Si estás aquí es que has leido el aviso de spoilers y aún así has pinchado en el enlace, pero aún así: ojo, cuidado, peligro, spoilers para la clase del sol a continuación.
Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
ESTRATEGIA GENERALSi hay algo que defenderé a capa y espada es que en Gloomhaven las tácticas defensivas no funcionan, y que las cartas con Shield o Retaliate no son muy buenas; podéis verlo en cualquiera de mis otras guías. Eso es, claro está si estás jugando algo que no sea la Sunkeeper.
Con 11 cartas, 10 de vida al nivel 1 y dos de las mejores cartas defensivas del juego, este personaje es el tanque por antonomasia, más que el Brute. No os dejéis engañar por esas cartas de ataque 4 y ataque 5 que consigue a niveles bajos.
Como este personaje brilla es haciendo de tanque, absorbiendo una cantidad indecente de daño sin inmutarse mientras sus compañeros matan y cumplen objetivos. He jugado partidas en las que me he visto rodeado por 5 demonios, incluido el alfa, todos atacándome, y no recibir más de dos heridas.
Estoy seguro de que se podría jugar como un combatiente cuerpo a cuerpo normal, con mínimos cambios, pero en la estrategia que yo me voy a centrar aquí es en la del tanque.
Por desgracia, mientras te están dando semejante tunda, puedes hacer poco más. Tienes cartas de curar y cartas para potenciar a tus aliados, pero eso es todo.
La sunkeeper carece de ataques decentes a distancia, tiene poco movimiento y aunque tiene un par de ataques potentes, no golpea más de una o dos veces por cada descanso. Precisamente por este motivo combina bien con personajes frágiles, con alta movilidad y que puedan hacer mucho daño. Estoy hablando de la Mindthief, la Scoundrel o la clase de la media luna.
Otro aspecto en el que este personaje difiere de los demás es que, mientras que para otros las cartas de equipo y las pegatinas son algo agradable pero no estrictamente necesario, la Sunkeeper necesita comprar varias cosas relativamente caras. Por suerte, comer golpes es algo que se hace igual de bien en una casilla con monedas que en una sin monedas, así que podemos recoger algo de dinero en cada misión. Lo que no vamos a ver van a ser muchos cofres.
Huelga decir que con la Sunkeeper, bajo ningún concepto, donamos al templo. Necesitamos el dinero para otras cosas y no atacamos tanto como para beneficiarnos de las bendiciones.
LAS CARTASVamos con las cartas y vais a ir viendo rápidamente la estrategia a seguir.
Defensive Stance: Esta es la carta que hace que todo funcione. -1 a todos los movimientos puede ser una molestia, pero tener un escudo siempre absorbe una cantidad indecente de daño. Ponle una pegatina de +1 y eres un tanque más que competente. Compra el equipo adecuado para tener siempre 3 escudos y eres una roca.
La parte de arriba es un ataque bastante decente que puede resultar útil en misiones donde necesites más el movimiento que la defensa, pero lo normal es que la juegues en el turno 1 por su parte de abajo y se quede ahí para siempre.
Ahora tenemos un breve repertorio de ataques:
Holy Strike: El primero de los pocos ataques que vamos a llevar. El daño y la iniciativa no son gran cosa, pero aturdir gratis es una maravilla y esta carta te acompaña hasta nivel 9.
Hammer Blow: Este es nuestro mejor ataque con diferencia y la carta en la que vamos a gastar la luz cuando la generemos. Además, cuando no necesitemos atacar es un fantástico mover 4. Otra carta que nos va a acompañar hasta el final.
Daybreak: Un ataque decente, especialmente para arrebatar a los demonios de la noche de su preciada sombra. La parte de abajo no mueve mucho, pero si tienes un aliado que lucha en cuerpo a cuerpo y que suele ir a tu lado, por ejemplo, la Scoundrel, puede estar muy bien.
Con el -1 de Defensive Stance vamos a necesitar unos cuantos buenos movimientos y al nivel 1 tenemos dos, que no es mucho, peor ya lo iremos arreglando:
Cautious Advance: No es el mejor mover del mundo, pero la iniciativa es buena, y la parte de arriba nos puede ayudar a aguantar un poco más en el turno que vamos a recibir la paliza de nuestra vida.
Táctical Order: Mover 4 es más que decente, la iniciativa está bien para el personaje y la parte de arriba puede ser útil en determinadas situaciones. Una carta muy sólida.
Vamos ahora con el popurrí de cartas de apoyo:
Dazzling Charge: Principal fuente de curación y principal fuente de luz hasta el nivel 3, esta carta es otra de las piedras angulares del mazo hasta los niveles altos, donde curar 3 deja de ser relevante. La parte de abajo es una bala de plata, de esas que guardas en la recámara para cuando no queda otra opción, pero normalmente la usas para curar.
Lay on Hands: Esta carta es mala, muy mala. La parte de arriba se pierde, la iniciativa es una pena y el loot de abajo no es gran cosa. Por desgracia, la necesitamos para conseguir cuanto antes los 100 de oro que cuesta poner ese +1 en Defensive Stance, así que por el momento no nos queda más remedio que llevarla. Ya la tiraremos cuando tengamos la pegatina y cartas mejores que incluir.
Beacon of Light: Esta carta es de las que entera y sale del mazo según el escenario lo requiera. La parte de arriba debe leerse como "cura veneno y herida de todo el grupo" y ese es un efecto muy poderoso en el escenario adecuado, estés al nivel que estés.
En cualquier otra situación, no vale de gran cosa. La parte de abajo es tentadora, pero no tenemos tantas cartas que requieran luz, y suficientes formas de generarla.
Glorious Bolt: No está mal, pero es de las que vamos a quitar más pronto que tarde. Un ataque abajo no está mal, pero por ese -1 a movimiento que nos impone Defensive Stance, necesitamos estar siempre avanzando para permanecer delante de nuestros aliados y raras veces podemos permitirnos una parte de abajo que haga otra cosa.
Purifying Aura: Esta carta es mala la mires por donde la mires. La parte de arriba puede parecer tentadora, pero cinco ataques, si vas a atraer todas las hostilidades, te duran un suspiro y ya has perdido una carta. Además, al nivel 5 consigues una carta que te da Retaliate 2 permanente.
Brilliant Prayer: Otra basura. Una carta que se pierde tanto arriba como abajo es algo que no nos podemos permitir, y los efectos no son tan buenos. Pasamos.
Empowering Command: Esta es bastante mejor que la anterior y según la composición del grupo puede ser muy útil o muy mala. Todo depende de como de fácil o difícil te sea mantenerte adyacente a tus aliados. Personalmente, yo creo que bastante tienes con mantenerte más cerca de los enemigos para atraer sus ataques y buscando las monedas, pero si tu aliado (i.e. la Scoundrel) pone de su parte, puede ser muy útil, tanto arriba como abajo.
Protective Blessing: Peor que Empowering Command pero no tan mala como Brillian Prayer. No es que me guste personalmente, pero con el grupo adecuado, puede ser útil.
El mazo al nivel 1 quedaría como veis en la foto. Tenemos seis cartas que nos gustan mucho: Defensive Stance, Hammer Blow, Holly Strike, Dazzling Charge, Tactical Order y Cautious Advance.
Las otras cinco, ofrecen cierta flexibilidad, pero mi recomendación es Daybreak si necesitas más ataque, Beacon of Light para quitar veneno y herida, Lay on Hands para coger dinerito y Empowering Command para ayudar aliados.
En un tercer nivel pondría Glorious Bolt para más ataque y Protective Blessing para más apoyo.
Nivel 2:
El nivel 2 nos ofrece Practical Plans y otra carta. Siendo prácticos, es difícil discutir contra una carta que permite mover 5 o atacar 5. Nos la quedamos.
Unwavering Mandate tampoco es que ofrezca una gran competencia. La curación no es muy allá y la parte de arriba, aunque parece interesante, al final lo que añade es una acción extra de abajo. Tu sacrificas tu acción superior (y una carta) para que otro haga una acción superior y otra inferior. Con el requisito de estar adyacente y perdiendo la carta, no merece la pena.
Nivel 3:
El nivel 3 es otra elección fácil. Tenemos una curación mediocre y un ataque que se pierde, o Mobilizing Axiom que con una iniciativa buena nos permite atacar y generar luz o, si lo necesitamos, mover a todo el grupo.
Nivel 4:
El nivel 4 nos da una sustancial mejora a la iniciativa y dos buenas opciones. La parte de abajo de Engulfing Radiance es más que decente, pero Righteous Strenght es genial para lo que estamos haciendo. Moverte y ponerte el tercer (si no cuarto) escudo durante toda la ronda es muy bueno y algo que los enemigos van a tener problemas atravesando. La parte de arriba es situacionalmente útil cuando no hay nada a lo que golpear.
Righteous Strenght entra en el grupo de las cartas que siempre queremos con nosotros, dejando solo dos huecos flexibles. Con una nueva forma de bendecir aliados, Daybreak deja de ser tan atractivo.
Nivel 5:
Y ahora empieza lo bueno. No mireis el ataque de Path of Glory, no mireis el movimiento de Scales of Justice. Los enemigos llevan cuatro niveles dándonos una paliza que por suerte podemos aguantar bastante bien, pero ha llegado el momento de hacerles pagar por ello. Scales of Justice hace nuestros ataques algo menos efectivos, pero lo compensa con creces en total de daño infligido.
Nivel 6:
Después de cuatro subidas de nivel tan fáciles, nos encontramos con nuestra primera dura decisión. Illuminate the Target es muy buena, se mire como se mire; pura potencia de fuego. No nos hace tanta falta a estas alturas, porque tenemos tres ataques buenos (Mobilizing Axiom, Hammer Blow y Holly Strike), pero uno más siempre viene bien, y si tenemos un compañero en primera línea, es aún mejor.
El problema es como evaluar la utilidad de Supporting Chant. Para este personaje, no hace nada, pero ¿cuanto ayuda a los demás? Eso depende tanto de la formación del grupo, que no puedo emitir juicio alguno.
Cualquier elección es buena, así que no tengas miedo de hacerla.
Illuminate the Target entra en el mazo, dejándonos sin huecos flexibles. De estas cartas, solo Beacon of Light podría interesarnos si el escenario lo requiere, en cuyo caso sustituiría a Cautious Advance.
Empowering Command es estrictamente inferior a Illuminate, y no necesitamos dos cartas tan similares de apoyo.
Weapon of Purity es una carta excelente para un luchador, y si esa es la ruta que has decidido seguir deberías cogerla, pero la parte de arriba de Bright Aegis, con esa iniciativa, es exactamente el tipo de efecto que buscamos para un tanque. Dos escudos más, otro retaliate más... en fin. Incluso me plantearía quitar ataques para incluirla.
Cambiamos Cautious Advance por Bright Aegis, y según el escenario vamos alternando las cartas de curar, Beacon of Light y Dazzling Charge.
Nivel 8:
Después de tantas cartas buenas, el nivel 8 es una decepción, no porque las cartas sean malas, sino porque no aportan nada que realmente necesitemos o nos vaya a cambiar drásticamente la vida.
Inspiring Sanctity tiene buena pinta, pero hay demasiadas condiciones para usarlo de forma fiable, y una carta que se pierde tanto arriba como abajo no se puede permitir algo así, a riesgo de ser peso muerto en la mano.
La opción buena es Cleansing Force. A este nivel, un ataque 6 que se pierde no es una maravilla, peor el combo aturdir-herir, hace que sea, a efectos prácticos un ataque 8 con aturdir, lo cual te podrías hasta plantear usar llegado el caso. La parte de abajo es un gran movimiento que genera nuestro elemento, lo cual es una maravilla, pero como decía, al nivel 8, conseguir solo una carta de movimiento ligeramente mejor que las que ya tenemos, es algo decepcionante.
Ahora que tenemos Illuminate para atacar y tanto Brigth Aegis como Cleansing Force para generar luz, podríamos incluso prescindir de Mobilizing Axiom.
La que a estas alturas tiene poco valor es Dazzling Charge, que desaparece.
Nivel 9:
El nivel 9 es un nivel raro. Divine Intervention parece justo la carta que necesitamos, el pináculo del tanque, poder llevarse los golpes de los demás sin necesidad de reposicionarte todo el rato, pero resulta que al usarla no cuentas ni tus escudos ni tu retaliate, lo cual la hace que sea algo mediocre, cuando simplemente podrías haberte puesto en medio, llevarte el palo y ya está.
Cogemos Angelic Ascension porque mover 6 con saltar está muy bien, pero, de nuevo, a nivel tan alto conseguir solo un movimiento, sabe a poco. Por suerte, viene de la mano de esa parte de arriba que, desplegada en la última habitación, cuando ya estas rodeado de enemigos, no hay que moverse, y lo único que hay que hacer es matarlos, es una gran mejora para tus ataques.
Angelic Ascension entra en el mazo y con este nuevo movimiento, en caso de necesitar incluir Beacon of Light, la única carta decente que nos queda en el banquillo, quitaríamos Tactical Order o Practical Plans.
Tu prioridad, de hecho, es poner la pegatina de +1 en Defensive Stance. Cuando la tengas, puedes empezar a pensar en los objetos.
- Lo primero, compra Hide Armor o cualquiera de sus versiones mejoradas, la mejor que tengas disponible: el objeto 23 o el 44 o el 65.
- Luego compra cualquier cosa que te permita enderezar la armadura (y todo lo demás que vas a comprar luego) sin descansar: objetos 28, 49 y 69, y esto no es un o, es un y; quieres los tres.
- Compra el objeto 17 para poder recuperar usos de los anteriores.
- Cálzate unas Boots of Striding para compensar el -1 de movimiento de Defensive Stance. Alternativamente, para mapas pequeños, el objeto 50 te suma escudos por no moverte.
- Compra la poción de curación más grande disponible en el mercado.
- En la cabeza ponte un Iron Helmet
- Coge el escudo más grande que puedas, Heater Shield o el objeto 32 o el 46 o el 61.
VENTAJAS (PERKS)Lo primero que hay que elegir aquí creo que es obvio: ignorar efectos negativos de los objetos. Y mira, de paso te llevas un +1. Incluso sin jugar como tanque, este debería ser el primero de todas formas.
Luego hay que mejorar el mazo. Como siempre, empezamos limpiando.
- Cambiar -2 por +0
- 2 x Quitar dos -1
- Cambiar +0 por +2
- Quitar cuatro +0
A partir de aquí, recomiendo coger ese fantástico aturdir, que siempre es mejor que el daño, y luego aumentar el daño.
- Añadir rolling Aturdir.
- 2 x Añadir dos rolling +1
- 2 x Añadir dos rolling curar 1
- Añadir dos rolling escudo 1
Lo primero, primerísimo, en cuanto tengas 100 de oro pon un +1 en el escudo de Defensive Stance. Esto te convierte en un tanque más que decente y multiplica el daño que puedes aguantar. Luego recomendaría guardar el dinero para piezas de equipo, pero si ya lo tienes todo, causar herida en Holy Strike mejora tu capacidad ofensiva, y un +1 en cualquiera de tus cartas de movimiento es una gran ayuda.
Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. Creo que, ahora sí, el siguiente va a ser la caja sellada de la nota musical, qué es lo que estoy jugando ahora mismo.
También podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.
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