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Guía | Gloomhaven | Scoundrel

Gloomhaven es un juego que me encanta, posiblemente de mis favoritos, y, tras el éxito y buena aceptación de mi primera guía, he decidido hacer unas cuantas más. Por petición popular, y porque fue el personaje con el que estrené este juego y le tengo cariño, he decidido continuar con la Scoundrel.
Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
Sin más preámbulo, la Scoundrel.

Guía Gloomhaven Scoundrel

 ESTRATEGIA GENERAL Hay tres cosas en las que destaca la Scoundrel: hacer daño a un único objetivo, correr y recoger dinero/cofres.
Estas último no debería tomarse a la ligera, pues va más allá de ser un egoísta y quedarse todas las monedas; con la cantidad de escenarios que requieren alcanzar un cofre y saquearlo para ganar (sin necesidad de matar a los enemigos), la Scoundrel puede simplemente entrar, correr, saquear y salir pitando con la victoria antes de que los monstruos tengan tiempo de saber que está pasando.

Donde la Scoundrel sufre es al enfrentarse a grandes grupos que pueden rápidamente desbordarla si no coge las cartas adecuadas al subir de nivel.
Además es muy frágil, con el tamaño de mazo más pequeño (la Spellweaver no cuenta porque puede recuperarlo entero), prácticamente ningún medio de curación o defensa, y absolutamente ningún medio para recuperar sus cartas perdidas. En este punto, me temo, poco podemos hacer: mata o muere.

En combate, la Scoundrel puede hacer mucho daño a un único objetivo cada turno. Siendo además uno de los personajes más rápidos del juego, eso significa que muchas veces puede ir primero y eliminar una amenaza antes de que esta tenga tiempo de actuar.
Sin embargo, algo a tener en cuenta es que estos ataques suelen venir con condiciones: muchas veces requieren la presencia de otro aliado adyacente al objetivo, por lo que funcionan mejor en grupos grandes (3-4 personajes), mientras que en otras, menos, ocasiones, requieren que el enemigo esté lejos de sus aliados, lo cual funciona mejor en grupos pequeños (y por tanto con menos enemigos en el tablero). Por eso mismo, el posicionamiento táctico y las habilidades que permiten mover enemigos a voluntad (que normalmente solo sirven para empujar enemigos a las trampas) son muy importante.

Esta guía trata de mostrar la cara más genérica del personaje, de forma que sea autosuficiente y funcione bien, independientemente de con cuanta gente o en que escenario juegue, pero no puedo enfatizar suficiente lo importante que es la flexibilidad con este personaje.
Mientras que otras clases tienen un mazo relativamente fijo y bien definido, la Scoundrel es de las que más cartas cambia entre escenarios. Mira tus cartas, la mitad de ellas tienen alguna condición que cumplir para ser verdaderamente útiles.

Por ejemplo, hay que tener en cuenta cómo de amplio o estrecho es el tablero para ver cuanto se van a acumular los enemigos; o como de largo va a ser, para valorar la necesidad de esos movimientos largos o si puedes permitirte llevar grandes ataques de un solo uso. ¿Tienen esos enemigos Retaliate?  ¿tienen escudos? Habrá que elegir las herramientas adecuadas para contrarrestarlos.
La Scoundrel es una oportunista y no puedes aprovechar esas oportunidades si no escoges las cartas adecuadas para cada situación.

LAS CARTAS Vamos a empezar con los ataques fiables, las que son valiosas prácticamente siempre, sea como sea el grupo o el escenario.

Venom Shiv: La iniciativa no es ninguna maravilla, pero esta carta combina un ataque decente que genera experiencia con un fantástico movimiento 5. No hace nada espectacular, pero hace el trabajo que necesitamos que haga y tiene la maravillosa propiedad de ser siempre útil.


Throwing Knives: Una carta decente y la única herramienta para lidiar con múltiples enemigos que tenemos disponible hasta el nivel 4. Además, mejora sustancialmente al coger Duelist Advance al nivel 3, y la parte de abajo puede ser útil para cerrar escenarios.


Quick Hands: Mover y atacar 2 no es gran cosa por si misma, pero forma una pareja fantástica con la siguiente carta, Thief's Knack para atacar dos veces en un turno. Además, al nivel 3, cuando tengamos Duelist Advance, la parte de abajo se vuelve muy interesante.


Thief's Knack: Buenísima. La parte de arriba es situacional pero muy útil. Un ataque en la parte de abajo, sin embargo, es sencillamente una maravilla. Con cartas como Quick Hands y Duelist Advance (nivel 3) para moverte con la parte de arriba, esto es una joya.


Ahora tenemos otras cartas que requieren algo más de esfuerzo para funcionar:

Single Out: Esta es una de esas cartas que engañan a los jugadores nuevos porque parece mejor de lo que es. La parte de arriba puede estar bien si estás en un grupo con 3 compañeros más a melé, pero por lo general es un Ataque 3 y ya. La parte de abajo puede darte un importante empujón de ataque si juegas en un grupo pequeño, pero al ser una carta perdida, hay que medir muy mucho si puedes permitírtela.


Smoke Bomb: Esta es una de esas cartas que puede ser muy buena o muy mala dependiendo de la situación. La parte de arriba está bien para hacer el truco de la invisibilidad en la puerta seguida de una iniciativa lenta. Además, combinada con una ataque potente puede hacer mucho daño en la última habitación. Por desgracia, no puedes permitirte quemarla pronto, lo cual te deja con un triste ataque 2 durante el resto del escenario.
Por suerte, la parte de abajo es muy útil porque te permite recolocar enemigos para que estén solos, junto a tus aliados o donde más te convenga para tu ataque.


Flanking Strike: Ataque 3, buena iniciativa y mover 5 esta bastante bien. Si puedes hacer funcionar la parte de arriba, mejor que mejor; en condiciones normales, 5 de movimiento con esa iniciativa es más que suficiente para que se gane un hueco en el mazo por el momento.


Sinister Opportunity: La parte de arriba es uno más de esos ataques que podrían ser muy buenos pero es casi imposible cumplir las condiciones para ellos. La parte de abajo, sin embargo, es un movimiento decente que luego te ayuda a colocar enemigos donde los necesitas, lo cual está mucho mejor.


Trickster's Reversal: Hay una y solo una situación en la que puedes plantearte llevar esta carta: cuando haya un enemigo con 4 o más escudos. En cualquier otro caso, olvídate de ella.


Y por último, tenemos cartas que solo sirven para moverse:

Backstab: Mover 6 con iniciativa 6. No mires el resto, olvídate. Si puedes cumplir todos los requisitos del ataque contra un gran enemigo, adelante, date el gusto, pero las posibilidades son tan ínfimas que no puedes contar con ello. Una gran carta de movimiento de todos modos.


Special Mixture: Si estás jugando la Scoundrel y estás en una situación en la que curarte es mejor que atacar, necesitas replantearte tu estrategia. En este juego y con lo rápido que es el personaje, la mejor forma de evitar daño y mantenerse con vida es matar antes de que los enemigos puedan actuar.
Ahora bien, la parte de abajo te permite cerrar distancias y ese veneno ayuda a ablandar a un enemigo lo justo para darle el golpe de gracia.


Swift Bow: La parte de arriba es un buen ataque con un rango estupendo, que no está mal y podrías usar de forma puntual, pero estamos aquí por la parte de abajo. ¿Sabíais que en la primera edición era un mover 4? Con el cambio, moverte 2 y recoger dinero por el camino no parece gran cosa, pero cuando le pones una pegatina de +1 ahí o te haces con unas Boots of Striding, la cosa cambia mucho.


El mazo al nivel 1 quedaría así: Venom Shiv, Throwing Knives, Quick Hands y Thieve's Knack son cartas sólidas para cualquier situación. De los ataques condicionales, Flanking Strike y Sinister Opportunity son los más fiables y los que menos posibilidades tiene de dejarte con una carta muerta en la mano. Las otras tres cartas quedarían flexibles entre los movimientos y Smoke Bomb, pero Backstab es claramente el menos útil.
Trickster's ReversalSingle Out son de las que jugamos si, y solo sí, el escenario lo pide a gritos.

Nivel 2:
Decisión fácil. Open Wound lo tiene todo: es un buen ataque (cumplas o no la condición adicional), emparejado con un buen movimiento abajo y una gran iniciativa. La otra opción es... bueno, es una carta. Cogemos Open Wound.


Open Wound sustituye a Flanking Strike o Venom Shiv y, con cualquiera de ellas en el banquillo, ya si que no hay motivo para jugar Backstab nunca. A la caja con él.

Nivel 3:
Ya he mencionado dos veces Duelist Advance antes, así que a nadie le sorprenderá si digo que es la opción adecuada. La iniciativa está genial, mover 3 y atacar 3 con una sola acción es una maravilla, infinitamente mejor que Quick Hands y una combinación perfecta con Thief's Knack para atacar otra vez o con la propia Quick Hands para saquear el cofre.
Y aún no hemos visto la habilidad de abajo: +2 a todos los ataques contra los enemigos aislados es una maravilla combinado con Throwing Knives o Flurry of Blades.


Duelist Advance sustituye a Quick Hands, que pasa al banquillo para cuando necesitemos ese loot 1, que viene a ser casi nunca.

Nivel 4:
¿Recordáis cuando dije que había que elegir la carta adecuada para que no nos desbordaran las hordas de enemigos pequeños? Pues este es el momento. Flurry of Blades te permite atacar a tres enemigos, combina con la parte de abajo de Duelist Advance, tiene una iniciativa tremenda, e incluso el movimiento es útil: ¿Mover 4 y ventaja en todos tus ataques? Donde hay que firmar.
La alternativa es otro de esos movimientos enromes emparejados con un ataque que se pierde, y cuyos requisitos son casi imposibles de cumplir. Pasamos.


Flurry of Blades sustituye a Throwing Knives, que pasa al rápidamente creciente grupo de las flexibles.

Nivel 5:
La parte de arriba de Cull the Weak puede ser tentadora si tenemos 3 amigos que luchan también cuerpo a cuerpo, pero ya tenemos muchas cartas parecidas.
En cambio, Visage of the Inevitable mata directamente a un enemigo si está solo. Esta es la carta que estábamos deseando combinar con Smoke Bomb o Sinnister Oportunity: separas a un enemigo del grupo y... muerto, sin robar siquiera de tu mazo de combate. Y encima la parte de abajo puede ser útil para ablandar enemigos antes de atacarlos gracias a ese veneno. Una maravilla, vamos.


Visage entra en el grupo de cartas principales y tanto Smoke Bomb como Sinnister Oportunity dejan de ser optativas. Teniendo la posibilidad de matar de un golpe, envenenar deja de ser tan importante y a estas alturas curar 3 ya si que no vale de nada, por lo que Special Mixture y Venom Shiv desaparecen.

Nivel 6:
El nivel 6 nos presenta la primera decisión difícil al subir de nivel. Crippling Poison es tentador con esa parte de arriba, pero con Special Mixture como nuestra única fuente de veneno (ni de coña vamos a usar Visage por su movimiento), no es para tanto. El ataque de la parte inferior, con veneno e inmovilizar, sin embargo, es muy bueno.
Sin embargo, tenemos Burning Oil, un ataque potente a distancia que genera herida y experiencia y, ¿habéis visto bien la parte de abajo? Loot 2 que no se gasta, y lo podemos combinar con Duelist Advance para mover en el mismo turno.
Cogemos Burning Oil, pero sin gran pena, porque vamos a acabar con las dos.


Paradógicamente, Burning Oil hace obsoleto casi todo lo que llevamos en el banquillo: Quick Hands es un loot estrictamente peor, Swift Bow es peor en todos los sentidos y lo mismo le pasa a Throwing Knives. Eso hace que, por primera vez, tengamos un mazo de 9 cartas bastante definido. 

Nivel 7:
Este es un nivel muy decepcionante: Spring the Trap es como Smoke Bomb, pero aún más condicional, y Stick to the Shadows sería buenísimo si tuviéramos alguna forma fiable de generar noche (que no tenemos). Por suerte para todos, podemos volver al nivel 6 y coger Crippling Poison por ese fantástico ataque de la parte inferior.



Partiendo del mazo fijo que teníamos al nivel 6, Crippling Poison y Flanking Strike se intercambian las posiciones según el tamaño del mapa. 

Nivel 8:
El nivel 8 es otra maravilla para la Scoundrel. Stiletto Storm es la combinación perfecta con Duelist Advance para lidiar con grandes grupos de enemigos. La otra opción... ¿qué queréis que os diga? Curar 8 una sola vez me da igual, y matar a un enemigo al que le quedan 3 de vida es algo que a este nivel deberías poder hacer con cualquier ataque. Meh... 


Stiletto Storm pasa a ser nuestra principal herramienta contra grupos de enemigos, lo cual nos permite usar Flurry of Blades por su movimiento con ventaja en el ataque, lo cual, a su vez, hace que Flanking Strike nos sea menos atractivo y lo releguemos a la caja. 


Nivel 9:
Cualquiera de las dos opciones es buena, como debería ser al nivel 9, pero Long Con es simplemente mejor. Ataque cuatro a todos los enemigos adyacentes y desarmar, lo que significa que no te pueden atacar de vuelta y, dado que están en medio, impiden que otros lo hagan, es tremendo. 


Esta vez es Open Wound quién se lleva el hachazo para dejar hueco incluir el nuevo taque y solo en caso de mapas muy grandes la repescaríamos.  


OBJETOS Como todos los personajes, lo primero primerisimo, compra Minor Stamina Potion. No solo es muy buena para recuperar tus mejores cartas, sino que con un mazo de solo 9 cartas, necesitas ese aumento de longevidad.

Lo siguiente que recomiendo son unas botas: Jump Boots para que nada se interponga en el camino de tus mover 5 o Boots of Striding para combinar con Swift Bow. El objeto 17, como siempre, actúa de segunda Stamina Potion, un gran añadido a cualquier personaje, y la Cloak of Invisibility es un salvavidas para cuando fallas el ataque que no deberías haber fallado.
Además, en uno de los primeros escenarios puedes conseguir el objeto 107 que viene de maravilla para la Scoundrel. Con los movimientos que tienes, este casco es, literalmente, un +1 a todos tus ataques.

Otros objetos muy interesantes, aunque estos tendrás que encontrarlos en distintos escenarios, son los que invocan una criatura a tu lado, porque te permiten, en cualquier momento y a voluntad, cumplir la condición de tener un aliado junto al enemigo y, si todo sale mal y tu golpe no es mortal, luego la invocación se come el golpe por ti.


VENTAJAS (PERKS) Mi recomendación habitual en este punto es empezar siempre limpiando el mazo, por eso cogemos:
  • Cambiar -2 por +0
  • 2 x Quitar dos -1
  • Cambiar -1 por +1
Ahora nuestro mazo es bien finito y no tiene cartas negativas. Eso lo hace muy fiable, pero también vulnerable a maldiciones. Por ello, cogemos Ignorar Efectos Negativos del Escenario lo siguiente.

A partir de aquí, recomiendo aumentar daño y coger esa fantástica invisibilidad:
  • Eliminar cuatro +0
  • Añadir Invisibilidad.
  • 2 x Añadir dos rolling +1
  • 2 x Cambiar +0 por +2
PEGATINAS (ENHANCEMENTS)
En este apartado recomiendo empezar mejorando los movimientos (sí, más todavía). Pon un saltar en alguno de los mover 5, aunque sea solo para tener esa posibilidad disponible para meter en el mazo, y añade un +1 al movimiento de Swift Bow.
Luego, +1 al ataque de Thieve's Knack también viene bien, y si vas a usar el objeto 107, convertir cualquier movimiento 3 en un movimiento 4, sea en la carta que sea, es toda una diferencia.

Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. Creo que, ahora sí, el siguiente va a ser la caja sellada del sol, qué es lo que estoy jugando ahora mismo.

Podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.

Comentarios

  1. Gran análisis. Habrá que leerlo un par de veces más para procesar toda la información, que es mucha. Me parece que se le puede sacar mucho partido a lo que dices.

    Una sugerencia si me permites. Indicar en las guías las diferentes sinergias con otros personajes (y no solo con los 6 iniciales) para saber qué parejas (yo hablo de grupos de 2 porque es como juego) van mejor o peor y qué podemos esperar.

    En cualquier caso, repito, un gran análisis. Espero con impaciencia la siguiente, aunque si es la del sol no la podré leer todavía porque no lo he desbloqueado aún 😅.

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    Respuestas
    1. Gracias por tu sugerencia. De hecho, incluir las sinergias con otras clases es algo que he querido hacer desde el principio. El problema radica en que casi todo lo que puedo escribir es especulación, porque lógicamente no he jugado todas las combinaciones posibles. Lo que intento hacer es, en aquellas cartas que dependen de lo que hagan los demás, decirlo.

      De todos modos, deberías pensar menos en las sinergias e intentar que los personajes funcionen de forma autosuficiente e independientemente de lo que jueguen los demás, porque nada te garantiza que ambos miembros del grupo vayan a retirarse al mismo tiempo, y si construyes tu estrategia, por ponerte un ejemplo, esperando que el compañero te genere un determinado elemento que tu no puedes generar, cuando él se retire, te quedas con un personaje cojo.
      Los únicos dos personajes que he visto que dependen algo más de la composición del grupo son el Tinkerer y la notita musical, pero el resto siempre he podido jugarlos de forma eficaz hiciera lo que hiciera el resto de jugadores.

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  2. Muchas gracias por su aporte... ideal seguir con Spellweaver ya que son de los iniciales mas usados.... por lo demas hartas dudas aclaradas con tu ayuda. Saludos

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  3. Grande capo... Aunque me gustaría que hubieran guías de todos los personajes básicos sobre todo el bruto. Que personaje básico recomiendas para jugar solo? Conoces alguna otra guía de este juego que esté en español? Sobre todo para tener una segunda opinión de los personajes.

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  4. Gracias!

    El motivo por el que no he hecho aún guía de el brute, la spellweaver y el tinkerer (mi juego está en inglés, no se como se llaman en español), es que no los he jugado personalmente, y cuando hago una guía de algo me gusta estar bien informado y haber probado las cosas hasta la saciedad. Imagino que las acabaré publicando, eventualmente. Aunque ahora estoy jugando jaws of the lion...

    Para jugar tú solo, vas a jugar con dos personajes, que es la composición con la que más experiencia tengo, y por lo que he visto, no hay ninguna pareja de los seis iniciales que tenga sinergias particularmente destacadas. No obstante, sí puedo hacerte unos apuntes:
    Primero, el tinkerer, con dos personajes, es bastante flojo, porque casi todas sus habilidades son de apoyo o ataques de area, y al tener menos aliados y menos enemigos, ambos se aprovechan poco.
    En segundo lugar, ten en cuenta que la Scoundrel puedes jugarla buscando esas habilidades de "flanquo" que obtienen bonificadores si hay un aliado cerca, pero jugando con dos personajes, especialmente si ese único aliado no está también en primera línea, vas a tener que centrarte más en las habiliades que buscan aislar enemigos.
    Los otros cuatro personajes (spellweaver, cragheart, brute y mindthief), sin embargo, son bastante autosuficientes y les influye poco o nada lo que haga o deje de hacer su compañero, más allá de que el mindhief usa algo de magia de hielo y el cragheart usa magia de tierra, y eso puede hacer algo de sinergia con la spellweaver. El bruto genera algo de magia de aire, pero es tan mínimo, que no merece la pena ni contarlo.
    Por último, ten cuenta que tanto la scoundrel como la mindthief tiene mucha movilidad y son especialistas en hacer mucho daño a un único enemigo, pero sufren con grupos de enemigos pequeños, por lo que quizá no sea la mejor idea jugarlas juntas, mientras que cualquiera de las dos combinaría muy bien con un compañero más lento, como el cragheart o la spellweaver, que además son muy efectivos contra grupos de enemigos pequeños, más que contra un único enemigo poderoso.
    Y después de esta parrafada, el bottom line es que mientras que no juegues el tinkerer, cualquier pareja que escojas, va a funcionar bien. Obviamente habrá escenarios donde tener un grupo más móvil sea mejor, otros donde necesites controlar grandes grupos de enemigos, otro donde eches en falta tener más vida y más cartas para aguantar, y otro donde haya que hacer focus fire a un boss, pero el juego es así, no creo que haya una combinación óptima de personajes, sean dos, tres o cuatro.
    Mi favorito de los seis iniciales, si me permites la sugerencia, es el mindthief.

    Respecto a otras guías en español, no conozco ninguna. De hecho, me animé a escribir estas entradas, precisamente por ese motivo. Sí que conozco bastantes recursos en inglés, si te interesa.

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