que sea esa armadura en los enemigos, como todos están remando en la misma dirección, es muy raro que termine una ronda sin que hayas roto alguna armadura y estés haciendo daño real o dejando a enemigos sin turnos. 

Si a la pregunta anterior has decidido que todos tus personajes van a hacer daño físico, perfecto, ya has terminado de tomar decisiones respecto al grupo. Pero si has optado por daño mágico, aún tienes algo más que considerar. 
Hay elementos que se potencian entre sí, y otros que se anulan. Por ejemplo, si lanzas un ataque de fuego sobre un enemigo que ya esta impregnado en aceite por un ataque anterior de tierra, vas a causar una explosión de daño adicional. Sin embargo, si quieres congelar a un enemigo necesitas mojarlo o enfriarlo primero, y luego golpearlo con otro ataque de agua. Pero no puedes mojar o enfriar a un enemigo que ya está ardiendo, o que simplemente está cerca de una fuente de fuego y por tanto sufre el estado acalorado. 
Del mismo modo, la magia de aire hace daño adicional contra enemigos mojados, pero menos daño a enemigos petrificados o impregnados en aceite. Los enemigos petrificados no pueden actuar, pero no sufren los estados envenenado y quemado... los enemigos congelados se descongelan si los golpeas con fuego... y así un largo etcétera. 
En general, fuego y tierra se llevan bien, fuego y agua se llevan mal, aire y agua se llevan bien. Podrías tener la tentación de hacer que todos tus magos usaran el mismo elemento, para garantizar las sinergias, pero eso te llevaría a sufrir mucho cuando topes con un enemigo con inmunidades.
Y a esto tienes que añadir que en el juego existe daño amigo, por lo que si vas a llenar la pantalla de fuego, o pretendes convertir todo el agua en una piscina eléctrica de constante aturdimiento, igual no quieres a tus compañeros luchando en primera fila, comiendo daño a cada pasito que quieren dar, y perdiendo turnos por culpa de tus ataques.

Por suerte, los invocadores son muy útiles en este tipo de grupos, porque pueden cambiar el tipo de su daño de forma muy sencilla, simplemente eligiendo otra superficie sobre la que invocar a su Encarnado o lanzando la infusión correspondiente, y el encarnado se cura y es inmune a los efectos nocivos del elemento correspondiente. 


Llegamos al final de esta guía, que ha resultado más extensa de lo que esperaba, y no puedo irme sin plantear la do pregunta del millón: ¿cuál es el mejor personaje?
Puede parecer que el juego está diseñado para jugar con magia elemental, con todas sus interacciones con el entorno, sus combos de superficies, nubes y elementos, y una habilidad civil diseñada para ver las resistencias y debilidades de los enemigos. Pero lo cierto es que los personajes que hacen daño físico son mucho mejores que los magos.

Para empezar, por la distribución de puntos de atributo y aptitud que necesitan, los magos sencillamente hacen menos daño. Necesitan más puntos en memoria para poder tener todos sus conjuros, por lo que tienen menos puntos de atributo que poner en Inteligencia, mientras que un guerrero puede poner todo en Fuerza y seguir tan tranquilo.
Y con los puntos de aptitud les pasa lo mismo. Un personaje que hace daño físico puede maximizar Contienda, poner un par de puntos aquí y allá para las habilidades que necesita, y luego maximizar Canalla o Cazador para seguir aumentando su daño físico.
Un mago puede maximizar un tipo de daño, fuego por ejemplo, poner sus puntos aquí y allá por otras habilidades necesarias, y luego, en lugar de seguir maximizando su daño, tiene que diversificar un segundo tipo de daño, para poder lidiar con los enemigos resistentes o inmunes.

De forma que, de entrada, los magos están haciendo menos daño, pero es que además, la mayoría de los enemigos tienen resistencias elementales a todo, como mínimo del 40 al 60%, mientras que apenas tienen debilidades que uno pueda explotar. En el mejor de los casos, puedes encontrar un elemento al que son menos resistentes.
Y no son solo los grandes villanos. Cualquier maestre que te encuentres va a tener resistencia a los cinco elementos entre el 20 y el 40%. Y a eso tienes que sumar las inmunidades, que en modo clásico no son tan comunes, pero en modo difícil están a la orden del día.
En el otro extremo del espectro, tienes el daño físico, que no tiene inmunidades ni resistencias y siempre se aplica íntegro. Las comparaciones son odiosas...

Lo único que los magos tienen a su favor es que pueden golpear a varios enemigos con sus ataques de área. Pero claro, luego llega el Necromante, que hace daño físico, con Tormenta de Sangre y Agarre de los Famélicos que tienen un área brutal, y el argumento se desmorona.
Es cierto que hacia el final del juego los magos recuperan algo de terreno, cuando las armas dejan de aumentar en daño base, mientras que el daño de los conjuros sigue creciendo por nivel, pero difícilmente puede compensar todas sus desventajas.


Una vez hemos establecido que el daño físico es mejor que el elemental, resta decidir cual es el mejor personaje de los que hace daño físico. Personalmente me gusta mucho jugar un guerrero con un gran martillo a dos manos, pero lo cierto es que las unidades a distancia son mejores que las unidades cuerpo a cuerpo. Al no necesitar gastar acciones para mover puedes atacar más veces, así que matas más. Podría argumentarse que las unidades cuerpo a cuerpo tienen Ariete y Cuernos de Toro para moverse atacando, pero si has jugado a este juego te habrás dado cuenta de que muchas veces, pese a tener al enemigo al lado, no puedes cargar contra ellos simplemente porque hay un taburete en medio, y tienes que darte la vuelta. Y eso si estás luchando en terreno llano. En cuanto las diferencias de elevación entran en juego, puedes verte en la necesidad de dedicar un turno entero a moverte.

Por otro lado, un personaje que lucha a distancia puede usar Retirada Estratégica en el primer turno, situarse en lo mas alto, y, salvo que le teletransporten o le cambien de sitio, no tiene que volver a moverse en todo el combate. Y además puede beneficiarse del daño de elevación, que os recuerdo que multiplica a otros bonificadores, no se suma, y al estar más lejos y en terreno elevado, los enemigos tienen problemas para llegar y atacarte, y sufres menos daño de los proyectiles.
¿Con que nos deja eso? Con el nigromante y el arquero. De hecho, hay una broma recurrente en Internet, que dice que el mejor grupo posible es un nigromante, un arquero y dos cadáveres. Y como muchas de estas bromas, es gracioso porque es cierto.


Espero que esta guía os haya ayudado a entender mejor qué hacer con vuestros personajes y, lo más importante, porqué hacerlo. Gracias por llegar hasta aquí. 

Comentarios

  1. Hola, mencionaste que en el acto III podemos subir armas o alguna pieza de la armadura a nuestro nivel? donde es exactamente esto?

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    1. Buenas. Únicamente puedes subir a tu nivel objetos únicos (reborde dorado), pero esos suelen ser los mejores. El proceso es sencillo, pero requiere algunos pasos previos que si no has hecho, ya no vas a tener ocasión de corregir.

      Primero, necesitas reclutar a Corbin en el Acto II. Está en el aserradero y tras acabar con los Lobos, puedes ofrecerle unirse a tu tripulación.

      Luego, al final del acto III, antes de dejar la Isla sin Nombre, puedes venderle cualquier objeto único y, nada más empezar el acto IV, comprarlo de vuelta actualizado al nivel 18.

      Puedes hacer lo mismo al final del acto II, vendiéndole objetos antes de abandonar la Costa de la Parca, pero en ese caso solo los sube al nivel 9, por lo que no merece la pena.

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  2. Excelente muchas gracias por la guía súper extensa

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  3. Gracias por la guía. Menuda currada te has pegao

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  4. Muchas gracias por la pedazo de guia que has hecho, tiene muchisimo curro y dedicacion para intentar explicar lo mejor posible todo lo que tiene este juego.
    Esto me ha animado a empezar otra partida con tus builds(la partida anterior fue en ingles y la tuve que abandonar)
    Gracias por todo el esfuerzo a este gran juego.

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  5. No tengo palabras para el currazo que te has dado por amor al arte! Increíble guía, ya flipaba con las builds que me parecen Top, pero esto está a otro nivel. Muchas gracias por todo el esfuerzo invertido y ahora me voy a empezar nueva partida :)

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    1. Gracias a ti por leerme :) Cuando llevas muchas horas invertidas en el juego, y has cometido todos los errores posibles, lo menos que puedes hacer es compartir la experiencia y dar a otros la información y explicaciones que te gustaría haber tenido tu en en la primera partida.
      Y me alegro de que vayas a empezar una nueva. Con el DLC de las reliquias, es el momento idóneo para ello. Muy seria la nueva armadura del Devorador para un personaje que use fuerza.

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  6. muchas gracias por esta super guia definitiva :D

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  7. Lo primero de todo es darte las gracias por la guía. Llevo un grupo con un mago elemental, un picaro, un guerrero y un arquero y me está costando bastante avanzar.
    Lo segundo, se me cierra continuamente el juego...si alguien lo juega en pc ya podido solucionarlo?
    Gracias!

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    1. Muchas gracias por tu comentario.
      Me encantaría echarte una mano, pero la verdad es que con esa información me es difícil decir qué es lo que está fallando en tu estrategia. Hay partes del juego que son más fáciles o difíciles que otras; hay partes donde sí vas directamente, sin haber explorado y hecho antes otras cosas, nunca vas a estar al nivel necesario; hay combates, como los trolls, donde la única forma de ganar es conocer y explotar las debilidades del enemigo; y otros, como el de Mordus, que se benefician mucho de explorar e ir preparado.
      Por la estructura de tu grupo, imagino que pícaro, guerrero y arquero hacen dañó físico, y el mago haga daño elemental. De esta forma estas prácticamente jugando con un personaje menos, porque el mago tiene que romper la armadura mágica de los enemigos, no puede aprovechar el trabajo que hacen sus compañeros.
      Como tampoco sé en que parte del juego te encuentras, te diré los principales errores que yo cometía al principio, y que me hacían muy difícil avanzar: 1) es fundamental entender como funcionan las armaduras en este juego, y lo importante que es romperlas para aplicar efectos, y mantenerlas para evitar que te los causen a ti; 2) es fundamental entender como funciona la iniciativa en este juego, para comprender porqué es mejor derribar a dos enemigos en lugar de matar solo a uno; 3) es muy importante la distribución de puntos de atributo y aptitud, ya que si diversificas mucho, vas a hacer poco daño, y el daño es lo más importante; y 4) esto es algo que me costó procesar la primera vez que jugué un mago, hay que entender bien como interactúan los elementos, y como unos hacen a otros más efectivos, y entender también que hay daño amigo, y posiblemente estés matando al guerrero con tu propio mago.

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  8. Pfff hombre! tremenda guia. La eh leido COMPLETA (y casi nunca las leo completas). MUY buena. Suerte que la leí estando en lvl 4 y podré solucionar algunas cosas a tiempo.

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    1. Hola! Me alegro de que la guía te haya ayudado. Y no te preocupes, que todo tiene solución. En cuanto tengas el barco, baja a la bodega e interactúa con el espejo; ahí puedes reajustar cualquier punto, talento o habilidad, tantas veces como quieras.

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  9. Exelente guía! Es difícil encontrar una guía tan bien explicado y con el por qué de las elecciones, no solo para el DOS2 si no ya para cualquier juego! Todo un ejemplo! Muchas gracias por compartir tu sabiduría con los novatos

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  10. Saludos, primero q todo agradecerte x tus guias. Todas geniales, m divertí muchísimo con tus build. Y dado el tema quisiera pedirte una para un mago de batalla d fuego, se m ocurre usarlo a bastón con dos manos y desplegar trampas. Si pudieras darme tú opinión o crear una build como lo harías te lo agradecería

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    1. Gracias a ti por leerme y por tu comentario. Me alegro de que te hayas divertido jugando las builds. El mago de batalla de fuego es perfectamente viable, y una de las que tengo pendiente publicar, aunque yo personalmente prescindiría de las trampas. Hay muchas y muy buenas habilidades que escalan con Piroquinético e Inteligencia, como para gastar acciones y puntos de fuente en una que solo escala con Piroquinético.
      Como adelanto de la guía, yo jugaría como Lagarto (por el arma de aliento y la resistencia al fuego), un báculo a dos manos, y todas las runas de fuego de poder que puedas conseguir (para más inteligencia y más resistencia al fuego). Para los talentos cogería El Peón (para ponerte sobre fuego), Afinidad Elemental (para que las habilidades de fuego sean más baratas), Demonio (más resistencia al fuego), Torturador (para hacer que los enemigos ardan al primer turno, aplicándoles -15% de resistencia al fuego) y Oportunista (para aprovechar el alcance del báculo).
      Como habilidades usaría las básicas de un mago de batalla (Remolino, Cuernos de Toro, Cabeza de Medusa, Evasión Asombrosa, Adrenalina, Bombardeo y Desafío), Picado del Fénix como habilidad de movimiento, y luego toda la artillería de fuego: Bola de Fuego, Ignición, Rayo Láser, Látigo de Fuego, Combustión Espontanea, Supernova, Lluvia de Meteoritos…
      Además, Lenguas de Fuego está muy bien si vas a estar en primera línea, y Dominio de las Chispas (o golpes chispeantes) es un combo fantástico con Remolino y el talento Oportunista. Otro combo buenísimo es saltar con Picado del Fénix, moverte gratis (gracias a El Peón) sobre tu propio fuego y tener descuento en todas las habilidades desde el primer momento.

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    2. Gracias de nuevo por tu respuesta. Como siempre, quiero probar las build como la recomiendas y mas ahora q ya probé el poder de un mago fuego. Pero antes d eso t agradecería una mejorilla. Yo escogí a lohse por el crítico, lobo solitario, y lo básico de un mago d batalla(cuernos d toro, evasión asombrosa y torbellino) también le di aero y necromante, por toque del vacío y aura del vacío, por asfixia, y desollar. Así, mas quemado y sangre en llamas puedo quitarle a los mas resistentes ksi toda su resistencia al fuego, como estrategia básica retirada estratégica, ignición, evasión, dominio de las llamas, adrenalina, enfurecer y torbellino. También a veses uso ignición pa prender, desplegar trampa sin q explote y combustión espontánea, explota y se qeda en fuego por la trampa. Quisiera q m ayudaras xq incluso con lobo solitario las aptitudes no m alcanzan y los dotes tampoco. Canalla, cazador, contienda, polimorfo, aero, necro, piro y a dos manos, quisiera usar aero ademas como daño alterno en el caso de enemigos con inmunidad q no los puedo quemar(por cierto estoy jugando en tactico) y los dotes. Lobo solitario, torturador, sortilegio salvaje, verdugo, y exaltado o oportunista, pero no da, también m gusta afinidad elemental con el salto del fenix. Los atributos los tengo inteligencia al maximo y potenciando ingenio, con lo necesario en memoria. De compañero traigo al principe rojo invocador support. Como no m percaté de jugarlo lagarto con demonio no puedo darle supernova. Dame una mano si puedes.

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    3. Cuando publico builds es después de muchos borrones en papel, y mucha más experimentación, así que esto va a ser pura especulación, pero creo que estas queriendo abarcar demasiado. Como tú mismo dices, incluso con lobo solitario, tienes los puntos de aptitud muy repartidos. Aeroturgo, Cazador, Necromante, Piroquinético, Polimorfismo, Canalla, Contienda, A dos Manos... son demasiadas cosas.

      Yo prescindiría de Necromante y Cazador. Como te comentaba, con alta inteligencia, cualquier habilidad de fuego va a hacer más daño que las trampas, ya que estas escalan solo con los rangos de Piroquinético, y los conjuros como Bola de Fuego escalan con Piroquinético e Inteligencia. Y tampoco creo que necesites Toque o Aura de Vacío para romper armaduras. Si consigues que tus ataques de fuego hagan más daño, ya las rompen ellos. Y puedes cambiar Retirada Estratégica por Picado del Fénix o Capa y Puñal, así que no es una gran pérdida.
      Desollar es otra habilidad que no me convence. En mi experiencia es mejor atacar dos veces que usar desollar para luego atacar. Si pudieras hacerlo en el primer turno, tal vez, pero requiere que ya hayas roto la armadura mágica. Y no puedes reducir su coste con Afinidad Elemental. Sangre en Llamas + quemado es más que suficiente, y no te exige 3 puntos en Polimorfismo, que es la aptitud menos eficiente en lobo solitario, ya que no se dobla.
      Todo esto te daría 3 puntos más (6 con lobo solitario) para poner en tu aptitud principal.

      Además, veo que no llevas ninguna habilidad de control. Esta es la principal debilidad de la magia de fuego, y una para la que hay que pensar una solución. Los hechizos de fuego hacen mucho daño, sí, pero no tienen nada para dejar a los enemigos sin turno. Por eso Cabeza de Medusa, que petrifica a los enemigos sin armadura solo con acercarte, sin acciones, aunque les haga dejar de arder, es fundamental. Látigo de Fuego ciega, y es la única otra habilidad de control a la que tienes acceso, así que úsala.
      También te recomiendo Maestro de Chispas. Súper barata, hace que cada ataque del báculo golpee a varios enemigos, y es una maravilla con Remolino y Oportunista. Ah, y también afecta al encarnado de tu invocador.
      Pero como he dicho, esto es ir probando y ver que funciona mejor.

      Respecto a los talentos, mi experiencia es limitada, porque no juego mucho en lobo solitario (precisamente porque no me gusta que tengas que gastar un talento en ello). Creo que tu selección está bien. Sortilegio salvaje es fundamental para un mago (otro talento que creo que no debería ser un talento y venir por defecto) y torturador es clave para hacerles arder a través de armadura y bajar resistencias. Luego me gusta mucho el combo El Peon + Afinidad Elemental, para reducir el coste de los hechizos, pero solo es efectivo si usas muchas habilidades de fuego y te dejas de historias con las de aire.
      Y si luchas en primera línea oportunista es absolutamente obligatorio porque puedes explotar la IA. Piensa que, si te pones al lado de un mago o arquero la IA siempre, salvo que tenga un ataque de toque, va a alejarse de ti en su turno. Y paff, ataque de oportunidad gratis.

      Lo de los enemigos con inmunidad o resistencia, efectivamente, es un problema, y no tiene fácil solución. De ahí mi extensa disertación sobre porqué es mejor el daño físico. Este es uno de los problemas inherentes de los magos: si quieres hacer daño en condiciones tienes que centrarte en un elemento, pero si te centras solo en un elemento hay combates que no puedes ganar. Lo que puedes hacer es, puntualmente y para los combates contra enemigos inmunes al fuego, volver al barco, reconvertir a tu mago a otro elemento y listo. O dejar que sea el otro compañero quién se encargue de ese enemigo. Que la build del personaje es importante, pero la composición del grupo también.

      Por la raza no me preocuparía mucho. Humano es siempre una buena elección. Y con las runas adecuadas puedes usar Supernova incluso sin ser lagarto o tener el talento Demonio.

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  11. Felicidades, tenía muchas dudas acerca de qué hacer con el personaje principal y los compañeros, y con esta guía puedo actuar con conocimiento de causa!! Muchas gracias por la info y felicidades de nuevo por el curro y por lo fácil que lo has explicado todo. Un saludo!

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    1. Gracias a ti por el comentario y que disfrutes mucho del juego :)

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  12. Hola, muy práctica tu guía. Me ha ayudado mucho. Ahora estoy jugando con 1arquero, 1a dos manos (2armas pegan más q 1, no?) y 2 invocadores. Con los invocadores lleno el campo de tótems y reencarnados. Y cuido de la armadura y bonificadores de movimiento de arquero y tanque. Así arquero y tanque solo se preocupan de hacer daño, junto con reencarnados y tótems. Sería interesante 2tanques/2 arqueros (estos para cuidar a los tanques, que tienen que moverse más)
    Aconsejas subir las principales y después repartir puntos? Yo he dado puntos para poder utilizar conjuros q voy adquiriendo. En cambio los atributos principales son más bajos.

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    1. Veo que as optado por el daño físico, una decisión muy acertada. Una recomendación que te voy a hacer, es enseñar a alguno de tus invocadores un par de habilidades de nigromante (que también hace daño físico), aunque solo sea lluvia de sangre, para poder crear sangre, ya que los totems y encarnados que invoques sobre sangre son bastante mejores que los que invocas sobre nada, y también hacen daño físico. Y si el arquero moja sus puntas de flecha en sangre, también obtiene un +30% de daño físico.

      Personalmente no te recomiendo jugar con dos tanques, ya que las tácticas defensivas no son muy buenas en este juego, y orientaría a los guerreros más a hacer daño, ya sea con dos armas o con un arma a dos manos, usando habilidades como Desafío o Jaula de Hueso, que te permiten reponer armaduras sin dejar de jugar de forma ofensiva. Los dos arqueros por otro lado, aunque sean redundantes, te van a dar muy buenos resultados, porque pueden hacer mucho daño, sin exponerse a ataques y sin gastar acciones en movimiento.

      Respecto a distribuir puntos de aptitud o concentrarlos en tu aptitud de daño principal, el término medio, como ocurre siempre, está la virtud. Está bien poner un punto aquí y allá para coger habilidades importantes, como Adrenalina (Canalla 1) o Evasión Asombrosa y Teletransporte (Aeroturgo 2), pero si diversificas demasiado veras que el daño que haces se ve muy mermado. Piensa que al final del juego vas a tener unos 20 puntos en total, en función de a que nivel termines, y al final del juego deberías tener 10 en tu aptitud principal, Contienda en el caso de los arqueros, y 4 o 5 en una aptitud que aumente el daño, como Cazador o Canalla. El resto es lo que te queda para repartir en aptitudes que quieres solo por las habilidades.

      Y algo que te recomiendo que no hagas nunca es dejar que sean los libros de habilidad que consigas, robes o te regalen, los que determinen dónde invertir los puntos de aptitud. ¿Qué has conseguido un buen libro de Bola de Fuego, pero ninguno de tus personajes usa o va a usar magia de fuego? Genial, véndelo y compra algo que te venga mejor. No pongas dos puntos en piroquinético a un personaje que no tiene inteligencia, solo para lanzar una bola de fuego que apenas va a hacer daño.

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  13. No iba a escribir nada, pero viendo lo completo que es y el trabajo que tiene solo me queda feliciarte por el trabajo que has echo.

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  14. Una gran guía enhorabuena!
    Me gustaría preguntarte solo una cosa que no me ha quedado clara. Al seleccionar la clase, no encuentro "Nigromante", veo que es tal vez una subclase de Mago?
    Me gustaría que me aclararas esto ya que he optado por formar mi grupo con dos arqueros (esa clase está clara y veo que crecen por destreza) y dos nigromantes (no se si son magos o que, aunque veo que luego se pueden gastar puntos en nigromante al seleccionar mago).
    Te agradezco tu tiempo y tanto en la guía como en resolverme esta duda.+

    Muchas gracias

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    1. Me alegro de que la guía te haya ayudado.
      Respecto a tu duda, no hay ninguna clase inicial que se llame Nigromante. Cuando digo Nigromante me refiero a un personaje con alta puntuación de Inteligencia y Contienda, y que usa magia de necromante, como Tormenta de Sangre, Agarre de los Famélicos, Explosión de Cadáveres, Enjambre de Mosquitos o Infectar.

      De todos modos la clase inicial tampoco es tan importante. Solo determina las armas y habilidades iniciales, pero no te condiciona a nada a largo plazo. De hecho, en cuanto tengas acceso al espejo en el barco, verás que puedes rehacer a cualquier personaje y cambiarle todas las estadísticas.

      Aún así, has hecho bien en elegir mago, ya que empieza con puntos de atributo en inteligencia, que es justo lo que necesitas para los conjuros de necromante, y un punto de atributo en constitución, que te viene bien para equipar un escudo y compensar el sacrificio de carne.

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  15. En primer lugar, te felicito enormemente por tu trabajo, estoy empezando una nueva partida y la de errores que acabas de evitarme. Permíteme que te haga un par de preguntas, estaba pensando en 2 tanques (uno un elfo con espada a dos manos y el príncipe lagarto con otra igual o más grande), un arquero como ifan y a fane de nigromante, pero leí en una de tus respuestas que 2 arqueros mejor que dos tanques, por qué es mejor un muro de contención que 2? Y la siguiente pregunta es sobre un detalle de la guía ke no me kedo claro, cuando tenga contienda a tope de con todos los personajes, maximizo las correspondientes aptitudes de armas o mejor ir a por canalla/cazador?
    De nuevo mil gracias por el trabajo.

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    1. Hola. Me alegro de que la guía te haya ayudado.

      Respecto a tu primera pregunta, yo no te recomendaría jugar con tanques. Uno es mejor que dos, y cero es mejor que uno. El juego sencillamente no favorece ese tipo de estrategias, a las que estamos habituados en otros juegos de rol. Hay demasiada movilidad, demasiados ataques a distancia, y los enemigos no van a atacar a tu tanque si hay un aliado más vulnerable, que ya tiene las armaduras rotas por ejemplo. La IA conoce los niveles de armadura y resistencia elemental de cada personaje y actúa en consecuencia. Y aunque pudieras absorber todo el daño sobre un personaje, que ya te digo, en mi experiencia es casi imposible, si haces un personaje con mucha armadura física, va a tener una birria de armadura mágica. Y viceversa. Simplemente no puedes tener altas las dos defensas, no es posible.
      Por supuesto, juega el estilo que más te guste, peor en mi experiencia los personajes ofensivos son mucho, pero mucho, más efectivos que los defensivos.

      Respecto a la segunda pregunta, cuando tengas contienda a tope (para los personajes que hacen daño físico, obviamente), ¿Qué subir a continuación? Pues depende. A dos manos (que no empuñar dos armas) es muy bueno, porque aumenta el daño y el multiplicador de crítico, pero claro, requiere llevar un arma a dos manos. Y lo mismo aplica a A Distancia, que aumenta el daño y la probabilidad de crítico.
      A una mano, sin embargo, es una castaña, y es mejor ir a por canalla o cazador. Por supuesto, Cazador solo tiene sentido si el personaje ataca a distancia y tiene mucha movilidad para mantenerse en terreno elevado. Empuñar dos armas puede ser muy bueno si tienes otras cosas que te den evasión, ya que los porcentajes se acumulan, o inútil si no las tienes.
      De todos modos, tampoco te preocupes mucho por esto. Piensa que al final del juego tu personaje va a tener unos 20 puntos de aptitud: 10 en tu atributo principal, 2 aquí, 2 allá por habilidades clave, posiblemente 1 en canalla por Adrenalina, quizá 3 en polimorfismo por Injerto de Piel... y no queda mucho más para repartir. Es solo la guinda sobre el pastel.

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  16. De nuevo darte las gracias por tu responder tan pronto. Deduzco por tu respuesta y evidentemente por tan amplia información dada en la guía, que un grupo formado por dos humanos (arqueros), un nigromante (fane) y un elfo (invocador), podría ser una potente elección para formar un grupo que haga destrozos a diestro y siniestro, además así pruebo como funciona el invocador que básicamente me fabrica tanques de sangre, jeje... Bueno, a vender todo lo que requiera fuerza.

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    1. Tiene buena pinta el equipo. Si me permites un consejo, usa al elfo como nigromante, y al no muerto como invocador. Sacrificio de Sangre más el talento Afinidad Elemental es una forma muy sencilla de conseguir descuentos para los conjuros de nigromante. Además, el +10% de daño quedaría desperdiciado en un invocador. Por otro lado, la habilidad de hacerse el muerto está muy bien para un invocador, ya si este muere, sus invocaciones desaparecen, y poder hacer que los enemigos te ignoren, mientras el encarnado sigue dando palos te puede salvar de un apuro.

      Respecto a lo de vender todo lo que requiera fuerza... ten cuidado. La espada Colmillo del Dragón de Invierno que consigues casi al final del acto 1 es una de las mejores armas para un nigromante (+1 de inteligencia, contienda e hidrosofista, y +10% de probabilidad de crítico). Y como otorga un +1 de fuerza, puedes usar el truco de Alentar para equiparla, y que ella misma pague sus requisitos una vez termine el hechizo.

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  17. Buenas! Me leí este artículo al empezar el juego y bien, ya lo terminé, ahora que me dispongo a rejugarlo he querido volver a leer todo con mejor entendimiento y a ver que me podía haber perdido. Por supuesto darte las gracias y le enhorabuena por escribir tan clara y directamente sobre el juego, habrás ayudado ya a cientos. Bien la partida la he hecho con un arquero, un guerrero, un necrofago y un invocador. El arquero lo tenía mixeado como invocador y en el acto IV le quité todo eso y lo dejé como puro arquero y me di cuenta de lo que me había estado perdiendo. El guerrero me di cuenta tarde también de que no estaba aprovechando el combo de hambre vampirca y necromancia con el talento de la Armadura mágica. Así que en principio estos dos van a repetir. La infinita duda de cuanto del party vaya por daño mágico para variar un poco. El arquero por ejemplo las flechas elementales a penas las he usado, pero es que la de derribo es muy golosa. El necromante me daba la sensación siempre de que le faltaba algo o estaba un poco desaprovechado, aunque sus ataques top me han ganado los últimos combates. Tu pones en tu guía lo de la geomancia, pero no le di mucho uso, que piensas de combinarlo con hifrosofista? Priorizando las curaciones para atacar a undeads y los otros ataques para abrir un poco el camino del daño mágico... Por último el invocador también, aunque no lo hice, se le puede dar más ese rol de magia al encarnado. Con todo este tocho, y disculpa, alguna recomendación? PD; me faltan por jugar el principe y Fane. Sebille repetiría junto a algún otro, quizás un personaje neutro. A ver qué me dices, gracias!

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    1. Hola! Necromante-hidrosofista es una muy buena combinación, ya que puedes usar los conjuros de curación para hacer daño físico, no solo a no muertos, sino también a los enemigos afectados por el estado putrefacto. Además, la distribución de puntos de aptitud te es muy favorable, pues necesitas algo de hidrosofista para lluvia y tormenta de sangre, y el daño físico de ambas escuelas escala con contienda.
      Dicho lo cual, el necromante es tan bueno que da un poco igual con que lo combines. En mi última partida usaba a Sebille con Enjambre de Mosquitos, Infectar, Escudo Rebotador, Lluvia de Sangre, Agarre de los Famélicos, Teletransporte (que también hace daño físico), Adrenalina, Retirada Estratégica e Injerto de Piel, y no me hacía falta mucho más. Ni los compañeros si quiera.
      Un conjuro que te recomiendo probar con el necromante es el de Invocar Demonio Interior. Es una habilidad exclusiva que puedes conseguir de Jahan si completas su misión cuando ya tienes los tres puntos de fuente y, bueno, dejo que descubras por ti mismo lo buena que es.

      Respecto a los personajes que te quedan por jugar, los no muertos son muy buenos invocadores, porque en caso de necesidad pueden usar la habilidad de hacerse el muerto para no morir, sin realmente renunciar a su turno, pues su encarnado sigue luchando. Algo que si te recomiendo es jugar a Fane como personaje principal, pues esto cambia varios aspectos de la trama (por motivos que tu que has completado el juego ya sabes y yo no revelaré aquí).
      De los otros, Sebille, y los elfos en general, son la mejor raza, así que haces bien en repetir con ella. Y el Principe, y los lagartos en general, solo me gustan como piroquinéticos, usando el combo Aliento de Dragón/Picado del Fenix + El Peón + Afinidad Elemental, para reducir costes en los conjuros más poderosos. Su resistencia natural al fuego y unas pocas runas los ponen por las nubes en resistencia y puedes llenar la pantalla de fuego.

      Y ya por último, seguramente en esta nueva partida tengas acceso a la expansión de las reliquias de Rivellon, que son cuatro armaduras exclusivas que pueden dar pie a nuevas builds. La del Devorador es particularmente buena para un personaje que use fuerza y un señor martillo a dos manos, y la de Contaminación está genial para un geomante.

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    3. Sí esa Sebille que describes ahí es como la que llevaba yo 😊, pero en los combates que duraban un poco más de me quedaba un poco corta, probaré esa combinación con hidro pues.
      La habilidad del demonio se la puse al guerrero por la Armadura mágica que dice que te da pero no la llegué a usar nunca. Mira a raíz de esto otra duda que te quería preguntar, de todas las habilidades de diferentes tipos de invocaciones, la planta, el dominio este, el dragón, el lobo de ifan? Alguna vale realmente la pena por sobre el Encarnado?
      A Fane pensaba llevarlo de secundario e ir yo de primero con un elfo neutro, más Fane y el príncipe pero tomo nota de lo que me dices de que cambia el asunto si va de prota. Otra duda, hay maneras de llevar a más de un personaje que no sea de los principales?
      Gracias de nuevo por las guías y encima por estar atento aquí a responder ;)

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    4. ¿Con el encarnado grande de nivel 10? Nada. El lobo de Ifan y la araña de hueso son las mejores alternativas, pero lo cierto es que cualquiera de las opciones palidece en comparación, y el hecho de que solo puedas tener una invocación activa al mismo tiempo les resta todo el valor que pudieran tener. Encarnado y totems es todo cuanto un invocador necesita.
      Puede ser útil tener una segunda invocación en reserva, por si te matan al encarnado, la habilidad se está recargando y no tienes Injerto de Piel para reactivarla, pero ya ves que es una situación muy puntual.

      Aparte del encarnado, la única invocación que he usado, y solo en la primera mitad del juego, es el Cadáver Hinchado, para acercarlo a enemigos que no sean inmediatamente hostiles y detonarlo, iniciando así el combate, y de paso poniendo sangre en el lugar más indicado.
      He probado a usar tanto la babosa de fuego, como la de ácido, como el dragón del Príncipe con un mago de fuego, por la sinergia en los elementos y eso, pero como la vida, armadura y daño de las invocaciones escala con los puntos de invocador, tu nivel y nada más, simplemente no aportaba nada, ni invocándolos antes del combate para no gastar turnos. Atraían un ataque o dos, morían y adiós.
      La que sí he probado con buenos resultados (aunque no para un invocador, sino para un mago de tierra, o un guerrero híbrido contienda-geomante) es la Mancha de Aceite. Como invocación es una castaña, no me entiendas mal, pero si lo miras como un ataque a distancia que hace daño, ralentiza a un enemigo, genera aceite, y de paso te regala una invocación que, como mínimo, va a absorber un par de golpes, pues está bastante bien.

      Para tener más flexibilidad en tu grupo inicial, un truco que puedes hacer (al menos en consola) es conectar dos mandos e iniciar partida como si fueras a jugar en multijugador local. Luego, una vez salgas del menú de creación de personaje y empiece el juego de verdad, desconectas uno de los mandos y continúas tan normal.
      Esto te permite más flexibilidad al crear tu grupo, o tener dos personajes protagonistas simultáneamente.
      Otra opción, mucho más sencilla, si no quieres personajes pregenerados, es esperar a tener el barco, hablar con la lagarta azul (no recuerdo el nombre), reclutar mercenarios y rehacerlos de arriba a abajo en el espejo.

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  18. Hola, a mi me gusta mucho usar el sigilo antes de una batalla para colocar a mis personajes de manera estrategica antes de comenzar la pelea, por eso pense gastar un punto en el talento Guerrilla que aumenta el daño de los ataques con sigilo en 40% crees que vale la pena? por cierto muchas gracias por esta guía me ha servido de mucho y basicamente me ha hecho el juego mas disfrutable siempre regreso a ella cada vez que alcanzo un nuevo nivel para repasar los puntos importantes que tengo que distribuir

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    1. En teoría debería dar buenos resultados. Jugando en solitario es una joya, pero lo cierto es que no tengo mucha experiencia con el talento guerrilla. Lo siento.
      He probado el sigilo varias veces en este juego, pero salvo que jugando en solitario, donde pasa a ser una pieza fundamental del combate, no me termina de convencer. Lo cierto es que me da pereza tener que andar posicionando a los cuarto personajes en sigilo antes de cada combate, cuando podrían ganar esa misma posición en su turno con una Retirada Estratégica. Y cualquier ventaja que pueda aportarte esa primera acción que haces gratis, para mi gusto queda eclipsada por el hecho de que al incorporarte al combate "tarde" por actuar fuera del orden de turnos, quedas relegado a la última posición del orden de iniciativa en la primera ronda.
      ¿Merece la pena un +40% de daño en tu primer ataque a cambio de regalar toda la iniciativa al enemigo? Pues no lo sé. Supongo que si ese 40% es la diferencia entre matar o no a un enemigo, y hace que aunque vayas el último en la primera ronda, el otro bando esté en inferioridad numérica, puede funcionar, pero lo más que te puedo recomendar es que pruebes, porque ya no es una mera cuestión de números, sino de tu estilo de juego.

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  19. Sí, cuando digo báculo o bastón me refiero a lo mismo, el arma de Inteligencia a dos manos. Lo siento, mi juego está en inglés.
    De todos modos, cuando juegas un caster a distancia, el tipo de daño que haga el bastón o varita te da un poco igual, porque raras veces vas a atacar con el arma. Quizá al principio del juego, cuando tienes pocas habilidades, pero ni eso. Además, al principio del juego tienes un limitado repertorio de armas, así que te apañas con lo que hay.
    Lo más importante para un caster son los bonificadores del arma. Y no, no hay ningún arma que escale con inteligencia y haga daño físico, pero no importa.

    De hecho, una de las mejores armas para un nigromante es la espada Colmillo del Dragón del Invierno, que puedes conseguir casi al final del primer acto. Sí, el daño que hace es bajito, y escala con fuerza, pero nunca vas a atacar con la espada. Lo que te interesa son los bonificadores: +1 de inteligencia, contienda e hidrosofista, +10% de probabilidad de crítico y +25% de daño perforante.
    Además, puedes combinarla con un escudo, aumentando aún más tus defensas, y ganando acceso a Escudo Rebotador, que hace daño físico a distancia y se recarga en dos turnos, para complementar las habilidades de nigromante.

    Y sí, la espada requiere 12 de fuerza para equipar, pero en realidad solo necesitas un 11. Luego puedes usar Alentar, o Paz de Espíritu, o una poción para aumentar tu fuerza temporalmente, equiparla, y dejar que el +1 de fuerza que da la espada haga que se cumplan sus propios requisitos.

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  20. Me acabo de pillar el juego y me has quitado las ganas de jugarlo XD

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  21. Muchísimas felicidades, por la guía, es de muchísima ayuda. Ya veo la luz al final del camino, jajaja, gracias.

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  22. Claro. Contienda aumenta el daño físico, no solo el de las armas, y los conjuros de nigromante hacen daño físico.
    Es anti intuitivo, lo sé, y fácil de pasar por alto, pero es así.

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  23. Excelente trabajo, hombre, muchisimas gracias.

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  24. Excelente guía, muchas gracias por el tiempo que le has dedicado, se nota que te apasiona hacer esto. Me gustaría saber cómo evolucionar un mago elemental. Recomiendas especialización, pero por resistencias de enemigos parece mas útil, bie llevar dos magos o luno con dos elementos. La verdad, no tengo mucha experiencia, estoy jugando ahora DOS II con mi hija de 7 años y le está encantando. Aún no hemos salido de la isla, aunque ya podríamos haberlo hecho por 3 vías. Gracias nuevo

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    1. Pues depende, todo tiene sus ventajas e inconvenientes.

      Si especializas a un mago (elementalista, se entiende, porque el nigromatne no tiene esteos problemas), y por especializar quiero decir, poner todos los puntos de atributo en inteligencia y los de habilidad en, por ejemplo, piroquinetico, vas a hacer considerablemente más daño, suficiente como para superar las resistencias habituales. Además, los elementos se retroalimentan. Por ejemplo un enemigo ardiendo sufre más daño de futuros ataques de fuego, así que tener fuego y más fuego es sinérgico consigo mismo.
      Sin embargo, cuando te enfrentes a un enemigo inmune al elemento en que te has especializado, en este caso fuego, ese personaje no va a poder hacer nada. Quizá lanzar algún pergamino y ayudar a los compañeros y poco más. Si estás en un grupo con cuatro personajes te lo puedes permitir, pero si juegas solo con dos, o incluso con uno, toca sufrir.

      La alternativa diametralmente opuesta es el mago generalista. Pones un par de puntos de habilidad en aeroturgo, piroquinético, hidrosofista y geomante, para desbloquear habilidades, y luego todo en polimorfismo, para convertir puntos de habilidad en puntos de atributo, que pones en inteligencia (que aumenta el daño de los cuatro elementos), seguido de la aptitud de arma que cuadre con tu equipo (que también aumenta el daño de los cuatro elementos).
      De este modo, tu daño no es tan alto como el de un especialista, pero ganas en flexibilidad para cambiar de tipo de daño en función del combate. Esta es la build que estoy usando en mi partida actual, con un único personaje, y es perfectamente viable.
      Por supuesto, no es necesario que vayas a los cuatro elementos, ese es el caso extremo. En mi partida uso tierra, veneno y aire, fundamentalmente, con algo de fuego cuando es estrictamente necesario, y nada de agua. Y tampoco hace falta llevar un popurri de conjuros al mismo tiempo. Yo uso unos fijos, que llevo siempre, y el resto los voy rotando según lo que necesito en cada combate. A veces tengo que reiniciar y cargar otra vez, porque se me ha olvidado cambiarlos y me he metido donde no debía con los conjuros equivocados, pero son cosas que pasan.

      Una solución intermedia, es hacer un especialista (todos los puntos de aptitud a inteligencia y los de habilidad al elemento en cuestión), que usa un elemento secundario solo cuando los enemigos son inmunes al primero. Por ejemplo, un piromante, podría ir 100% a fuego, pero poner un par de puntos en nigromante y, en caso de necesidad, hacer la transición a daño físico, con enjambre de mosquitos, explosión de cadáveres en masa, infectar y alcance de los famélicos.
      O un hidrosofista puro, que se centra en mojar, enfriar y congelar a sus enemigos, podría llevar algunos conjuros eléctricos, aprovechando que ya tiene las herramientas para mojar a los enemigos. En ese combate en que no usa su elemento principal hará menos daño, sí, pero como está causando el estado aturdido, sigue cumpliendo sus funciones de control sobre el enemigo, contribuyendo al grupo.

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  25. Guía genial!!! Muchas gracias por tu tiempo

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