Siempre he dicho que en Divinity Original Sin II hay que ser agresivo, que las tácticas defensivas no funcionan, que hay que ir siempre a la ofensiva, que es mejor romper armaduras y controlar enemigos, que tener más vida no sirve de nada... pero pero creo que por fin he encontrado una build que funciona jugando de forma defensiva y basada nada más y nada menos que en Castigo.
Lo que más me ha gustado de este personaje, no es lo resiliente que puede llegar a ser, ni el placer de ver a los enemigos matarse solos al atacarte (o tirar su turno porque tienen tan poca vida que no te quieren atacar), sino el que me haya conducido a una forma distinta de jugar, de ver los combates y los enemigos y, sobre todo, de interactuar con mecánicas del juego como el uso de pociones, pergaminos y comida. Cosas que, incluso en la dificultad más alta, solía ignorar casi por completo.
Acabo de terminar una campaña en solitario con este personaje y me ha hecho ver el juego con nuevos ojos.
Dicho lo cual, esta experiencia me ha hecho darme cuenta de que Castigo es incluso peor de lo que creía inicialmente. De hecho, posiblemente el personaje sea mejor si ignoramos Castigo y priorizamos Contienda para aumentar el daño de nuestro arma, dejando que las pociones cubran la faceta defensiva. Pero quería ver si podía hacer algo viable subiendo lo primero Castigo. Y lo he conseguido.
Pero vamos a empezar con las malas noticias, porque hay que tener claro lo mal diseñada que está esta habilidad. Cada punto en Castigo hace que tu personaje devuelva un 5% del daño recibido. Es decir, que incluso maximizándolo a 10 puntos y con buenas piezas de equipo, nunca vamos a devolver el 100%. Pero no queda ahí la cosa.
Primor, aunque el juego no lo diga, ese daño que devolvemos se calcula en base al daño recibido, no al daño infringido. Es decir, se calcula después de las resistencias. Así que si subimos nuestras resistencias elementales para mejorar nuestras defensas... estamos recibiendo menos daño y por tanto disminuyendo la efectividad de Castigo.
Segundo, el daño reflejado es siempre del mismo tipo que el daño infligido, de modo que si un enemigo te hace daño de un elemento y ese elemento da la casualidad de que le cura (como ocurre con los no muertos y el daño de veneno, o con casi todas las criaturas de fuego), ese enemigo se esta curando gratis solo por atacarte y tus puntos de Castigo trabajan en tu contra, lo cual me parece absolutamente ridículo. Pero hay más.
Resulta solo devuelves daño si sufres daño por una habilidad de ataque. Es decir, que si estas bajo el estado putrefacto (o eres un no muerto) y te curan, sufres daño, pero no lo devuelves. Lo cual, de nuevo, me parece ridículo.
Y todo esto por no hablar de que si tenemos un Castigo alto la IA nunca va a elegir atacarnos a nosotros, haciéndolo completamente inútil en partidas con más de un personaje, y contraproducente en misiones donde tienes que proteger a un NPC.
Pero, aún así, lo he conseguido hacer funcionar. Así que, sin más preámbulo, vamos con la build. Para esta ocasión voy a seguir una fórmula nueva, siguiendo la progresión y las decisiones nivel por nivel, en lugar de ir por cada pestaña de la ficha de personaje. Ya me diréis si os gusta más.
RAZA
Para esta build recomiendo jugar como Lagarto, únicamente por las resistencias elementales. El aliento, como si os lo quitáis de la barra de habilidades.
No muerto también podría funcionar, por la inmunidad a veneno y la habilidad de hacerse el muerto, pero no poderse curar a uno mismo y no devolver daño cuando te hieren con hechizos de curación es demasiado contraargumento.
Eso si, quizá lo más importante, es usar un personaje personalizado en lugar de uno de los pregenerados, para tener acceso a Cúpula de Protección.
ACTO I - FUERTE DEL JÚBILO
- Nivel 1 -
Lo primero, talento Lobo Solitario. Esta build solo puede funcionar si no hay nadie más cerca y todos los enemigos tienen que atacarte a ti, así que nada de compañeros, ni uno solo, y talento Lobo Solitario.
Empezamos con +2 Fuerza, +1 Constitución, +1 Contienda y +1 Castigo. Como habilidades cogemos Aporreo Combativo y Ariete, como elementos de control, y Escudo Rebotador que va a ser no solo nuestro mejor ataque durante toda la campaña, sino nuestra mejor opción a distancia.
En este punto eres un guerrero normal y juegas como un guerrero normal, con algo menos de daño directo, pero con algo de Castigo y constitución extra. Equipa espada y escudo. Usa Escudos Activos y Escudo Rebotador siempre que estén disponibles, derriba cuando puedas, y ataques normales cuando no. Lo típico.
Para la habilidad social, recomiendo coger Robo, que vamos a necesitar dinero y hay que abrir esos cofres. Y hablando de robar, os recuerdo que podemos fabrican ganzúas por nada de dinero.
Martillo + Clavos = 4 ganzúas
Llave (cualquiera, y no se consume) + Jabón = Ganzúas
Por favor, no gastéis dinero en ganzúas, que lo necesitamos para la armadura. Esta build solo funciona si tienes buen equipo y una mochila llena de pociones.
A lo largo de la guía listaré algunas piezas de equipo interesantes para buscar, pero lo que más nos interesa son bonificadores a Fuerza, Contienda o Castigo, huecos para runas y resistencias elementales.
- Nivel 2 -
Subimos +1 Fuerza, +1 Constitución, +1 Castigo y seguimos jugando como un guerrero algo más defensivo de lo normal. La Constitución en estos primeros niveles es simplemente porque, hasta que tengas una armadura decente (y especialmente la armadura mágica es difícil al principio), salud es lo que hay.
Para la habilidad social vamos a poner un punto en Negociar. De nuevo, con este personaje el equipo es fun-da-men-tal. Siempre tenemos que equipar la mejor armadura disponible, así que vamos a comprar y vender mucho. Por no hablar de los ingredientes de pociones.
Además, a estas alturas ya deberíais estar ya en la playa de la isla, donde os encontraréis al gato. ¡Que no maten al gato! Es muy importante. No vamos a tener habilidades de salto hasta bastante tarde y el gato es la única solución disponible.
- Nivel 3 -
Subimos +2 Fuerza y +1 Castigo, pero lo importante es que cogemos el talento Cinco Tenedores. Este es el punto en el que nuestro personaje se separa del guerrero corriente y empezaos a ser un tanque que se mantiene vivo a base de pociones y deja que los enemigos se maten solos al atacarnos.
Este talento duplica el efecto de las pociones, lo cual no solo dispara la cantidad de armadura que podemos ganar con las pociones de armadura física y mágica por un coste mínimo, sino que convierte las pociones de resistencia 50% a un elemento en pociones de inmunidad.
Este es el punto, también, en el que has conseguido toda la experiencia disponible por exploración, con misiones fáciles, como la de ayudar a Migo o a la Doctora Leste, y tienes que empezar a escoger peleas por el Fuerte del Júbilo, así que es también el punto donde empiezan a importar el equipo y la estrategia.
De modo que vamos con algunos conceptos generales:
- Tu daño ya no es tan importante como tu defensa. Mantente vivo, deja que te dañen y reciban daño de vuelta. Bebe pociones cuando necesites. La estrategia, por supuesto, consiste en acercarse, atacar y derribar enemigos cuando no tengan armadura. Pero, sobre todo, hay que dejar que Castigo haga lo suyo, y para eso, vamos a usar Escudos Activos siempre que esté disponible, y pociones defensivas con efecto duplicado.
- Escudo Rebotador es tu mejor ataque y se recarga en dos turnos. Ataca con él siempre que esté disponible.
- Si los enemigos van cuerpo a cuerpo, no infravalores la opción de retrasar turno y dejar que sean ellos quienes se acerquen.
- Trata de eliminar primero a los enemigos con habilidades de apoyo: personajes que puedan curar o reestablecer las armaduras de su bando pueden hacer la lucha insufriblemente larga y agotar tus recursos. Una vez hayas eliminado a esos, al resto puedes vencerlos aunque solo sea por atrición.
Botella + Hongo Yesquero = Poción de armadura física
Botella + Hierba Susurrante = Poción de Armadura Mágica
Busca setas por todas partes y cuando no las encuentres, cómpralas. La doctora Leste vende una Hierba Susurrante y un Hongo Yesquero (además de botellas) cada hora y cada vez que subes de nivel. No dejes pasar una sola oportunidad de visitar su tienda y cómprale ambas siempre. Colapua también vende un hongo yesquero, aunque él no repone su stock.
Recuerda que puedes juntar dos pociones iguales para hacer una poción de tamaño superior. Por el momento, no merece la pena mezclar dos medias para hacer una más grande, pero recordad que la opción está ahí para más adelante.
Y no temáis beber en el turno uno, que las pociones aumentan tu armadura máxima por encima del límite, no solo la reponen. Una poción media de armadura física, sin un solo punto en geomante, te pone en +182 de armadura, suficiente como para que cualquier grupo de enemigos de Fuerte del Júbilo se suicide contra tus defensas.
Después de la de armadura física, el segundo tipo de pociones más importante son las de resistencia elemental y no precisamente para que no nos maten. Como ya adelantaba en la introducción, uno de los problemas de Castigo (uno de muchos) son los enemigos que hacen daño de un determinado elemento y se curan con ese elemento, porque no solo no les puedes devolver daño, sino que se curan.
Los no muertos atacando con veneno van a ser una espina en nuestro costado, pero tampoco necesitamos avanzar mucho en el juego para toparnos con este problema: la rana eléctrica de la cueva en la playa o las babosas de fuego bajo el fuerte ya nos ponen en la misma tesitura.
En esos combates, la mejor opción es usar una poción de resistencia elemental media, que gracias al talento Cinco Tenedores se convierte en una poción de inmunidad, ganar a golpe de espada. Por aquí os dejo las recetas de las pociones menores (15% de resistencia).
De nuevo, podemos juntar dos resistencia menor (15%) en una de resistencia media (50%), que con el talento Cinco Tenedores nos lleva a resistencia 100% y la inmunidad (o curación si tenemos algún otro bonus de resistencia) que ello implica.
Botella + Seta de Oreja de Vaca = Poción de Resistencia al Fuego
Botella + Seta Gelatinosa = Poción de Resistencia al Aire
Botella + Espátula Amarilla = Poción de Resistencia a la Tierra
Botella + Seta de Pie Azul = Poción de Resistencia al Agua
Botella + Trompeta de la Muerte = Poción de Resistencia a Todo
Por desgracia, no hay pociones de resistencia al veneno, así que eso trataremos de cubrirlo con piezas de equipo y compraremos Pociones de Resistencia al Veneno allí donde las encontremos. De hecho, este es el motivo por el que cogimos lagarto o no muerto como raza.
Otras recetas interesantes y cuyas pociones e ingredientes conviene ir recopilando son:
Botella + Hongo Blanco = Poción de Vida - Pierde utilidad una vez que los enemigos tienen habilidades de control, pero es la que tiene los ingredientes más abundantes.
Botella + Flor de Aquilea = Elixir de vida, que cura un poco (lo cual nos da igual) y elimina estados bastante molestos, como necrofuego, enfermo, putrefacto o maldito.
Botella + Pedo de Lobo = Poción de Astucia - Útil para encontrar trampillas y objetos ocultos, pero no tanto como la Sopa de Calabaza.
Fuego de Cocinar + Calabaza = Sopa de Calabaza - Fundamental para encontrar trampillas y objetos ocultos (+4 de Astucia con Cinco Tenedores) y muy fácil de conseguir.
Botella + Esencia de Agua = Poción de Cabriolas Ágiles, que con el talento Cinco Tenedores viene a ser evasión 100%, lo cual nos puede salvar la vida
Botella + Esencia de tierra = Poción de Piel de Piedra - 184 de armadura física (368 con el talento Cinco Tenedores) e inmunidad a un puñado de estados al precio de -50% de movimiento (-100% con Cinco Tenedores), para esos combates en los que todos los enemigos van cuerpo a cuerpo y no necesitas moverte. O para esas zonas del Acto II donde necesitas ser inmune a petrificado.
Botella + Esencia de Aire = Poción de Piel de Medusa - devuelve un 20% del daño recibido como daño de aire e infringe aturdido si nos tocan. Muy temático con lo que estamos intentando hacer, aunque no se porqué no se ve duplicado por el talento Cinco Tenedores.
Botella + Esencia de Fuego = Poción de Voluntad Inquebrantable - otorga inmunidad a estados como provocado, aterrado, maldito... estados que no te puedes curar, porque te quitan el control de tu personaje, pero que sí puedes prevenir. Muy útil en las peleas adecuadas, sobre todo para evitar provocado, que te afecta incluso a través de la armadura.
Botella + Chantarela = Poción de Invisibilidad - para cuando todo se tuerce, o para suplir el hecho de que no vamos a ponernos puntos en sigilo y poder posicionarnos bien antes de empezar el combate, o para la jodida sala de la muerte, casi al final del juego, cuando simplemente no quieres lidiar con sus tonterías.
- Nivel 4 -
Subimos +1 Fuerza, +1 Constitución y +1 Necromante, e inmediatamente compramos Grilletes de dolor.
Eventualmente vamos a querer también Remolino (Contienda), Chupasangres y Juego con la Muerte (Necromante). Cómpralos cuando puedas, pero no son prioritarios por el momento y tampoco tenemos memoria para mucho más.
Las habilidades clave son Escudo Rebotador, Ariete, Aporreo Combativo, Grilletes de Dolor y Escudos Activos. Los grilletes son graciosos porque la IA entra en cortocircuito y tiene que elegir entre atacarte e inmolarse e el proceso, o no hacer nada. Hagan lo que hagan, nos viene bien.
El hueco de memoria que te sobra, lo puedes ir rotando según la necesidad del momento.
En este punto creo que tengo que hacer una pausa y aclarar porqué estamos poniendo tantos puntos en Constitución en lugar de Fuerza. Se que 14 es suficiente para equipar cualquier escudo del juego, y con Lobo Solitario eso son dos puntos. ¿Por qué estoy poniendo tantos entonces? Por tres motivos.
Primero, porque si todo se tuerce y te derriban o te congelan, necesitas vida suficiente como para sobrevivir un turno sin jugar antes de reponer tus armaduras.
Segundo, porque a veces los enemigos hacen críticos o tus ataques de derribo, como todo ataque de arma, tienen 5% de probabilidad de fallar, y puede que recibas más daño del esperado
Tercero y más importante, no quieres que te enfermen, baje tu constitución y se desequipe le escudo por ir justo en los requisitos. Eso acarrea trágicas consecuencias.
A estas alturas deberíamos también tener ya suficiente dinero como para ir pensando en conseguir equipo decente, así que aquí van algunas recomendaciones. Puede que algunas pudierais comprarlas al nivel 3, pero en cualquier caso:
- La Coraza de Hildur, que vende de Hilde, es muy buena para esta etapa del juego. Te da +5% a dos resistencias elementales y 10% de devolución de daño recibido como daño de fuego. El fuego no es ideal, pero ahí queda y todo suma. La Coraza de Migo es aún mejor que la de Hildur, pero hay que matar a Migo para eso, y no es un enemigo fácil, así que yo me conformaría con Hildur por el momento.
- La espada Aturdidora de Kalias, que vende Kalias en la cueva, es bastante decente para el principio y nos puede hacer el servicio hasta que podamos conseguir la Lengua Viperina.
- Es muy importante también conservar los Guantes de Teletransporte de la misión de los cocodrilos, aunque consigamos algo mejor, porque no vamos a poner puntos en Aeroturgo hasta dentro de mucho y en combate podemos usar pergaminos, pero hay cofres que alcanzar en esta vida y no nos cuesta nada cambiarnos de guantes un momento.
- El Escudo de la Maestre Carin, que puedes conseguir en los muelles donde te encuentras a Han si decides matar a los dos maestres, es muy bueno y el único escudo garantizado del acto I. No es fácil llegar, porque hay que pasar por el combate con el Adiestrador de Sabuesos, pero es muy bueno y una vez llegas a ese punto puedes escapar, conseguir al gato, y volver con él a por la Lengua Viperina, en el puente derruido de la playa, que es una espada estupenda.
- Nada más escapar del fuerte, en la pelea con los no muertos del sur, puedes conseguir el Cinturón de Terramante en Descomposición, que ofrece +10% a dos resistencias elementales.
- Si vas un poco más allá, hasta el Santuario de Amadia, y derrotas a las tres salamandras gigantes, puedes recoger (quizá con algo de sopa de calabaza), la Máscara de Fuerza, con hueco para una runa, bonus a fuerza y resistencia a veneno, como hemos dicho, el elemento más problemático.
Para la joyería, por ahora, la mejor opción es Nebora. Cada hora, y cada vez que subáis de nivel, deberíais volver a ver de qué es el anillo nuevo en su tienda. Si son de Contienda, Hidrosofista o Geomante, compradlos.
El anillo de Hidrosofista nos da acceso a las habilidades Lluvia (el libro se puede encontrar gratis en un cofre junto a los cocodrilos), Armadura de Escarcha, Restauración, Lluvia de Sangre (el libro se puede encontrar gratis en la habitación de Orivand) y Purificar Heridas (que podemos fabricar combinando libros de Contienda e Hidrosofista)
El anillo de Geomante nos da acceso a las habilidades Fortificación y Caparazón Aceitoso (que podemos fabricar gratis, combinando el libro de contaminación que nos dan por liberar a Marchitanio y el libro de aporreo combativo que podemos recoger donde conocimos a Han).
Una vez lleguemos a la torre de Bracco, podemos usar la máscara de cambio de aspecto en el pozo para conseguir cinco anillos de rareza morada aleatorios y, según la paciencia que tenga cada uno para guardar, cargar y repetir, conseguir algo que se alinee con nuestros intereses.
Y por cerrar el capítulo de equipo, voy a hacer un inciso sobre los pergaminos:
- Guarda y fabrica pergaminos de Fortificación, Armadura de escarcha y Restauración para cuando tengas que proteger NPCs. Para ti mismo es más efectivo usar pociones. Y más barato en componentes.
- Guarda y fabrica pergaminos de Paz de espíritu, Grilletes de Dolor, Teletransporte, Cambio Infernal, Garra de pollo, Golpe de tentáculo, Mudar la piel y Maldecir. Vende el resto.
- Nivel 5 -
No hay mucho que comentar. +2 Fuerza, +1 Castigo. Continuamos.
- Nivel 6 -
Subimos +2 Fuerza, +1 Castigo, y ya hemos maximizado nuestra devolución de daño. Objetivo conseguido. Ahora podemos empezar a diversificar, coger algunas habilidades aquí y allá...
Para la habilidad social, cogemos Negociar, que necesitamos ese dinerito.
También ganamos otro hueco de memoria, pero nada ha cambiado. Las habilidades clave siguen siendo Escudo Rebotador, Ariete, Aporreo Combativo, Grilletes de Dolor y Escudos Activos. Los dos huecos que nos sobran, los puedes ir rotando según la necesidad del momento y según lo que los anillos de Nebora nos permiten.
Aquí podemos hacer otro inciso para hablar de piezas de equipo interesantes en el Marjal Hueco.
- La Iluminadora de Scapor o el Hacha de Mano de Trompdoy son buenas mejoras para tu arma, pero si has podido conseguir estas armas, significa que ya tienes la habilidad Bendecir y tu prioridad debería ser rescatar y curar a Feder, el mejor mercader del acto I y quizá el mejor motivo para no jugar como no muerto (los no muertos no pueden curarla).
- Hablando de bendecir, con bendecir puedes abrir el cofre de tenebrium en la torre del Rey Bracco y conseguir las Garras del Devorador.
- Antes de abandonar la isla, mata a Slane, el Dragón del Invierno. Haz lo que sea, gasta los recursos que sean necesarios, pero no cojas el barco sin tener la espada Colmillo del Dragón Invernal. Es tan buena, que pongo puntos de fuerza a mis nigromantes para equiparla, aunque no la usen nunca.
- Nivel 7 -
Subimos +3 Fuerza, +1 Polimorfismo.
Esto nos da acceso a Cuernos de Toro (+1 de Castigo y la posibilidad de movernos y atacar con la misma acción) y el excelente Golpe de Tentáculo, que nos aporta una solución a distancia media.
Si te sobra dinero, compra también Capa de Camaleón, pero no es imprescindible.
- Nivel 8 -
Subimos +2 fuerza (y ya la tenemos al máximo), +1 Polimorfismo y +1 Inteligencia.
El segundo punto de Polimorfismo nos da acceso a Corazón de Acero y un muy necesario Extender las Alas para poder movernos con cierta soltura y dejar de depender del gato. Ni siquiera necesitamos comprar el libro. Podemos conseguir la habilidad gratis comiéndonos el trozo de carne del maestre que está justo al lado de la máscara de cambio de aspecto.
Para el talento recomiendo Gladiador, de la bolsa de regalo Talentos Divinos, que es un ataque gratis cuando nos atacan cuerpo a cuerpo, y va muy en línea con nuestra temática. Si no queréis o no podéis usar la bolsa de regalos, coged Verdugo.
Una nota sobre Gladiador, sin embargo. Si forzamos un ataque de oportunidad enemigo en nuestro turno, y nos atacan, gladiador va a contraatacar, y nos va a consumir las acciones, aunque el ataque debería ser gratis.
Y por último, ¿para que puñetas pongo ahora puntos en inteligencia? Pues para una armadura más equilibrada, en concreto, la Capa de Alexander, que vamos a conseguir antes de zarpar y que es buenísima.
Además, subiendo inteligencia vamos a poder empezar a usar Infectar, Toque Putrefacto, Enjambre de Mosquitos o el combo Lluvia de Sangre + Pergamino de Maldición + Chupasangre, o Lluvia de Sangre + Alcance de los Famélicos.
De momento nos faltan bastantes piezas y estos conjuros no son tan buenos como atacar con la espada, pero poco a poco irán mejorando, dándonos un alcance que hasta ahora nos faltaba y, como los conjuros de nigromante escalan con Contienda y no podemos subir la fuerza más, tampoco perdemos nada.
ACTO II - COSTA DE LA PARCA
- Nivel 9 -
Subimos +2 Inteligencia, +1 Polimorfismo y +1 Memoria.
La memoria es porque incluso antes de llegar a Maderiba y vamos a tener acceso a un montón de habilidades nuevo a las que hacer hueco. Tan pronto como lleguemos al Lady Venganza, podemos comprar Injerto de Piel (a Exter), Jaula de Huesos y Viviendo al Limite (a Tarquin) y Picado del Fenix y Barrera Deflectora (a Garreth).
Es posible que no tengas dinero para todo, pero tampoco hay que volverse loco. Podemos ir consiguiendo las habilidades poco a poco a lo largo del acto II. Otras habilidades potencialmente interesantes son Alzar Viuda de Hueso, que vas a necesitar para pulsar el botón si quieres entrar en la cripta de los Surrey, y Bombardeo, para más movilidad.
Sin embargo, hay dos habilidades que son prioritarias y incluso vendería cosas para poder comprar, si fuera necesario: Picado del Fenix para tener una habilidad decente de movilidad y Viviendo al Limite, para las misiones en las que tienes que proteger a alguien (como la inminente pelea en la que tienes que proteger a Maldolor durante cuatro rondas) y la IA se niega a atacarte a ti.
Una vez compradas esas dos, si te sobra dinero, es mejor revisar el equipo de alto nivel que vende Tarquin y, sorprendentemente, Maeve.
De hecho, para que os hagáis a la idea de la importancia de Viviendo al Límite, la pelea de proteger a Maldolor al principio del acto II me ha resultado la más difícil de todo el juego con esta build. Es una pelea en la que la IA ya tiene una tendencia superior a lo normal a ignorar personajes para atacar a Maldolor y con las defensas que tenemos esa querencia asciende el 100%.
Si lo veis muy difícil, la mejor forma de defender a Maldolor pasa, paradójicamente, por hacerla daño teletransportándola a la parte de atrás del barco. Eso hace que los enemigos tengan que gastar turnos enteros en llegar hasta ella y la saca del rango de Dallis y Vredeman.
Si retrasas tu primer turno, los enemigos con salto saltarán hasta ella y el resto irán andando. Luego la teletransportas. Nadie tiene salto, porque lo han gastado y todos andan. La vuelves a alejar. Siguen andando… ya llevas dos rondas, te quedan dos. Viviendo al Limite y listo.
Además de un montón de habilidades, el nivel 9 y el acto II nos abren la puerta a multitud de vendedores y piezas de equipo.
- En Maderiva, el escudo Amadio del mercader Haran tiene un 10% de reflejo de daño como daño físico, que es genial para lo que estamos haciendo. Su nivel no es ideal, así que tarde o temprano acabaremos sustituyéndolo, pero sus bonificadores son perfectos.
- Otro escudo que podemos conseguir pronto es el Espejo de la Miseria (20% de reflejo de daño físico), en las cuevas de Mordus, junto a Zanisima. Dependiendo de donde te dejen los bichos tras secuestrarte después de entrar en la cueva, puedes llegar hasta el casi sin pelear con nadie. Eso sí, tienes que pasar por la pelea en el castillo para entrar a las cuevas.
- El An Mey Falin, que vende Eithne en el Bosque del Sacrificio, es un pedazo de cinturón que incluso te libera un punto de Polimorfismo que puedes pasar a Contienda en el espejo del barco. Puedes llegar a él sin pasar por ningún combate, dando un rodeo por el árbol caído y el campamento de Jahan. Pero no es solo que sea fácil de conseguir. Es tan bueno, que era mi cinturón al final del juego (subido al nivel 20 con suministros de hechicería, claro).
- Los Pasos del Devorador, en la llama eterna del cementerio de Campopetreo. No es tan buena como otras piezas que podemos conseguir, pero es bastante buena y, sobre todo, queremos el set completo para el final del juego.
- Para los especialmente osados, otro objeto que se puede conseguir sin luchar con nadie, es la armadura Emrach. Se la puedes robar a Bastan en la isla Luna de Sangre, en el campamento de el Abogado. Solo tienes que poner todos tus puntos sociales en robo, llegar hasta allí, beberte una poción de invisibilidad y salir por patas antes de que te vean.
Aparte de estos objetos únicos, recuerda que tienes muchos más mercaderes disponibles, aparte de Haran en la plaza de Maderiva. Esta Arran en la arena, Baran Levere en el primer piso de la taberna, y puedes llegar hasta Jahan, Thom Hardwin, Eithne y Tovah sin hacer un solo combate, aunque entrar en el campamente elfo require la máscara de cambio de aspecto y una buena persuasión.
- Nivel 10 y 11 -
Los dos siguientes niveles son intercambiables entre sí, pues están orientados a desbloquear habilidades, y deberías priorizar uno u otro en función de tu equipo y los bonus que este te de a Hidrosofista y Geomante.
En uno, subimos +1 Inteligencia, +1 Constitución y +1 Hidrosofista. Esto nos da acceso a Estasis Criogénica y nos permite quitarnos el anillo que estuviéramos usando para tener acceso a habilidades de hidrosofista y buscar joyería con bonus de Castigo o Contienda.
En el otro, subimos +1 Inteligencia, +1 Constitución, +1 Geomante. Esto nos da acceso a Armadura Reactiva y Terremoto, y nos permite quitarnos el anillo que estuviéramos usando para tener acceso a habilidades de geomante y buscar joyería con bonus de Castigo o Contienda.
De cara a priorizar y ver qué necesitáis más, si geomante o hidrosofista, depende de que misiones queráis hacer primero.
Estasis Criogénica la queremos para complementar a Viviendo al Límite como salvavidas a la hora de proteger NPCs.
Terremoto es absolutamente fundamental para controlar a grupos grandes de enemigos, cuyas armaduras se han roto solas por Castigo, pero que aún tienen mucha vida. Además, tiene muy buena sinergia con Caparazón Aceitoso.
Armadura Reactiva la menciono simplemente porque es muy explotable, gracias a las pociones y conjuros que aumentan tu armadura. Si la preparas antes de combate y empiezas con esto en el turno uno, puedes hacer un one-shot de múltiples encuentros.
El +1 de Constitución en estos dos niveles es porque los críticos ocurren en el peor momento y necesitamos ese colchón de vida para sobrevivir un turno derribado, pero más importante, porque vamos a darle un besito a Dorotya para ganar ese delicioso +2 de Fuerza y de paso recoger el Ídolo Dorado de la Resurrección y empezar a usarlo como colchón salvavidas.
Oficialmente, en este punto, hemos terminado la faceta defensiva de la build y es cuando empezamos a ir a por daño. ¿Podríamos haberlo hecho al revés? Si, y posiblemente el personaje hubiera sido mejor. Ya lo dije en la introducción. Pero quería hacer un personaje basado en Castigo desde el principio y eso es lo que hemos hecho.
- Nivel 12 -
Subimos +2 Inteligencia, +1 Contienda. Nada más que añadir.
- Nivel 13 -
Subimos +2 Inteligencia, +1 Contienda.
Como talento, cogemos armadura viviente. Con esto, lo que vamos a invertir en Necromante, y las pociones para hacerte invulnerable a elementos, no deberías tener que preocuparte más de la armadura mágica, lo cual nos permite volcar todo nuestro equipo, habilidades y pociones en defender la armadura física.
Además, con el nivel 13 empiezan a aparecer en las tiendas nuevos libros de habilidades. En concreto, hay dos que nos interesan: Intercambio Forzoso (para hacer combo con Viviendo al Límite) y Presa de los Famélicos (para hacer combo con Lluvia de Sangre)
- Nivel 14 -
Subimos +1 Inteligencia, +1 Constitución y +1 Contienda.
La habilidad social da un poco igual. A estas alturas ya tenemos acceso al barco y podemos volver a cambiarlo todo cuando nos haga falta. Yo suelo llevar por defecto todo en Negociar, porque el equipo es tan importante con este personaje que estoy todo el rato comprando y vendiendo, visitando a todos los mercaderes posibles, y vuelco los puntos a Robo o Persuasión cuando la misión lo demandara.
Un briconsejo aquí, los cofres que no puedas abrir siempre puedes recogerlos, enviarlos al almacenamiento del barco, y ya los abrirás tranquilamente todos en algún viaje que hagas al espejo.
Por último, este es el nivel en el que los marcos para runas empiezan a aparecer en cofres, enemigos y mercaderes. Id haciendo acopio de marcos de poder, pero no los gastéis mientras no tengáis runas maestras gigantes en las que ponerlos, que no las vais a tener hasta dentro de dos niveles.
- Nivel 15 -
Subimos +2 Inteligencia y +1 Contienda. Contienda maximizada, pero por lo demás, nada excitante en este nivel.
- Nivel 16 -
Subimos +2 Inteligencia y +1 Necromante. Necromante es, fundamentalmente, para poder usar Alcance de los Famélicos, que hasta ahora no podíamos, y para curarnos y reponer armadura mágica gracias a el talento Armadura Viviente.
A este nivel se introduce la última remesa de habilidades, pero solo nos interesa una: Desafío. Una habilidad que recomiendo para cualquier personaje, pro su gran beneficio y nulo coste de oportunidad, ya que podemos desafiar a un enemigo moribundo justo antes de asestarle el golpe final, obteniendo todos los beneficios sin nada del riesgo.
El dinero, sin embargo, nos lo vamos a gastar en el equipo divino, de reborde amarillo, que empezará a hacer aparición en los inventarios de los mercaderes, y en runas. Al nivel 16 aparecen por primera vez las runas gigantes (o el polvo de hadas de gran calidad necesario para fabricarlas) y queremos todas las posibles. Cada runa de poder gigante con marco de poder nos aporta +3 de fuerza y +21% de armadura o daño, en función de donde la equipemos.
Pensad que para el final del juego vamos a necesitar ocho de estas runas con sus marcos, y los mercaderes no siempre las tienen, así que si veis una, compradla.
Pero hablando de equipo, hay algunas cuantas piezas interesantes a las que echar el guante antes de terminar el acto II, que no he mencionado antes porque están "bloqueadas" tras combates difíciles.
- El más asequible y quizá el más importante es el Escudo de Madera Susurrante que puedes conseguir en el aserradero usando Visión Espiritual en los troncos y haciendo la misión que estos te encargan. Antes hay que derrotar a Mamá Momia y su banda, que no es nada fácil, pero merece la pena.
- Los Guantes del Destructor, que puedes conseguir del destructor del anillo negro en la Isla Luna de Sangre tienen bonificadores estupendos a Fuerza y dan acceso a armadura reactiva.
- Sin la robaste antes, puedes conseguir la coraza de Emrach del cadaver de Bastan, una vez liquides al grupo de El Abogado.
ACTO III - LA ISLA SIN NOMBRE
- Nivel 17 -
Subimos +1 Inteligencia, +1 Constitución y +1 Aeroturgo. Maximizamos inteligencia, y el punto de Aeroturgo aquí es por Teletransporte, única y exclusivamente. Acercarte enemigos y que sufran daño en el proceso, daño que depende de Contienda, por cierto, y poder bajar magos y arqueros de sus atalayas es fantástico.
Además desbloqueamos Cambio Infernal, por si necesitamos más movilidad, y Evasión Asombrosa, pero no para nosotros, no, sino como tercera pata en nuestro pack de habilidades para proteger NPCs con tendencias suicidas.
Por último, esta pequeña inversión en Aeroturgo nos aporta cierta comodidad y hace nuestra vida más fácil. Ya no necesitamos cambiar de guantes para usar Teletransporte, la habilidad Aportación puede recoger todo el botón de una sala en un solo click, y si tenemos suerte y alguna pieza de equipo nos da el tercer punto de aeroturgo, cuando lleguemos a toda la parte con niebla mortal en el acto IV, podemos simplemente aprender la habilidad Tornado y evitarnos muchos quebraderos de cabeza.
- Nivel 18 -
Subimos +2 Constitución, +1 Necromante, lo cual nos pone en un respetable 60% de curación al atacar. Para el talento cogemos Verdugo (o si lo teníamos ya, porque no cogimos Gladiador al nivel 8, cogemos Oportunista).
Con esto llegas al acto III y la build está completa. De los profesores de la Academia, ninguno nos interesa, así que podemos ignorarlos. Igual que la fabricación de la armadura de los eternos. Los artefactos de los eternos, sin embargo, si que nos interesa guardarlos para el acto IV, para combinarlos con nuestras piezas de equipo finales.
Algunos objetos interesantes a buscar durante el acto III son:
- El Yelmo del Caballero de Duna, que solo puedes conseguir si matas al caballero corrompido en el templo de los enanos.
- Las Botas del Caballero de Vrogir, que puedes conseguir en la armería secreta del templo de los orcos.
- La Eminencia del Devorador, en una cueva al sur del templo de Zorl-Stissa. De momento no es tan buena como otras piezas que podemos conseguir, pero queremos el set completo para el final.
ACTO IV - ARX
- Nivel 19, 20 y 21 -
A partir de este punto, ya no voy a ir nivel por nivel, porque no merece la pena. La build está completa. Tenemos las habilidades necesarias, y no hay más que vayan a aparecer en los mercaderes por subir de nivel. Tenemos los puntos de atributo y aptitud necesarios. Sabemos que hacer con las runas. Sabemos que hacer con las pociones.
Seguid subiendo Constitución hasta tenerla al máximo. Luego empezad a invertir en Astucia.
Los puntos de aptitud podéis repartirlos entre Necromante (más curación y más reposición de armadura mágica), Geomante (más reposición de armadura física) o A una Mano (más daño). A estas alturas de la película, no hay mucha diferencia entre lo uno y lo otro.
Lo que si os voy a dar son recomendaciones de equipo en el acto IV.
- Nada más llegar a Arx, antes de entrar en la ciudad siquiera, podemos recoger el escudo Lucio en el puente entre la ciudad y el puerto. Está enterrado justo al lado de donde Pua ha estrellado su carromato. Su defensa mágica es lamentable, pero sus estadísticas físicas son excelentes y el apartado mágico hace mucho que no nos preocupa, teniendo pociones para darnos inmunidad y Nigromancia + Armadura Viviente para reponer la armadura mágica.
- En la cámara de Linder Kemm podemos conseguir el An Maflin, para mi gusto el mejor escudo del juego, sin tener que enfrentarnos al señor de la casa. No tiene la habilidad Escudos Activos, pero sus estadísticas son impresionantes. Tirando de pociones de invisibilidad podemos robar el anillo de bodas a su mujer y cualquiera de las dos copias del cuadro, y llegar hasta el escudo sin enfrentarnos con nadie.
- Otra alternativa como escudo es el Deflector de Kemm, pero ese require derrotar a Kemm, y no es una pelea fácil.
- Como arma, podéis comprar la Buscadora de Verdades al mercader elfo sin nombre, a la derecha de la catedral. Es una espada buenísima que causa cegado sobre nosotros mismos. Esto no es un problema, porque también da +100% de precisión, pero nos limita a la hora de saltar o atacar a distancia. Lo que ocurre es que hay un truquito... si nos tomamos una Poción de Voluntad Inquebrantable (Botella + Esencia de Fuego), guardamos partida antes de que se pase el efecto, y volvemos a cargar. La ceguera habrá desaparecido.
- Si esta solución os plantea dilemas morales, hay una espada mejor aún, en el cofre en los jardines del consulado, la Vord D’Aravel. Por desgracia, para llegar a ella hay que superar a las condenadas apariciones que resucitan con fuego... o ponerse temporalmente puntos en robo, un punto en canalla, aprender capa y puñal, tomarse una poción de invisibilidad y evitar todo el encuentro. Esta es mi solución habitual, no solo para conseguir la espada pronto, sino porque la pelea me parece un dolor y las apariciones no dan experiencia.
- Y por supuesto, la Armadura del Devorador. El set completo. Las estadísticas son impresionantes, las habilidades son impresionantes, nos da el talento Imagen de Salud y por si eso fuera poco tiene hueco para cinco runas. Cinco. Eso es un +15 de fuerza y un +105% de armadura, para quién se acuerde de lo que dijimos de las runas.
Artefacto eterno en collar = +10% resistencia al fuego, +5% evasión, +2% probabilidad de críticoArtefacto eterno en anillo = +10% resistencia veneno, +1 Canalla (+5% multiplicador de crítico)Artefacto eterno en perneras = +10% resistencia tierraArtefacto eterno en guantes = +10% resistencia aire, +2 ConstituciónArtefacto eterno en pecho = +10% resistencia aireY el importante, artefacto eterno en cinturón = +2 Fuerza, +1 Contienda
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