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Reseña | Adventure Games. La Mazmorra

Tras nuestra primera partida a Adventure Games, el nuevo lanzamiento de Devir/Kosmos en su línea de juegos de aventura que solo se puede jugar una vez, quedamos bastante decepcionados (podéis leer la reseña de Monocromo S.A. aquí). La Mazmorra, lamento decirlo, es incluso peor. 

Tened en cuenta que esta es una reseña sin spoilers, o tan carente de ellos como es posible para hablar del juego, y que cualquier ejemplo que use es inventado y no aparece en la aventura. 

Adventure Games Mazmorra Kosmos

Por si no conocéis el sistema, empecemos explicando cómo jugar. El juego es muy simple, más de lo que el manual da a entender.
Tienes una serie de cartas de ubicación, con distintas localizaciones que investigar, además de un mazo de cartas de objeto numeradas, y todo gira en torno a un libreto de entradas y párrafos numerados, que van dictando el resultado de cada una de tus acciones. 
Si quieres investigar una localización, solo tienes que leer el párrafo correspondiente e su número. Si quieres combinar dos objetos, es tan sencillo como combinar sus números de menor a mayor y leer el párrafo correspondiente. Así, si quieres combinar el objeto 13 con el objeto 27, leerías la entrada 1327. Y lo mismo ocurre con las localización. Si quieres usar el objeto 22 en la localización 301, leerías la entrada 22301.
Y eso es todo, así es como juegas.

En esta aventura, empiezas en una mazmorra y tu objetivo es escapar, averiguar qué ha pasado y liberar a tus aliados. Digo esto porque el juego se centra mucho más en la historia que en los puzles,  que brillan por su ausencia, pero la historia no es que sea gran cosa. Nada más leer el primer párrafo sabíamos quién era el malo y cómo iba a terminar. Mucho texto, pero poco fondo.
Y lo mismo pasa con todo el juego; trata de parecer más de lo que es, pero bajo esa fachada no tiene nada.
Al principio tienes que elegir tu personaje. ¿Quieres al fuerte? ¿O al listo? ¡Da igual! No hay nada que uno pueda hacer y los otros no, ni cosas que vayan a quedar inaccesibles por no tener un personaje concreto.
Tienes puntos de vida, vas encontrando objetos curativos, hay una mecánica de descanso que te permite recuperar salud... ¡Y da igual! La vida solo importa para la puntuación final y aunque pierdas todos tus puntos de vida puedes seguir jugando e incluso alcanzar el mejor final posible.
En un punto de la historia parece que tienes que elegir a qué aliado liberar. ¿Quieres al joyero? ¿O a la guerrera? Uno de los personajes lo dice, una poción por candado. Pues también da igual. Puedes liberarlos a todos con una sola poción.

El manual de reglas también habla largo y tendido de la estructura del turno, y el movimiento, y la cantidad de acciones que puedes hacer, e incluso incluye una carta resumen de referencia. ¿Para qué? Si todos creemos que lo mejor es que este personaje tome dos acciones seguidas, pues las toma. Punto. ¿Por qué tenemos que esperar a que todos los demás hagamos un turno, si no importa cuantos turnos emplees para terminar el juego? Simplemente podríamos hacer todos la acción de mirar bajo la alfombra, que ya sabemos que no hace nada, y luego dejar que el personaje en cuestión haga su segunda acción. Es ridículo... olvidad esa regla.

¿Qué me queda? Los acertijos... hay dos, son más fáciles que hacer la O con un canuto y, por si acaso no te da, uno de los aliados que puedes reclutar, simplemente te da la respuesta. Pues qué bien.
La historia, que ya he dicho que no es gran cosa, se divide en tres capítulos más o menos de la misma duración, pero cualquier apariencia de libertad o de capacidad de elegir tu propia aventura es una ilusión. Todo es completa y absolutamente lineal.
Para pasar del capítulo 1 al 2 necesitas tres copias de cierto objeto, y solo hay tres. No es que haya cuatro y puedas dejar uno sin encontrar. Necesitas todos. Y cada uno solo hay una forma de conseguirlo. Para pasar del capítulo 2 al 3 necesitas un objeto concreto, objeto que solo hay una forma de conseguir.
Y al final, ninguna de las "decisiones" que has tomado importa. Ni siquiera puedes usar uno de tus objetos contra el malo, aunque sepas cuál puede derrotarlo. Tienes que esperar a que pasen una cantidad predefinida de los proverbiales turnos, ahí, matando el tiempo, hasta que él ataca. Y entonces te pregunta, ¿tienes la carta X? Pues coge el final 1. Si no, ¿tienes la carta Y? Pues el final 2. Etc...

Según la caja cada capítulo dura 90 minutos... ¡mentira! Hicimos la aventura entera en menos de dos horas, sin pistas y con el mejor final posible (y prácticamente la puntuación máxima). Es tan lineal, que no puedes perderte. Tienes este objeto, esa es la única dirección en la que no hemos ido... pues por ahí. Demasiado fácil.
Al menos me alegro de no haber necesitado las pistas, porque sí, el juego trae pistas, pero son las pistas peor diseñadas que he visto nunca. En cualquier momento puedes ir a la sección correspondiente del libreto y leer la pista de cualquier localización u objeto. Genial, veamos qué dice la pista para la puerta 451. "Necesitas el objeto 32 para abrirla". O sea, que si no tengo el objeto, me quedo igual. No sé qué buscar, no sé dónde buscarlo. Y si ya lo tengo, acaba de darme directamente la solución. ¿Puede alguien explicarme cómo una pista que o no te da nada o te da directamente la solución es una buena pista? En fin...

La rejugabilidad también es nula. En una sola partida lo ves todo, así que no hay motivo para volverlo a jugar con otros personajes, o liberando a una combinación distinta de prisioneros. Y el final no depende de nada de lo que hagas en la aventura, así que si quisieras ver otros finales, tendrías que volver a jugarlo todo exactamente igual, y luego tomar una decisión distinta en la carta final... pues creo que para eso me leo todos los finales y me ahorro jugar 4 veces la misma historia.
Puede que al terminar la partida te queden cartas sin usar pero, no os lo vais a creer, es porque no tienen uso. Sí, lo he mirado. Están ahí solo por las risas... para meter un elemento gracioso. Pues vale.

Este juego parece uno de esos videjuegos gratuitos cutres de aventuras point&click que tanto abundan en internet. Y si habéis jugado (o sufrido) alguno de ellos, esa frase lo dice todo.
Tus decisiones no importan, es completamente lineal, la trama es predecible, los acertijos una risión... malo, muy malo. No lo recomiendo a nadie. Ni siquiera es entretenido de jugar, porque no hay nada que decidir, nada que resolver, ninguna decisión que tomar. Llegas a una nueva localización: venga, lee todos los números, de menor a mayor, luego vemos que hacer. Pfff... en fin, me voy a jugar a otra cosa. 

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