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Builds D&D: Heraldo del Miedo

Juego mucho a rol, quizá demasiado, y ya he publicado alguna cosa antes al respecto, pero si hay algo que me gusta casi tanto como jugar —si no más—, es crear personajes, ya sean builds completas o un mero concepto en torno a una temática o una sinergia entre rasgos y habilidades.  

Por eso, he decidido empezar una mini serie de builds aquí, y a ver cómo va. No van a ser guías al detalle, nivel por nivel, yendo por cada decisión y elección. Al final hay muchas cosas que dependen de tu estilo de juego, el estilo de campaña, lo que jueguen los demás personajes... y tampoco busco establecer la build óptima, sino dar ideas para un personaje —normalmente poco convencional—, que funciona y puede ser tan efectivo como divertido. 

Si os gusta crear personajes y buscar sinergias, o si simplemente estáis buscando inspiración para vuestro nuevo personaje, creo que os va a gustar. Sin más dilación, voy a empezar por el personaje que estoy jugando ahora mismo en una de mis campañas y que actúa como el de facto "tanque" de la party


EL CONCEPTO
Cuando pensamos en un tanque en D&D, lo primero que se nos viene a la cabeza es ese paladín en armadura completa o el bárbaro enfurecido, alguien con CA inasequible o puntos de golpe para repartir, que recibe todos los golpes por sus compañeros. Quizá incluso tenga la dote Centinela, para reducir la velocidad de los enemigos que traten de pasar a su lado y llegar hasta los miembros más frágiles del grupo...
Pero realmente —y esto os lo digo como alguien que juega magos con asiduidad—, lo que yo espero de un protector es que mantenga a los enemigos alejados de mí, y sinceramente, me da igual el cómo. De poco me sirve que el bárbaro tenga 150 de vida, si los enemigos pasan a su lado y vienen a pegarme a mí. De poco me sirve que el guerrero tenga una CA de 24 si no le están atacando a él. 
¿Qué me diríais si os dijera que hay una forma de mantener a los enemigos alejados, sin necesidad de trabarse en combate con ellos? Porque la hay, y es el miedo. Cuando un enemigo sufre el estado Asustado no solo ataca en desventaja, sino que no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo. Si combinamos habilidades que asusten e los enemigos, con habilidades que los empujen, alejándolos de nosotros, vamos creando una especie de "zona de seguridad" en torno al grupo, a la que los enemigos no pueden acceder; una zona que no hace sino aumentar de tamaño a medida que vamos empujando y/o retrocediendo. 

La gran mayoría de enemigos del manual de monstruos solo tienen ataques cuerpo a cuerpo, o tienen un ataque a distancia peor que su ataque cuerpo a cuerpo, por lo que, impidiéndoles acercarse hasta la party estamos, en el mejor de los casos, inhabilitándolos, o en el peor obligándoles a usar ataques peores, y a usarlos en desventaja. El caso de fallo, por supuesto, son los enemigos inmunes la miedo, pero en sabiéndolo, podemos ir preparados con un plan b. 
Lo verdadero problema es cuando alguno de nuestros queridos aliados, a los que estamos intentando proteger, decide adelantarse y cargar contra el enemigo, tirando por tierra todos nuestros esfuerzos por controlar y mantener alejados a los enemigos, pero es que ninguna build puede ser a prueba de la gente que no sabe jugar en equipo. 


LA RAZA
Esta build se basa en asustar enemigos y alejarlos de nosotros, y si podemos encontrar rasgos raciales que nos ayuden a ello, tanto mejor. Hay tres razas con la capacidad de causar miedo en área, cada una con sus ventajas e inconvenientes. 

Asimar (vía revelación celestial Sudario Necrótico)
  • Pros: Se activa como acción adicional, añade daño necrótico a tus ataques
  • Cons: Alcance de 10 pies, duración de un turno, recuperación en descanso largo
Leonino (vía Rugido Desalentador)
  • Pros: Se activa como acción adicional, recuperación en descanso corto
  • Cons: Alcance de 10 pies, duración de un turno, TS basada en Con en lugar de Cha
Dracónido (vía dote Miedo Dracónico) - el tipo y color dan igual, pero tiene que ser el del manual de Fizban, no el del PHB.
  • Pros: Alcance de 30 pies, duración de 1 minuto, usos diarios igual al modificador de competencia
  • Cons: Se activa como acción, requiere dote

LO FUNDAMENTAL
Alguno ya se lo habría imaginado, pero el core de este personaje son dos niveles de brujo. Eso nos da acceso a al truco Descarga Sobrenatural y la invocación Descarga Ahuyentadora, posiblemente la mejor forma de empujar enemigos disponible en el juego. Y con un rango de cien pies. La segunda invocación es menos importante, pero tendría que oír argumentos muy fuertes a favor de cualquier opción que no fuese Descarga Agónica
Además, como patrón vamos a escoger al No-Muerto, cuya transformación Forma del Terror, disponible desde nivel 1, hace que nuestros ataques, sean con armas o conjuros, puedan causar el estado asustado. 

Y eso es todo lo que necesitamos. Tenemos dos formas de asustar a la gente (tres si seleccionamos causar miedo como uno de nuestros conjuros de nivel 1) y una forma consistente de empujarlos y alejarlos en Descarga Sobrenatural + Descarga Ahuyentadora
La cantidad de rayos de Descarga Sobrenatural aumenta con nuestro nivel total, no con el nivel de brujo, y los usos de Forma del Terror aumentan con nuestro bonificador de competencia, no con nuestro nivel de brujo, por lo que tenemos libertad a la hora de como desarrollar nuestro personaje a partir de ese punto. 
De la raza ya hemos hablado, el trasfondo da un poco igual y como habilidades, aunque sea por cuestiones temáticas, creo que deberíamos buscar competencia en Intimidar


¿Y DESPUÉS?
A partir del nivel 2, tenemos tres opciones:

Seguir como brujo - Si continuamos como brujo, tendremos acceso antes a más invocaciones y conjuros de nivel alto, como puede ser Terror, un conjuro fantástico para esta build, e Invocar Engendro de las Sombras, porque, ¿qué es mejor que un brujo causando miedo? Un brujo y su invocación, los dos causando miedo. Y como guinda en el pastel, la invocación ataca con ventaja a los enemigos asustados. 
Además, al nivel 3 conseguimos nuestro pacto y, aunque el familiar mejorado de Pacto de la Cadena es siempre una tentación, en este caso voy a recomendar Pacto del Talismán, con la invocación Repulsión del Talismán, que nos permite empujar enemigos cuando estos nos golpean. O cuando golpean a nuestra invocación, si le damos a ella el talismán. 

Multiclase a Paladín - La multiclase a paladín nos proporciona inmediatamente, acceso a armadura intermedia, escudos y un medio de curación en Imposición de Manos; y un segundo nivel de paladín continúa afianzando nuestras defensas con el estilo de combate Defensa, además de aportar conjuros adicionales que no teníamos en la lista de brujo, como Santuario, Escudo de Fe o Bendición.
Si decidimos continuar por esta ruta, tres niveles de paladín nos dan nuestro juramento, y vamos a coger Juramento de la Conquista, cuyo canalizar divinidad causa miedo en un área de 30 pies. Redundancias sobre redundancias. Siempre está bien tener más medios para causar miedo. Y llegados a ese punto hay que, como mínimo, llegar al nivel seis. Seis niveles de paladín nos dan Aura de Protección, una de las mejores habilidades del juego. 
Más allá de ese punto, yo volvería a brujo y seguiría como brujo hasta el final. El nivel siete de paladín nos da acceso a Aura de Conquista, que reduce a cero la velocidad de los enemigos asustados, pero no lo necesitamos.
El castigo divino y el multiataque, por desgracia, no lo vamos a aprovechar mucho...

Multiclase a Mago - La multiclase a mago nos proporciona, por supuesto, espacios de conjuro adicionales y de niveles variados, algo en lo que el brujo escasea, acceso a conjuros importantes, como Escudo, y un libro desde el que lanzar rituales.
Todo eso está muy bien, claro, pero estamos aquí por Canto de la Hoja. No, no vamos a coger una espada, y si activamos el Canto de la Hoja será solo para aumentar nuestra CA y proteger nuestra concentración. Lo que queremos es llegar al Ataque Adicional de nivel 6. Este multiataque es un poco especial, porque dice «Cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Además, podrás lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de dichos ataques». Por otro lado, si cogimos dracónido como raza, en su arma de aliento dice «Cuanto realizas la acción de atacar en tu turno, puedes cambiar uno de tus ataques por la opción de exhalar energía mágica [...]».
Esto significa que podemos tomar la acción ataque, no realizar ningún ataque propiamente dicho, y en su lugar, hacer un combo de truco + rugido, empujando y asustando a los enemigos como parte de la misma acción. Todo ello dejando nuestra acción adicional libre para la transformación en Forma del Terror o para la dote Telequinético
Eso sí, una vez tengamos los seis niveles de mago, yo volvería tranquilamente a brujo y ya seguiría brujo hasta el final. 

Por último, si no vas a empezar la partida al nivel 1, puedes empezar con un nivel de guerrero, seguido de dos niveles de brujo. Esto te va a dar competencia en las salvaciones de constitución, armadura pesada, escudo, estilo de combate Defensa, segundo aliento... todo ello sin verte obligado a jugar niveles e los que no tienes acceso a Forma de Terror o el combo Descarga Sobrenatural + Descarga Ahuyentadora


MÁS COSITAS
El último elemento que le falta a la build es la dote Telequinético, que nos permite empujar enemigos como acción adicional de forma gratuita. O tirar de aliados, que pueden fallar la salvación voluntariamente, para sacarlos de zonas peligrosas y traerlos de vuelta a la "zona de seguridad" creada por el miedo.  
Si cogimos raza dracónido la dote llegará un poco más tarde, pero si cogimos cualquier otra raza, esta debería ser nuestra primera dote, con ese precioso +1 a Carisma. 


SELECCIÓN DE CONJUROS
La build no requiere de conjuros clave, más allá de Descarga Sobrenatural (truco), Causar Miedo (nivel 1), Terror (nivel 3) e Invocar Engendro de las Sombras (nivel 3), así que escoged los que más os gusten. Algunas recomendaciones, por supuesto, son Contrahechizo, Paso brumoso, Puerta dimensional, Escudo, Armadura de mago, Absorber elementos... 
Solo hay cuatro cosas importantes a este respecto. 
  • Nuestra estadística principal es Carisma, que usamos para la Forma de Terror y la Descarga Sobrenatural, así que Causar Miedo y Terror hay que cogerlos como brujo, para que su salvación vaya también con carisma
  • Si cogemos conjuros de mago, que no dependan de nuestra mediocre inteligencia (rituales, invocaciones, Escudo, Armadura de Mago, Absorber Elementos, Paso Brumoso, Volar, Disipar Magia, hay muchas opciones buenas)
  • Hay que llevar un conjuro gordo, guardadito como bala de plata, por si aparecen enemigos inmunes al miedo. Fulgor Nauseabundo es una opción excelente para matarlos por fatiga, en combinación con nuestra estrategia de empujar enemigos. 
  • El estado asustado solo funciona mientras los enemigos puedan ver a la fuente de su miedo, así que evitad los conjuros que reduzcan la visibilidad, como pueden ser Invisibilidad, Oscuridad, Sombra de Moil o Nube de Oscurecimiento

Y eso es todo. Espero que os haya gustado la build, y que os haya dado alguna idea para vuestro próximo personaje. ¿Qué otras formas de controlar enemigos por medio del miedo se os ocurren? ¿Hay alguna opción en la que no haya caído? ¿Os gustaría que diera algún detalle más, quizá ideas de trasfondo? ¿Y qué tipo de personaje os gustaría ver a continuación?

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