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Guía | Gloomhaven | Soothsinger (2 jugadores)

Si estás aquí es que has leído el aviso de spoilers y aún así has pinchado en el enlace, pero aún así: ojo, cuidado, peligro, spoilers para la clase de la nota musical a continuación. 

Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.


 ESTRATEGIA GENERALNada más abrir la caja del Soothsinger, resulta obvio que esta es una clase de apoyo, orientada a ayudar a los compañeros con las canciones. El hecho de que sean efectos permanentes que puedes recuperar tras los descansos, hace que puedas mantenerlas activas virtualmente de forma permanente. Sin embargo, aunque sumar +1 a todos los ataques, o dar +1 a todos los movimientos puede ser interesante cuando tienes tres compañeros, cuando solo sois dos (qué es como muchos jugamos) no parece que estés contribuyendo tanto al grupo. También tienes varias cartas que te permiten bendecir y fortalecer a los aliados adyacentes, pero con solo un compañero, es dificil estar siempre a su lado, y no es muy eficiente gastar una acción en bendecir solo a una persona.
Esta guía pretende dar respuesta a esta situación cuando juegas con dos personajes, y, tras algo de experimentación, hemos conseguido hacer que el pequeño cantante funcione con dos jugadores, incluso en el escenario 51 y los tres que lo preceden.

Con 9 cartas y poca vida, el personaje es bastante frágil, eso hay que asumirlo, y si miras sus cartas, tampoco tiene muchos ataques. El mazo de modificadores posiblemente sea el mejor de todo el juego,  con lo limpito que lo puedes dejar y esos poderosos +4, pero lo cierto es que apenas tienes cartas de ataque, y las que tienes, normalmente vas a preferir usarlas para otra cosa.
Digo esto porque si vas a jugar este personaje es muy importante mentalizarse de que no vas a matar a prácticamente nada; apenas vas a atacar de hecho. Y si algo he aprendido jugando a juegos de rol, es que todo el mundo quiere ser el que más mata y que nadie quiere jugar healer o support.
Además, es importante que mentalices a tu compañero de que va a tener que encargarse de matar prácticamente a todo, así que quizá debería jugar una clase de perfil agresivo. Nosotros lo hemos probado con el de la cara cabreada, el del eclipse y el del pulpo, y con todos ellos ha funcionado muy bien.

Entonces, si no ataca, no va a dar bónus a los demás porque no es muy eficiente cuando solo hay un compañero, y es más frágil que la casa del menor de los tres cerditos, ¿qué hace este personaje? Simple y llanamente, inutilizar enemigos.
El personaje empieza a funcionar al nivel 4, cuando consigues Disorienting Dirge, la primera canción que afecta a enemigos en lugar de aliados y que, por tanto, no depende de cuantos seáis jugando.
Por la distribución del mazo de ataque de los enemigos, esta carta reduce prácticamente un punto de daño de cada ataque, y sumado esto a la cantidad de maldiciones que vamos a meter en ese mazo, los enemigos van a tener muy complicado hacernos verdadero daño.
Y encima de esa constante desventaja y las maldiciones, vamos a desarmar, aturdir e inmovilizar a todo lo que se nos ponga a tiro para que pierdan el turno como unos pasmarotes. Eso es lo que este personaje hace, inutilizar enemigos para que su compañero los valla asesinando tranquilamente.

LAS CARTASVamos con las cartas. Voy a empezar desde nivel 1, pero como he dicho, el personaje empieza a funcionar al nivel 4, así que será a partir de ahí donde exponga el mazo.

Throw Voice: La parte de abajo es una absoluta basura, incluso aunque no se perdiera al usarla, pero la parte de arriba es una maravilla. Desarmar hasta a tres enemigos (cuatro en cuanto podamos pagar una pegatina) a rango tres es una joya.


Singing Arrow: La iniciativa es mala, pero todo lo demás es genial. La parte de arriba va a ser uno de tus principales métodos de esparcir maldiciones y otro de los objetivos predilectos para una pegatina de ampliar el área. Además, la parte de abajo te ofrece un pequeño ataque con herida. Con la capacidad que tiene el personaje para inutilizar enemigos, puedes dejarle que se vaya muriendo solo mientras tu haces otra cosa. Genial para enemigos con escudos.


Defensive Ditty: Fantástica iniciativa y la mejor canción que podemos jugar hasta que tengamos Disorienting Dirge. La parte de abajo está bien, pero no la vamos a jugar, así que no la miréis mucho.


Marching Beat: Nada espectacular, pero útil al fin y al cabo. Iniciativa decente con mover 4 siempre está bien, y la posibilidad de mover a un compañero pega mucho con el personaje. Muy útil en mapas grandes o con compañeros lentos.


Nimble Knife: Iniciativa más que decente, mover 4, ataque que maldice, posible bendición a un aliado. Esta carta lo tiene todo.


Turning the Outcome: Mala iniciativa, parte de arriba ineficiente con un único compañero y el requisito de estar adyacente. Sin embargo, la parte de abajo nos permite mover y maldecir en el mismo turno, lo cual está muy bien por el momento.


Power Ballad: Una canción fantástica para grupos grandes, pero que con un solo compañero no merece la pena. Sin embargo, la iniciativa es buena y la parte de abajo no está mal para moverse.


Wistful Wounding: Otra canción que no merece la pena, pero otra carta con buena iniciativa. Ese ataque a rango 4 con loot es una combinación que no se ve todos los días.


Song of Speed: Más allá de una iniciativa genial, una carta inutil. Dar +1 de movimiento y +1 de rango a tu aliado (a ti no te afecta) no merece la pena, y la parte de abajo es redundante con Disorienting Dirge. A niveles bajos puedes usarla por su buena iniciativa, con un ataque básico arriba y gran mitigador de daño abajo.


Unending Chant: Otra basura. El mover de abajo no se puede mejorar y el escudo tampoco marca una gran diferencia con un mover 2 de cualquier carta, y la parte de arriba no merece la pena teniendo en cuenta que la carta se pierde. No.


Call to Action: Pésima iniciativa y la parte de arriba no merece la pena teniendo un solo compañero. La parte de abajo no está mal, pero tenemos cosas mejores.


Warding Dagger: Mediocre iniciativa, un ataque cuerpo a cuerpo solo un punto mejor que usar cualquier carta por su acción estandard y una parte de abajo que se pierde, cosa que no nos podemos permitir. Meh...


Nivel 2:
El nivel 2 nos da a elegir entre una canción que es estrictamente peor que Defensive Ditty y Change Tempo, que con esa iniciativa tampoco es una maravilla, pero poder inmovilizar a todos los enemigos a rango tres es bastante potente, y el mover 5 ayuda en mapas grandes. 


Nivel 3:
El nivel 3 es otra elección fácil. Echoing Aria solo tiene la iniciativa a su favor. Con este personaje queremos evitar daño, no devolverlo cuando ya nos han pegado, y los dos escudos durante un turno, con un solo compañero, no merecen la pena.
Crippling Chorus por el contrario... la iniciativa no es una maravilla, pero la carta si que lo es. Mover y desarmar con la parte de abajo es una combinación maravillosa de habilidades, y la parte de arriba se pierde, pero si la guardas para la última habitación, puede hacerte el final del escenario muy fácil. Con este personaje, esta es la única carta que se pierde al usarse que realmente merece la pena.


Nivel 4:
Y por fin llegamos al nivel 4 y a Disorienting Dirge. La otra carta no se ni como se llama, pero Disorienting Dirge es demasiado buena como para siquiera mirarla. Fantástica iniciativa, desventaja permanente en los ataques de los enemigos e incluso la parte de abajo, que no vamos a usar casi nunca es buena, pudiendo maldecir (y otro estado que añadamos con pegatina) a todos los enemigos. Impresionante.


El mazo quedaría compuesto por Disorienting Dirge como nuestra canción predilecta (Defensive Ditty en niveles anteriores), Throw Voice y Singing Arrow para anular enemigos, Crippling Chorus y Turning de Outcome como movimientos que también anulan enemigos, y el polivalente Nimble Knife. En niveles inferiores incluiríamos también Song of Speed, por fantástica iniciativa y gran efecto abajo, pero es redundante con Disorienting Dirge.

Los huecos restantes los rellenamos con Power Ballad y Wistful Wounding por la iniciativa y la utilidad de la parte de abajo, Marching Beat para mapas grandes, y Change Tempo para enemigos lentos que atacan cuerpo a cuerpo

Nivel 5:
El nivel cinco nos ofrece dos buenas opciones en la parte de abajo y dos opciones inútiles en la parte de arriba. Melody and Harmony puede parecer tentadora, pero requiere tres turnos para poner en marcha y nos cuesta una carta. No merece la pena. Su parte de abajo, sin embargo, nos permite mover y atacar, aunque la iniciativa sea una pena, y es algo que nos viene muy bien, ya que apenas tenemos ataques y a estas alturas nuestro mazo de ataque empieza a tener muy buena pinta. El mover seis con esa iniciativa me tienta, pero Melody and Harmony es mejor.


Meldoy and Harmony entra al grupo de las cartas principales, dejando dos huecos para repartir con las cuatro cartas restantes.

Nivel 6:
El nivel seis vuelve a ser muy fácil, porque podemos elegir entre Pull the Strings que, salvo contadas situaciones, es inútil más allá de la iniciativa, y Provoke Terror que nos permite aturdir hasta tres enemigos (cuatro con una pegatina). Y para hacerla aún más atractiva tenemos un ataque cuatro abajo que puede alejar un enemigo, forzándole a perder su turno o tirarle a una trampa. ¿Enserio? Y ese alcance... impresionante.


Provoke Terror entra en la lista de nuestras cartas fundamentales, desplazando a Singing Arrow al grupo de las cartas flexibles. Con este nuevo elemento de control, Change Tempo pierde atractivo y lo mandamos de vuelta a la caja.

Nivel 7:
El nivel 7 es una de esas decisiones difíciles. Por un lado tenemos Nightmare Serenade, con una parte de arriba que no queremos, pero una fantástica iniciativa con una gran parte de abajo. Por otro lado, tenemos Booming Proclamation, con una parte de abajo inútil al tener solo un compañero, pero una parte de arriba fantástica.
En esencia, ambas cartas nos ofrecen lo mismo, la posibilidad de atacar a varios enemigos y, con lo potente que es nuestro mazo de ataque, eso puede ser mucho daño y múltiples estados. Cualquiera de las dos opciones es buena, pero yo opto por Nighmare Serenade por la iniciativa, el alcance y la maldición garantizada.


Nightmare Serenade sustituye a Turning the Outcome y hace obsoleta Wisful Wounding. Eso nos deja con siete cartas fijas, y dos huecos para rellenar con más movimiento o Singing Arrow para más maldiciones.

Nivel 8:
El nivel 8, como viene siendo habitual, nos ofrece dos opciones bastante reguleras. Commanding Presence requiere un posicionamiento perfecto para ser medianamente útil, y Tranquil Trill es una canción que no queremos con un efecto que podemos hacer mejor con Throw Voice o Crippling Chorus.


¿Que hacemos? Volver al nivel 7 y coger Booming Proclamation por ese pedazo de ataque de zona. También puedes volver al nivel 5 y coger Mobilizing Measure por ese fantástico movimiento e iniciativa, pero creo que ya tenemos suficientes cosas para mover. 
El mazo queda ahora bastante definido, con algo de flexibilidad entre Nimble Knife y Singing Arrow como forma de maldecir, y Power Ballad, Marching Beat o Turning the Outcome para mover. 

Nivel 9:
Y por último llegamos al nivel 9 y cogemos Captivating Performance porque la iniciativa esta bien, pero aturdir a tres enemigos con la parte de abajo es buenísimo. Shadow Puppets estaría bien si tuviéramos más aliados y un mover con salto en la parte de arriba es original, pero no lo suficientemente bueno. 


Añadimos Captivating Performance al mazo y para el último hueco elegimos el movimiento que más nos guste. Incluso podemos coger dos movimientos y quitar Nightmare Serenade, ya que aturdir es mejor que maldecir. 

OBJETOSCon poca vida y pocas cartas, este personaje necesita Minor Stamina Potion (o cualquiera de sus versiones mejoradas) para mantenerse a flote. Aparte de eso, una poción de curación y Cloak of Invisibility son muy recomendables para un personaje frágil como este.

Con respecto a la invisibilidad, con tan pocas cartas, el Soothsinger es muy propenso al descanso largo, sobre todo porque durante ese turno que está "descansando", su canción sigue activa. La carta solo va a tu pila de descartes al llegar tu iniciativa en el 99. Al ser tan propenso a los descansos largos, puedes hacer muy buen uso de la capa de invisibilidad para esconderte dos turnos enteros e incluso bloquear una puerta.

Aparte de esto puedes coger Boots of Striding para moverte más, si lo ves muy necesario, o el objeto 17 para reutilizar cualquiera de tus pociones o la capa, pero creo que las pegatinas te van a resultar más útiles.

Nota: Creo que es posible jugar este personaje de forma más agresiva para aprovechar el tremendo mazo de modificadores que tiene. En ese caso necesitas comprar Versatile Dagger (objeto 40) y usar la parte de arriba de tus cartas "malas" pero con buena iniciativa como ataques básicos.

VENTAJAS (PERKS)El Soothsinger tiene uno de los mejores mazos de ataque del juego y eso hace que sus míseras acciones de ataque puedan estar a la altura de los demás, pero para eso tenemos que elegir bien nuestras ventajas. Lo primero, limpiar el mazo:
  • 2 x Eliminar dos -1
  • Eliminar un -2
Perfecto. Ahora, como no tenemos ignorar efectos de escenario, podemos empezar a mejorar, y empezamos cambiando esos ceros por potentes modificadores con efecto adicional. Primero los que inutilizan a un objetivo aunque no lo maten, y luego la maldición, por su sinergia con la desventaja constante que imponemos al cantar.
  • Cambiar +0 por +0 con Aturdir
  • Cambiar +0 por +1 con Desarmar
  • Cambiar +0 por +2 con Maldecir
A partir de ahí, vamos a buscar maximizar el daño. Empezamos con los rolling +1, que aumentan el daño global, y luego seguimos sustituyendo ceros, empezando por el +2 con herida, que es una maravilla.

  • Añadir tres rolling +1
  • Cambiar +0 por +2 con Herida
  • Cambiar +0 por +2 con Veneno
  • Cambiar +0 por +3 con Muddle
  • 2 x Cambiar dos +1 por un +4 (mejor esperar a quitar los +0 antes de quitar los +1)
PEGATINAS (ENHANCEMENTS)
Lo primero, aumenta el área de Throw Voice. No es muy caro para el uso que le vas a sacar. Algo más caro es aumentar el area de Provoke Terror, pero merece mucho mucho la pena. No puedo enfatizar cuanto. No necesitas objetos, así que ahorra para mejorar esos ataques de zona.

Además, si vas a usar Power Ballad como tu movimiento de baja iniciativa, ponle un +1, que no cuesta nada.

Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara. No se cual será la próxima, dependerá del personaje nuevo que me haga para jugar la expansión de Forgotten Circles

También podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.

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