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Escape Room | Dale al Coco: Vacaciones

Hacía ya una temporada que no íbamos a un Escape Room (creo que quemamos un poco el motor cuando hacíamos uno o incluso dos a la semana), pero la semana pasada jugamos Vacaciones, de Dale al Coco, y fue una pasada.

Dale Coco Vacaciones Escape Room

Obviamente no puedo entrar en detalles, pero la historia que cuenta la sala está muy bien planteada, con un claro propósito en cada etapa. La introducción por parte del GM quizá es un poco demasiado, pero una vez que estás dentro, la ambientación es genial: la decoración es impresionante (a un nivel totalmente distinto comparado con otras salas), con detalles prácticos, como agua que cae al principio, y no meramente visuales; y los pequeños detalles, como el grito de ¡Amigo! hacen maravillas por la inmersión. Al principio lo hacía como una tontunita más, pero acabe viniéndome arriba y gritando a pleno pulmón.

Una de las cosas que más me ha gustado es como cada pista encaja de forma natural con su acertijo y como estos tienen un orden lógico en la trama; no hay ningún momento de “tengo una clave de tres números que he sacado de aquí, vamos a probarla en todos los candados posibles”.  Todo lo contrario, hay un par de ocasiones en las que consigues un objeto y si piensas qué harías con ese objeto en la situación real que se está narrando, das inmediatamente con la solución.
Hablando de candados, la distribución entre cerraduras de combinación y efectos mecánicos está muy bien equilibrada, sin que ninguno se haga pesado. Más importante aún, los efectos mecánicos funcionan como deberían, sin juego, sin holgura, evitando ese momento de frustración al saber la respuesta, pero no poder avanzar porque el imán no está haciendo contacto (esas cosas pasan con más frecuencia de la debida). Solo hay una ocasión en la que tienes que sacar una cosa de un sitio, pero claro, lo primero que te pide el cuerpo es empujarlo, a ver si va a ser un botón, y si haces eso, encajas la pieza y ya se te han ido un par de minutos y media uña en intentar sacarlo.
Para quien le guste o las tema, hay dos pruebas de habilidad, pero, de nuevo, están diseñadas a favor del jugador, de forma que, una vez sabes que hacer, uno o dos intentos son todo cuanto necesitas para salir adelante. Y si te quedas atascado en ellas, es por ti, nunca da la sensación de ser culpa de una varilla demasiado corta, una manivela mal engrasada o unas piezas que no paran de soltarse con solo mirarlas.

El juego es relativamente lineal al principio, y se va ramificando hacia el final, de forma que empiezas cooperando, pero la recta final tienes ese momento frenético, con cada miembro del equipo corriendo en una dirección, cada cual tratando de resolver su acertijo particular para poder abrir a tiempo esa última caja.
La sensación de progreso está muy bien gestionada (o sugestionada), con un crescendo de intensidad a medida que avanzas por las distintas fases del juego. Cada zona transmite una sensación totalmente distinta: exploración aquí, un toque de suspense allá… con los puzles y los propios espacios (amplios al principio, estrechos y oscuros al final) diseñados para jugar con esta sensación; y juraría que incluso van cambiando la música a medida que avanzas.


Conclusión, una sala muy recomendable. Mi única pega es el principio, en el que el GM habla, y habla, y habla… y en el primer puzle no resulta del todo obvio con qué zonas de la sala puedes interactuar. Pero una vez cruzas esa primera puerta, lo haces para adentrarte en una experiencia brutal y 75 minutos que pasan en un suspiro.

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