Gloomhaven es un juego que me encanta, posiblemente de mis favoritos, y, tras el éxito y buena aceptación de mi primera guía, he decidido hacer unas cuantas más. Voy a intentar cubrir los personajes básicos que he jugado y luego ya veremos qué pasa con las cajas selladas.
Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
Sin más preámbulo, el Mindthief. ¿O es la Mindthief? Nunca lo he tenido claro…
Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
Sin más preámbulo, el Mindthief. ¿O es la Mindthief? Nunca lo he tenido claro…
ESTRATEGIA GENERAL El Mindthief es un personaje rápido, que puede hacer tremendas cantidades de daño cuerpo a cuerpo a un único objetivo un turno tas otro. Sin embargo, es relativamente frágil, por lo que tiene que usar tácticas de guerrilla para sobrevivir. Esencialmente, si se acerca a un enemigo es para a) matarlo de un golpe o b) incapacitarlo; y si eso falla, se hace invisible para no morir.
Habréis visto que tiene algunas cartas de invocación, y si leéis su descripción parece que puede comandar un ejército de ratas… ni caso, son una distracción. Apuñala, qué es para lo que está hecho este personaje, y déjate de historias. El único uso de esas ratas es usarlas como escudo humano cuando no tienes otra forma de salvar el pellejo y, en la mayoría de ocasiones, es mejor atacar otra vez e intentar matar al objetivo.
Huelga decir que esta guía está basada en mi propia experiencia y preferencias personales, y quizá no sea óptima, pero funciona, es divertida, y puede que os haga ver cartas de un modo que no habíais considerado. Vamos allá.
LAS CARTAS The Mind’s Weakness: Empiezo por esta porque es básicamente la carta clave; es lo que te permite hacer la indecente cantidad de daño que haces. La parte de arriba es un ataque 3 que gana experiencia, que no está mal, pero un +2 a todos tus ataques para siempre es una locura. Con esto en juego (y deberías jugarlo en el primer turno), cualquier carta es un ataque 4 como mínimo. ¿Qué personaje puede llegar a ese nivel de daño de forma consistente? La parte de abajo no se ni que hace. Vamos a ver ahora los ataques, y dejamos para el final el resto.
Scurry: Carta fantástica con buena iniciativa. La parte de arriba es un mover 3, atacar 3 (con Mind’s Weakness), que está genial para acercarte y golpear, dejándote libre la segunda acción para huir, protegerte, atacar otra vez… la parte de abajo, ni la mires, porque no la vas a usar nunca.
Perverse Edge: Y hablando de atacar con la parte de abajo, mirad esta carta. Iniciativa 8 (pocas cosas van más rápido) y un ataque abajo que aturde y genera hielo y experiencia. No se beneficia de Mind's Weakness, pero da igual. Sin duda una de las mejores cartas del mazo, y la mitad de un combo tremendo.
Frigid Apparition: Y aquí está la otra mitad del combo. La parte de arriba, incluso sin hielo, ya sería un ataque 5, que está genial con ese 20 de iniciativa, pero con Perverse Edge puedes mantener a un enemigo aturdido 2 turnos seguidos, o incluso 4 con una Potion of Stamina o un oportuno descanso corto.
Fearsome Blade: Decente iniciativa, ataque 4 gracias a The Mind’s Weakness y un empujón más que generoso para tirar a alguien a una trampa o quitártelo de encima e impedir que te ataque.
Submissive Affliction: El ataque de arriba es muy situacional, al menos hasta que consigas las herramientas para hacerlo funcionar, y la parte de abajo solo es útil en mapas con muchos enemigos pequeños. Por el momento, es mejor llevar algo que sea moderadamente útil y, en caso de necesitar un ataque, usar la parte de arriba como Ataque 2 (4 con Mind’s Weakness).
Feedback Loop: Una carta buenísima con más texto del necesario. Leedla como un mueve 4 con salto y ya está. Si quiere usarla para causar muddle a varios enemigos es porque estás en una situación en la que no deberías: huye. La iniciativa es mala, pero tienes cartas rápidas de sobra y cuando vas a jugar con la invisibilidad siempre conviene llevar al menos una de iniciativa alta para pasarte otra ronda escondido.
Gnawing Horde: Idéntica a feedback loop, pero peor. Peor iniciativa, no salta, y la parte de arriba es igual de inútil. Útil para mapas grandes, pero poco más.
Withering Claw: La iniciativa es mala, inmovilizar antes de salir por patas puede resultar útil, pero tampoco es que mover 3 sea una maravilla. La parte de arriba podría ser muy buena con Submissive Affliction, pero no vamos a quitarnos Mind's Weakness por ella. Bueno, de momento la dejamos al margen, pero acordaos de ella más tarde.
Empathetic Assault: Con lo frágil que es este personaje, jugar cartas que no puedes recuperar es algo que se debe hacer con mesura, pero esta merece la pena. La parte de arriba tiene un efecto relevante y buen daño, además de esa generación de hielo que puedes combinar con Frigid Apparition al siguiente turno. En caso contrario, es un mover 2 con excelente iniciativa que te va curando por el camino, lo cual también está genial. En niveles altos pierde relevancia porque, pero por el momento está bien.
Into the Night: Buena iniciativa y cierta utilidad en niveles bajos: loot arriba está muy bien para recoger dinero o alcanzar objetivos, y esa invisibilidad es un salvavidas (puntos extra si te plantas en una puerta, bloqueando a todos los enemigos, y haces descanso largo). A la larga, sin embargo, pierde utilidad.
Parasitic Influence: La iniciativa es mala, cualquier aumento que no sea Mind’s Weakness no lo vas a usar y la parte de abajo, salvo para arrojar enemigos a trampas, no sirve de nada.
Possession: Otra carta muy situacional que no quieres ver en tu mano. Ataque 6 está bien al nivel, pero cualquier carta es un ataque 4 que no pierdes, así que no merece la pena, y la parte de abajo, depende de qué jueguen los demás, pero seguramente prefieras moverte tú, ya sea para atacar o para huir.
Y este es mi mazo al nivel 1. Las cartas clave son Mind’s Weakness (obviamente), Scurry, Friggid Apparition y Fearsome Blade por la parte de arriba, Feedback Loop, Perverse Edge y Empathetic Assault por la parte de abajo, e Into the Night para lo que surja.
Para los otros dos huecos, Parasitic Influence para mapas con trampas, Snawling Horde si necesitas más movimiento en mapas grandes o Possession si lo necesitan tus compañeros.
Y si tus compañeros tienen capacidad de infligir estados, no te olvides de la opción de Submissive Affliction.
Nivel 2:
Vale, ¿qué preferimos, un mover 3 con pésima iniciativa, o una carta rapidísima que puede inutilizar un enemigo y nos genera hielo para Friggid Apparition? Pues eso, cogemos Hostile Takeover.
Conservamos nuestras 8 cartas clave, añadimos Hostile Takeover y seguimos con un hueco flexible.
Nivel 3:
Nunca vamos a usar el hielo para otra cosa que no sea Friggid Apparition, y nunca vamos a usar otro aumento que no sea Mind’s Weakness. Por el contrario, iniciativa 16 con un ataque abajo y fortalecer es algo maravilloso. Cogemos Brain Leech.
Brain Leech entra en el grupo de cartas clave, mientras que Into the Night se va al banquillo de las cartas flexibles; ahora podemos atacar otra vez con la acción de abajo en lugar de volvernos invisibles, y matar es la mejor forma de evitar un ataque.
A estas alturas todo el mundo debería haber solucionado también sus problemas de movimiento, así que Possession puede volverse a la caja.
Nivel 4:
Vale, decisión fácil. Mover 5 con esa iniciativa es buenísimo y la parte de arriba puede ser útil llegado el caso. Cogemos Cranium Overload.
Cranium Overload sustituye a Snawling Horde.
Nivel 5:
Aquí témenos una decisión difícil, tan difícil que podríamos incluso plantearnos quitar Mind’s Weakness. Si podemos garantizar una generación constante de hielo (con los modificadores del mazo no es suficiente), por ejemplo, hablando con quién este jugando la Spellweaver para que se ponga todos los hechizos de este elemento y no lo consuma para si mismo, Frozen Mind es tremenda.
En cualquier otro escenario, sin embargo, Mass Hysteria es la opción ganadora: buena iniciativa, genera hielo para nuestras cartas de aturdir y poder causar muddle a cuatro enemigos es bastante útil. Y ese ni siquiera es el principal motivo para cogerla: la posibilidad de usar dos aumentos abre todo un horizonte de posibilidades.
En este punto nuestro mazo va a cambiar bastante. El segundo aumento da vida a algunas cartas que antes habíamos descartado, como Withering Claw, y con la posibilidad de aplicar dos estados alterados, Submissive Affliction gana enteros, sustituyendo a Fearsome Blade.
Además, vamos a favorecer mucho nuestros ataques cuerpo a cuerpo, por lo que los ataques a distancia como Hostile Takeover desaparecen.
Nivel 6:
Dark Frenzy puede parecer tentadora. Ataque 6 con esa iniciativa... ¿como resistirse? Yo os diré como, mirando con que frecuencia generamos elementos y no los usamos para Friggid Apparition. Y ya hemos dicho que queremos favorecer los ataques cuerpo a cuerpo porque usamos dos aumentos, así que la parte de abajo no nos sirve de mucho.
Corruption Embrace, por otra parte, nos proporciona dos ataques arriba, lo cual está genial, y otro mover 4 con salto abajo.
Nivel 7:
Los niveles finales del Mindthief son un poco decepcionantes (como ocurre con casi todas las clases básicas) y aquí empezamos a verlo. Curarte 5 a cambio de perder tu próximo turno... usar tus aumentos para ataques a distancia cuando hasta ahora todo lo que has hecho ha sido primar el combate cuerpo a cuerpo... Retaliate en tus ataques cuando desde el nivel 1 tenemos un aumento que nos da +2...
Lo único moderadamente útil es la parte de abajo de Vicious Blood, por esa combinación de mover y atacar. La iniciativa es lamentable, pero es la que vamos a coger.
Vicious Blood alterna su posición con Brain Leech según el mapa. La iniciativa es peor, pero te permite moverte. No tiene fortalecer, pero tiene un punto más de ataque. Son muy similares en lo que hacen y al final es una cuestión de preferencia personal.
Y, por desgracia, eso es todo. Los dos últimos niveles no ofrecen nada que queramos coger o por lo que estemos dispuestos a quitarnos una pieza del mazo. Antes, creo, volvería al nivel 6 por Dark Frenzy, pero es que tampoco creo que el personaje esté pensado para jugarlo hasta el nivel 9. A mi estas cuatro cartas me dicen que deberías irlo retirando.
Shared Nightmare tiene buena pinta, pero no tenemos ninguna forma de generar noche de forma consistente, y la parte de abajo es un mover 5 y ya. Muy decepcionante para el nivel 8.
Domination permite a un aliado adyacente atacar con tus aumentos... vamos a ver, ¿porqué vas a molestarte en colocarte adyacente a un aliado para que él ataque, cuando podrías atacar tu y ya está?
A Phantasmal Killer le pasa lo mismo que a Shared Nightmare: tiene muy buena pinta, podría ser muy buena, pero sin una forma fiable de generar noche, no nos vale de gran cosa. La parte de abajo está muy bien... para el principio del juego, cuando necesitas dinero y la invisibilidad te salva el pellejo. A estas alturas es un poco pobre.
Por último, Many as One es una carta de invocador que poco o nada tiene que ver con lo que estamos haciendo con el personaje, así que también podemos pasar de ella.
OBJETOS Como todos los personajes, lo primero primerisimo, compra Minor Stamina Potion. No solo es muy buena en general, pero con el combo de Friggid Apparition + Perverse Edge puedes mantener un enemigo inutilizado cuatro turnos.
Lo siguiente que recomiendo es Boots of Striding para mas movimiento y Cloack of Invisibility como chaleco salvavidas. A partir de ahí, Poison Dagger es útil con Submissive Affliction, y si en la otra mano empuñas el objeto 25 ya ni te cuento.
Otros objetos tempranos interesantes son el 17, que, como siempre, actúa de segunda Stamina Potion, y el 26 te da algo de alcance y la posibilidad de atacar a dos enemigos a la vez.
Además, si no lo está usando nadie más, el 107, que se consigue en uno de los primeros escenarios, puede darte un empujoncito extra de ataque.
Hay otros objetos que pueden venir muy bien, pero entraríamos en el terreno del spoiler y no está garantizado que vayas a encontrarlos.
VENTAJAS (PERKS) Mi recomendación habitual en este punto es empezar siempre limpiando el mazo, por eso cogemos:
- Cambiar -2 por +0
- 2 x Quitar dos -1
A partir de aquí, el objetivo es sumar daño:
- 2 x Añadir dos rolling +1
- Cambiar dos +1 por dos +2
- Eliminar cuatro +0
- 2 x Añadir +2 con generar hielo
En este apartado lo que quieres hacer es ir poniendo pegatinas de +1 a tus cartas clave y que usas constantemente, empezando por el rango de Perverse Edge. Cualquier mejora en el movimiento o ataque de Scurry también está muy bien, sobretodo si estas usando el objeto 107.
Otra mejora interesante es añadir la posibilidad de causar herida a tus ataques. Es más caro que un +1, pero ayuda a traspasar enemigos con mucha defensa y combina muy bien con Submissive Affliction.
Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. Creo que el siguiente que voy a hacer será la caja sellada del sol, qué es lo que estoy jugando ahora mismo, pero podéis dejarme un comentario con el personaje que queréis ver a continuación. Y si veis que uso terminología incorrecta en español, por favor, corregidme.
Otra mejora interesante es añadir la posibilidad de causar herida a tus ataques. Es más caro que un +1, pero ayuda a traspasar enemigos con mucha defensa y combina muy bien con Submissive Affliction.
Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. Creo que el siguiente que voy a hacer será la caja sellada del sol, qué es lo que estoy jugando ahora mismo, pero podéis dejarme un comentario con el personaje que queréis ver a continuación. Y si veis que uso terminología incorrecta en español, por favor, corregidme.
Podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.
Maestro!!!! 👏👏👏 gracias por tu aporte. Ansioso de que saques los demas personajes. Gracias
ResponderEliminarPorfavor que sea la tejedora de hechizos la siguiente 🙏
ResponderEliminarBuenas
ResponderEliminarMuchisimas gracias por los consejos.
Mi mindthief ha pasado en una semana de ser como llevar a tu hijo al trabajo a ser un autentica arma de matar. Da susto verlo pasear por el escenario.
Hola. Me alegro de que te haya ayudado :) Es increíble como un escenario pasa de fracaso absoluto a victoria gloriosa, cuando das con la tecla adecuada y consigues que el personaje funcione.
EliminarTe voy a dar el teléfono de mi crew y a ver si se lo explicas a ellos.
EliminarPuros lastres :)
Jajajaja el teléfono igual es un poco excesivo, pero enséñales las guías. Voy poco a poco, porque cada guia lleva tiempo ente probar cosas, hacer las fotos y escribirlo todo, pero tengo ya unas cuantas publicadas.
EliminarSi, justo se lo he recomendado a ellos. Gran trabajo tio.
ResponderEliminarEs mucho pedir una guia del personaje que tiene 1/2 y 2/2 en su caja??
¡Genial! Aunque no se muy bien a que personaje te refieres. Quizá han cambiado algo entre las ediciones que tenemos cada uno. Imagino que no es uno de los básicos, y que estas intentado evitar hacer spoilers. ¿Te refieres al que tiene dos miniaturas?
EliminarBuenas
ResponderEliminarSi, exacto. No te puedo describir el logo porque es muy extraño. Y no es uno principal. Lo estoy desbloqueando con misión principal de personaje.
Hoy hemos desbloqueado al del logo del sol. Hemos visto ya el análisis en el blog.
Gracias por el curro que tiene.
Estaba indeciso entre esa y el del símbolo de la trifuerza para la próxima guía, así que supongo que ya tengo mi decisión tomada :)
EliminarHola compañero, una duda especifica, el aumento de +2 cuerpo a cuerpo se aplica tambien a sus invocaciones? Es que he cogido el anillo de huesos para usarlo como salvavidas y no me peguen, pero si fuera asi darios buenos golpes de 4
ResponderEliminarJajajaja ojalá, pero no, los aumentos solo mejoran tus ataques, no los de tus invocaciones.
EliminarCreia que ya lo habia preguntado pero no lo veo aki asi que vuelvo a preguntar: En la carta de +2 a ataques cuerpor a cuerpo la xp solo te la da la vez que bajas la carta, no en cada ataque verdad?
ResponderEliminarSi, la experiencia solo la ganas al jugar el aumento. Fíjate que el modificador de ataque y el efecto al jugar la carta, que es donde está la experiencia, están en distintas líneas e incluso con distinto fondo.
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