Si estás aquí es que has leído el aviso de spoilers y aún así has pinchado en el enlace, pero aún así: ojo, cuidado, peligro, spoilers para la clase de la trifuerza.
Como en ocasiones anteriores, una licencia que me vais a tener que permitir, es que mi juego está en inglés, así que las fotos y los nombres de las cartas estarán en inglés. Si esto supone un problema, me lo decís e intentaré buscar una forma de solucionarlo, pero creo que poniendo la foto podréis identificar fácilmente de que carta estoy hablando en cada momento.
ESTRATEGIA GENERALEste ha sido, para mi gusto, y con gran diferencia, el personaje más complejo de pilotar de todo el juego. Como el nombre ya os hará intuir, la clase gira en torno a la tabla de infusiones elementales, así que podéis ponerla directamente al lado de vuestro personaje, porque la vais a estar manipulando constanemente. Donde otras clases de vez en cuando generan un elemento para consumirlo al turno siguiente, el Elementalista está constantemente generando y consumiendo.
Eso significa que tienes que planificar tus movimientos con varios turnos de adelanto para tener el elemento adecuado en el momento adecuado. También significa que tienes que entender muy bien como funciona la tabla de elementos. Una relectura de sus reglas, sobre todo si era otro jugador el que gestionaba los elementos hasta ahora, vendría bien.
La principal fortaleza de esta clase es que, con el elemento adecuado, puede hacer de todo, y además hacerlo muy bien. Daño concentrado con fuego, daño en zona con tierra, control con hielo, movimiento con viento, curar con sol, matar con noche... todas las herramientas están a tu disposición.
La principal debilidad del personaje es, que sin el elemento adecuado para alimentarlas, tus cartas no hacen prácticamente nada. Es muy fácil caer en una dinámica de emplear un turno en prepararse para hacer algo útil al siguiente, pero muy bueno tiene que ser ese segundo turno en el que liberas la magia para compensar el anterior de inactividad.
Idealmente quieres enlazar lo que generas en un turno, con lo que vas a consumir en el siguiente, y lo que generas en este, con lo que vas a consumir en el siguiente, y así, formando una cadena de hechizos amplificados al máximo.
Otra debilidad, o más bien, otro aspecto a tener en cuenta, es que cuando luches contra ciertos enemigos, particularmente los demonios elementales, ellos también van a estar generando y consumiendo elementos. Y va a ser muy decisivo si eres tu quién consume los suyos, dejándoles sin sus mejores habilidades, o son ellos quienes te roban el elemento que necesitabas, dejándote con un turno en blanco.
Y por último, para añadir a los quebraderos de cabeza del personaje están los descansos. Si en tu descanso pierdes tu única fuente de un cierto elemento, todas las cartas que consumieran ese elemento pasan a ser mucho peores. Y viceversa. Si pierdes la carta que consume un cierto elemento, ya no tienes ninguna necesidad de generarlo. Esto puede ser fácil de controlar con descansos largos, pero los descansos cortos te pueden dejar un mazo sencillamente injugable. Mucho cuidado.
LAS CARTASVais a ver que existe una temática general para las caras del personaje: generación de elementos abajo con movimiento, consunción de elementos arriba con ataques. Luego están las cartas que se pierden, que suelen ser ataques que generan elementos al mismo tiempo, y que, por lo general, no merecen la pena...
En nuestro mazo vamos a querer, lógicamente, cinco cartas que generen elementos (preferiblemente abajo) y cinco cartas que consuman esos elementos (preferiblemente arriba).
Vamos a empezar con cuatro cartas de movimiento que no parecen muy emocionantes, pero nos generan elementos y serán piezas fundamentales del mazo, que empleemos para alimentar nuestro ataque del turno siguiente.
Infernal Vortex: Mover 2, genera hielo y buena iniciativa (la mejor a nivel 1). ¿Cómo de buena es? Depende de las necesidades que tengamos de generar hielo. La parte de arriba sería una bomba de no ser por ese "exactamente", pero puede sernos útil para cerrar un escenario y, sobre todo, vamos a jugar la parte de abajo.
Lava Eruption: Mover 2, genera viento y buena iniciativa. De nuevo, su verdadero valor depende de como de útil nos sea generar viento, pero es otra carta importante del mazo. La parte de arriba no merece la pena ni mirarla. Si causara algún efecto como veneno o herida sería jugable, pero no vamos a gastar dinero en mejorar una carta que se pierde al usarla.
Tremulant Cyclone: Mover 2, genera tierra e iniciativa decente. Una vez más, nos es tan útil como útil nos sea la tierra. La parte de arriba, incluso teniendo viento, no es gran cosa. Otra carta que vamos a usar por su parte de abajo y nada más.
Stroking Heil: Mover 2, genera fuego (uno de los elementos ofensivos más útiles) y además, esta viene con una parte de arriba que, si tenemos hielo, si que nos resulta atractiva para jugar. Una gran carta.
Vamos ahora con la contraparte a estas cartas, que son todos los hechizos que consumen los elementos que vamos generando al movernos. Debería ser obvio, pero no hace daño repetirlo: si incluís cualquiera de estas cartas en el mazo, aseguraos de hacerlo junto a una carta que genere el elemento correspondiente, porque sin el elemento activo, no valen de nada.
Formless Power: Aunque no lo parezca, esta es una de las mejores cartas del elementalista.
A niveles bajos, cuando tu generación de elementos es algo más limitada, lo normal es usar la parte de arriba como un ataque a distancia y ya está. Siempre deberías poder hacer ataque 3, y a veces incluso ataque 4, que al nivel 1 y a distancia, está fenomenal.
Sin embargo, a medida que subas de nivel y empieces a generar elementos por todas partes, algunos de ellos aleatorios y salidos del mazo de modificadores de ataque, la parte de abajo pasa a ser más atractiva, porque añade daño constantemente a todos tus ataques. Y nótese que el +1 es a toda la acción de ataque, por lo que si lo usas en un ataque de área o con múltiples objetivos, afecta a todos los enemigos. Y eso podría hacer jugable incluso la parte de arriba de Lava Eruption.
Raw Enhancement y Pure Augmentation: Estas dos cartas, prácticamente idénticas, son las que demuestran la flexibilidad del elementalista. En función de los elementos que generes, esta carta puede ser un ataque 5 a distancia, o un mover siete. Y cualquiera de esos dos efectos es una bomba al nivel 1.
Maleable Evocation: Y hablando de flexibilidad... esta carta lo hace todo, o absolutamente nada, dependiendo de los elementos de que dispongas. Es mejor con al menos dos elementos activos, pero el hecho de que una carta te permita mover, saltar, curar, envenenar, herir, o inmovilizar, en función de lo que más necesites en cada momento, es motivo más que suficiente para considerar su inclusión. Para mi gusto, es una carta que demuestra su valor cuando el personaje sube unos pocos niveles y empieza a generar elementos a diestro y siniestro, de forma que puedes combinar efectos.
Shaping the Ether: La parte de abajo puede ser tentadora, y no me entendáis mal, ayuda mucho con la generación de elementos, pero el -1 de daño es un precio demasiado alto a pagar (salvo que vayáis a jugar el personaje como support, en cuyo caso, adelante, no lo dudéis un instante).
El atractivo de esta carta está en la parte de arriba, que lo mismo nos permite hacer daño, aturdir, empujar, golpear a varios enemigos... o todo a la vez, si tenemos los elementos adecuados. No debería hacer falta decir lo valioso que es aturdir a dos enemigos con un solo ataque. Pero claro, si no tenemos elementos, es bastante pobre. A diferencia de Maleable Evocation, esta es útil incluso con un único elemento para alimentarla, sobre todo si ese elemento es fuego o hielo.
Frigid Torrent: La parte de abajo no merece la pena como carta perdida. La parte de arriba sin embargo, aunque sea un ataque cuerpo a cuerpo, es una bomba contra enemigos que tengan muchos escudos. Una carta situacional, pero muy valiosa en el escenario adecuado, o para una build cuerpo a cuerpo.
Ice Spikes: La parte de abajo es un gran ataque que difícilmente merece la pena perder una carta. La parte de arriba es virtualmente un 3 a rango 3 en área, que es mas que decente siempre y cuando tengas acceso al elemento fuego.
Y por último tenemos dos cartas que no parecen tener mucho que ver con el resto de cosas que hace el personaje.
Encompassing Shadow: Esta es una carta muy rara. Primero, no puedes hacerte invisible a ti mismo. Segundo, los aliados que necesitan hacerse invisibles para hacer algo especial, normalmente pueden hacerse invisibles ellos solitos. y tercero, generar noche (o cualquier otro elemento) en la parte de arriba tampoco nos gusta mucho, porque todas nuestras otras cartas consumen elementos con la parte de arriba, y ya hemos dicho que queremos encadenar consumir arriba con generar abajo para no tener ningún turno de inactividad. Y la parte de abajo no nos genera elementos, con lo cual poco aporta al personaje. El elemento sombra será muy importante más adelante, y es uno que nuestro mazo de modificadores de combate no puede generar, pero ya lo generaremos de otra forma.
Brilliant Flash: Todo lo que he dicho de Encompassing Shadow aplica también aquí. Generar elementos arriba, o no generarlos abajo, no es exactamente la clase de efecto que andamos buscando. Por no mencionar que no tenemos ningún uso para el sol por el momento.
Sí, es la única carta que tenemos para recoger oro, pero el loot está abajo, lo que significa que tenemos que ponernos en posición un turno, y luego al turno siguiente jugar Brilliant Flash y no hacer nada. Y como no hemos generado elementos al recoger dinero, el turno siguiente también sería más bien flojo. Pues no es precisamente la situación más atractiva. Sin embargo, no es una carta que vayamos a descartar directamente, porque algo de oro que invertir en pegatinas puede venirnos muy bien.
Al nivel 1 el mazo quedaría formado por los cuatro movimientos rápidos que generan elementos (ya conseguiremos el quinto), Formless Power y Shaping the Ether como ataques y las dos cartas que hacen de todo: Raw Enhancement, Pure Augmentation. Nos quedan un par de huecos flexible, que podemos emplear en Brilliant Flash para curar y recoger dinero, o rellenar con algún ataque adicional: Maleable Evocation, Frigid Torrent o Ice Spikes.
Nivel 2:
El nivel dos nos ofrece dos cartas muy similares, y rompe con la temática que habíamos visto al nivel uno. Ahora son los movimientos abajo los que consumen elementos y los ataques arriba los que los generan.
Escudo es mejor que retaliate, y atacar a distancia es mejor que acercarse cuerpo a cuerpo, al menos para esta clase, que no tiene mucha vida y carece de habilidades defensivas. Pese a la peor iniciativa, recomiendo Crystalizing Blast que, con ese área de efecto y una pegatina de maldición nos va a evitar muchos ataques enemigos.
Más adelante veremos que los ataques con área de efecto son muy importantes para este personaje, ya que, en cuanto empecemos a meter cartas que generan elementos en el mazo de modificadores de ataque, estos ataques que afectan a múltiples enemigos aumentan considerablemente la cantidad de elementos que podemos generar por ronda. Y ya la guinda en el pastel es la generación de hielo, que nos permite activar el aturdir de Stoking Hail o Shaping the Ether al turno siguiente.
Lógicamente Crystalizing Blast entra en el mazo y quitamos Brilliant Flash o alguna de las otras cartas que estaba por estar.
Nivel 3:
El nivel 3 nos ofrece una decisión durísima y que, sinceramente, depende por completo de lo que necesite tu grupo, y de si tienes compañeros que puedan generar luz o sombra para las partes de arriba, o que las usen cuando tu la generes con la parte de abajo.
Chain Lightning, está genial contra enemigos con escudos y ese curar abajo puede venir muy bien. Burial es pura potencia de fuego, sin grandes añadidos. Aunque el inmovilizar a distancia arriba puede ser muy útil como elemento de control.
Personalmente prefiero Chain Lightning por la versatilidad, y porque cuando alineas bien las cosas, con los enemigos en la posición adecuada y los elementos necesarios, es un ataque brutal. Además, ya tenemos otras cartas que hacen daño o inmovilizan.
Pero si lo que queréis es potencia de fuego, coged Burial y no os arrepentiréis.
Elijamos la que elijamos, la nueva carta va dentro, y quitamos la peor de nuestras consumidoras de elementos: Shaping the Ether. Logicamente, si cogéis Chain Lightning, Brilliant Flash tiene que estar en el mazo.
Nivel 4:
Y aquí está nuestra quinta carta de movimiento que genera elementos, que además es la carta más rápida del mazo, y tiene un combo más adelante. Y la parte de arriba es una bomba de ataque para usar en la última habitación. Ni lo penséis, cogemos Primal Duality. Pero es que Gravel Vortex... me da igual. Esperad a ver el combo.
De momento, quitamos Brilliant Flash y metemos Primal Duality. Ahora tenemos una forma mejor de generar luz para Chain Lightning, y una segunda curación se nos estaba haciendo redundante.
Nivel 5:
El nivel 5 continúa complicándonos las decisiones. Winters Edge es un ataque fantástico, especialmente si tenemos los elementos adecuados para alimentarlo, que puede tumbar enemigos de un solo golpe, y no se gasta. Y la doble generación de elementos bajo con curación es un buen añadido.
Obsidian Shards nos ofrece otro fantástico ataque doble arriba, si tenemos los elementos adecuados, y la parte de abajo genera dos elementos, pero con un efecto bastante menos atractivo.
La cuestión es que llegados a este punto, ya no tenemos nada inútil en el mazo, o cuya sustitución sea una mejora evidente, y la decisión no puede estar solo determinada por las cartas que nos ofrece este nivel. Tenemos que pensar en que carta quitaríamos, en si vamos a sacrificar un elemento y centrarnos solo en tres, o si queremos seguir teniendo acceso a los cuatro, qué carta va a generar elementos para qué carta, qué elementos genera el mazo de modificadores de combate por si solo, etc.
El plan que yo propongo, como no he cogido Burial, es sacrificar el elemento tierra, y eso significa que no vamos a usar Obsidian Shards, y que Pure Augmentation y Tremulant Cyclone van a salir de nuestro mazo próximamente.
Si hubiéramos cogido Burial o no quisiéramos prescindir de un elemento, yo optaría por volver al nivel 4 y coger Gravel Vortex. Arriba genera dos elementos (uno de ellos tierra) y ataca a varios objetivos, lo cual ya hemos dicho que es fantástico para este personaje, y el loot 2 de abajo nos puede ayudar un montón a conseguir pegatinas. En cuyo caso, la carta a quitar en este nivel sería Tremulant Cyclone, nuestro actual generador de tierra y que se vería rápidamente superado en calidad por Gravel Vortex.
Nivel 6:
El nivel 6 no me parece particularmente emocionante. Simulacrum tiene una iniciativa terrible y una parte de abajo muy temática para un mago pero poco práctica. El ataque de arriba no está mal, pero ya tenemos efectos similares en otras cartas y, mientras que tener dos o tres elementos cualquiera para gastar empieza a ser fácil, tener 4 no es tan común.
Por otro lado tenemos Eye of the Hurricane, con una fantástica capacidad de salto hasta ahora desconocida para el personaje. Además la parte de arriba nos permite curar y atacar con una sola acción, que también es algo bastante único, aunque se gaste.
Mi recomendación es coger Eye of the Hurricante, pero si estáis siguiendo la ruta de tierra con Burial y Gravel Vortex, puede que prefiráis coger Obsidian Shards de nivel 5.
Nivel 7:
Vengeance!!! No, en serio, ni me acordaba de lo que hacía la otra carta. La parte de arriba de Vengeance es tan buena que lo demás palidece en comparación. Aquí es donde vemos porqué Primal Duality era tan importante, y donde vemos como una pegatina, aunque sea cara y en una carta de nivel 7, puede merecer mucho mucho la pena.
Pragmatic Reinforcement, particularmente la parte de arriba, es una gran carta si estás jugando un rol de support, pero creo que no se puede comparar con la posibilidad de matar enemigos automáticamente. Y lo mismo pudo decir del ataque de abajo; ataque 5, envenenar y herir está bien, pero no se puede comparar con matar automáticamente, y ya tenemos otros ataque 5 en el mazo.
Vengeance entra en el mazo y quitamos alguno de nuestros ataques de nivel 1.
Nivel 8:
Sinceramente, no se muy bien que pinta Elemental Aegis en este personaje. ¿Vosotros habéis visto alguna otra carta para jugar un rol de tanque? La iniciativa es buena, pero no tiene sinergia con nada de lo que estamos tratando de hacer.
Volatile Consumption, sin embargo, es una carta bastante chula. La parte de abajo nos permite movernos al tiempo que hacemos daño o inmovilizamos enemigos, y ese es un 2x1 muy atractivo. La parte de arriba nos ofrece otra forma de causar daño de forma indirecta, pero el rango 2 me parece un poco limitado.
Cogemos Volatile Consumption y sustituimos uno de los movimientos de nivel 1 que nos quedan. Se que no es una mejora muy emocionante, pero el nivel 8 nunca lo es.
Nivel 9:
Y finalmente llegamos al nivel 9, pero después de Vengeance, ya nada nos impresiona. Ethereal Manifestation nos ofrece una mascota que genera elementos, y ataca a distancia, por lo que no va a morir a la primera de cambio, junto con una parte de abajo muy flexible, pero poco impresionante. Y la iniciativa es terrible.
Por otro lado, tenemos Eternal Equilibrium, que por lo visto tiene una parte de abajo... yo no la he leído nunca, porque la parte de arriba es brutal. Ataque 4, a todos los enemigos hasta rango 3, TODOS, y los maldice, y los impone desventaja en sus ataques... brutal. Y si a esto le sumas que al atacar a toda esa gente vas a generar un montón de elementos para el turno siguiente.
Cogemos Eternal Equilibrium y sustituimos el ataque de nivel 1 que nos queda.
Además, las botas de +2 de movimiento son muy útiles, ya que el personaje esta prácticamente limitado a mover de dos en dos para ir generando elementos con la parte de abajo de sus cartas. Otra opción es optar por las botas aladas, para sacar el máximo partido a esos momentos en los que consumes elementos para mover siete.
Por motivos similares, el objeto 31, que aumenta el alcance de todos tus ataques, ayuda a compensar las limitaciones de movimiento.
Aparte de eso, las pociones de maná o las varitas que generan elementos también pueden venir muy bien, especialmente la que genera el elemento noche/sombra. Aunque si tienes un compañero con buenas iniciativas, es mejor que lleven ellos las pociones y varitas, de forma que puedan generar el elemento en su turno y tu puedas usarlo en esa misma ronda. Recuerda que si las usas tú, no podrás emplear ese elemento hasta la ronda siguiente.
Y si vas a usar varitas, te recomiendo acompañarlas del objeto 28 o cualquiera de los otros pendientes, para poder reutilizarlas sin necesidad de descansar.
Por último, el objeto 33 convierte un ataque con un único objetivo en un ataque en área, y ya hemos hablado de lo buenos que son los ataques en área para este personaje.
VENTAJAS (PERKS)El objetivo aquí es que el mazo de combate empiece a generarnos elementos, para que tengamos más combustible y flexibilidad en nuestros turnos. Esto es absolutamente primordial. Daño extra o cualquier efecto adicional es algo que podemos hacer con nuestras cartas, consumiendo elementos, y de forma controlada, no cuando al mazo le venga bien, así que generar elementos es la prioridad.
Lo primero, hacemos el mazo tan delgadito como sea posible, para que las cosas útiles tengan más probabilidades de salir.
- 2 x Eliminar dos -1
- Sustituir dos +0 por +0 con hielo y +0 con viento
- Sustituir dos +0 por +0 con fuego y +0 con tierra
A continuación, metemos elementos a muerte (salvo aquellos que no vamos a usar):
- Añade tres +0 con fuego
- Añade tres +0 con hielo
- Añade tres +0 con viento
Y por último, aumentamos el daño del mazo:
- Sustituye -1 con +1
- 2 x Sustituye +0 con +2
La primera carta que deberías mejorar es Cristalizing Blast con una maldición. Eso hace que pase de ser un buen ataque en área que nos genera elementos, a una brutal herramienta de control que nos va a evitar sufrir mucho daño. Es una carta que vamos a tener casi desde el principio y que, una vez el mazo de modificadores de ataque empiece a generar elementos, será de las que juguemos una y otra vez, para alimentar el resto de habilidades.
Otra mejora interesante es añadir un +1 de movimiento, o mejor aún, un segundo elemento, a cualquiera de tus cartas de movimiento que genera elementos. Concretamente añadimos el elemento noche, que nuestro mazo no puede generar de forma espontánea, de forma que podamos activar Vengeance y Eternal Equilibrium, o buscamos la combinación hielo-viento para Winter's Edge.
Y hablando de Vengeance, ampliar su área de efecto una casillita más es algo que deberías tener en mente tan pronto como la carta se incorpore a tu mazo. Es caro, sí, pero merece la pena.
Aparte de eso, diría que los objetos (especialmente las pociones de estamina, y cualquier cosa que permita reutilizarlas) son más importantes que una pegatina de +1 aquí, o alguna mejorita allá.
Y eso es todo. Espero que esta guía os sea de utilidad y no dudéis en preguntar cualquier cosa que no haya quedado clara.
Y también podéis encontrar más guías para el Gloomhaven aquí.
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